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디지털 기기의 의인화 경험 요소 파악에 관한 연구 : 독일, 인도의 핸드폰, MP3 플레이어, TV, 냉장고 사용자에 대한 문화적 차이를 중심으로
A Study on the Exploration of Anthropomorphism during the Product Usage : Focusing on the Cultural Difference of Mobile Phone, MP3 Player, TV, Refrigerator Users in Germany and India 원문보기

한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부, 2008 Feb. 13, 2008년, pp.185 - 192  

김소령 (연세대학교 HCI Lab.) ,  이인성 (연세대학교 HCI Lab.) ,  이기호 (연세대학교 HCI Lab.) ,  최지웅 (연세대학교 HCI Lab.) ,  김진우 (연세대학교 HCI Lab.)

초록
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지난 몇 년간 HCI 분야에서 사용자 경험 (User Experience)이라는 용어는 전통적 의미의 사용성부터 심미적, 유희적, 감성적 그리고 기술 사용을 포함하는 사용의 전반적인 경험을 일컫게 되었다. 기술 성숙과 더불어 제품의 빈번한 상호작용으로 인해, 사용자는 제품의 도구적 의미의 유용성과 사용성에 대한 기대 충족 뿐만 아니라, 심미성, 감성 등 사용자의 내재적 가치까지 만족시켜주길 원한다. 본 연구는 사용자의 실용적인 목적 뿐만 아니라, 내재적 가치까지도 고려한 전체 사용자 경험 연구를 위해, 제품의 '도구적 요구 관점' 과 '비도구적 요구 관점' 을 함께 고려하고자 한다. 비인간 대상을 사람으로 간주하는 의인화 (Anthropomorphism) 연구에서는 대상을 도구적임과 동시에 비도구적으로 대하려는 현상을 보여준다. 이런 의인화 연구들을 착안하여, 본 연구는 의인화의 의의와 도출 과정을 살펴보고 HCI 분야에서 왜 의인화 관점의 연구가 중요한지, 사용자들은 언제 어떻게 사용하는 제품을 의인화하려는지 다른 분야의 의인화와 비교 설명하려 한다. [연구 1]에서는 2 개국 (독일, 인도) 에서 4 개의 디지털 기기 (핸드폰, MP3 플레이어, TV, 냉장고) 사용자를 대상으로 Contextual Interview 를 실시 후, 분석하여 국가별 디지털 기기 별 주요 의인화 요소들을 도출하였다. [연구 2]에서는 의인화 관점의 분석 결과가 문화적 차이에 따라 어떤 영향을 받는지를 검증하기 위해 [연구 1]의 통일 2 개국에 문화적 성향 측정을 위한 설문을 실시하였다. [연구 1]과 [연구 2]의 결과를 통해 HCI 분야에서의 의인화 관점 연구의 의의와 프레임웍을 설명하고, 문화적 차이를 반영한 제품의 의인화 가이드라인을 제시하고자 한다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • [연구 1]에서는 디지털 기기를 사용하는 상황에서 발생하는 의인화 요소들이 어떤 것들이 있는지 HCI 분야의 사용자 경험 관점으로 조사하고자 한다.
  • [연구 2]의 목적은 [연구 1]에서 도출된 제품의 의인화 요소가 문화적 차이에 따라 어떤 차이점과 공통점이 있는지를 실증적으로 밝히고자, 대규모 설문조사를 실시하여 사용자들의 문화적 성향 측정을 시도하였다.
  • 그렇기 때문에 대상과의 직접적인 상호작용을 통한 사용자 경험을 중요시하는 HCI 분야에 그 개념을 그대로 적용시키기 어렵다. 따라서 본 연구는 HCI 분야에 적합한 Experienced Product Personality (경험한 제품 퍼스낼리티)라는 개념을 제시하고자 한다. Product Personality는 제품과 사용자가 친밀히 연결되어 있다는 전제하어〕, 사용자가 제품으로부터 사람의 특성을 느끼거나, 사용자의 필요 (제품의 효용성 증대, 사회적 관계 결여 등)에 의해 제품의 존재 의미와 이미지를 의인화 하는 것이다.
  • 또한 의인화 대상으로 디지털 기기 4가지 제품에 한정 지어 조사를 진행했기 때문에 HCI 전반에 걸친 의인화를 설명하기에도 부족함이 있다. 이런 점을 극복하기 위해서 다양한 국가와 다양한 제품이나 서비스에 HCI 관점의 연구를 진행할 것을 미래 연구로 제시하고자 한다.
  • HCI 연구의 의인화는 사용자가 대상을 경험하여 생긴 자연스러운 결과여야 한다. 제품을 사용 경험을 통한 의인화 요소에는 어떤 것들이 있으며, 의인화를 유발하는 요인은 무엇이며, 그 것이 대상을 어떻게 의인화시키는지를 본 연구에서 밝히고자 한다.
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