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인공감정을 적용한 게임 난이도 조절에 관한 연구
Study of Game Level Design Controled by Artificial Emotion 원문보기

한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권 1호, 2011 Jan. 20, 2011년, pp.181 - 183  

박준형 (숭실대학교 대학원 미디어학부) ,  현혜정 (숭실대학교 대학원 미디어학부) ,  여지혜 (숭실대학교 대학원 미디어학부) ,  고일주 (숭실대학교 미디어학부)

초록
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최근 게임 산업에서는 게임을 인공지능적인 측면으로 접근하는 방식 중 하나로 인공감정을 주목하고 있다. 인공감정은 감정자극과 감정, 그리고 감정의 표현 방식이라는 총 3가지 기본요소로 이루어져 있다. 본 연구에서는 인공감정을 사람들에게 꾸준하게 인지도가 상승하고 있는 캐주얼 게임에 적용시켜 보았다. 캐주얼 게임은 다른 게임들에 비해 게임 속에서 감정을 느낄 수 있는 환경요소가 한정적이고, 표현할 수 있는 감정이 적어 인공감정에 대한 플레이어의 반응을 실험하기에 적합한 게임 장르이다. 본 연구에서는 쉽게 제작 가능한 버튼 클릭 방식의 캐주얼 게임을 만들었다. 그리고 게임에 플레이어의 행동을 통해 감정적 영향을 받는 인공감정이 적용된 게임 에이전트를 제작했다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 캐주얼 게임에 적용할 수 있는 인공감정을 통해 기존의 캐주얼 게임의 디자인 측면에서부터 게임 레벨 조절 까지 변경하게 된다면 어떠한 변화를 가지게 되는지에 대한 실험환경을 제작했다. 또한 인공감정을 넣었을 때 패턴변화와 난이도 변화를 비교하여 게임 레벨 디자인에 대한 연구를 수행할 수 있도록 했다.
  • 본 연구에서는 캐주얼 게임에 적용할 수 있는 인공감정을 통해 기존의 캐주얼 게임의 디자인 측면에서부터 게임 레벨 조절 까지 변경하게 된다면 어떠한 변화를 가지게 되는지에 대한 실험환경을 제작했다. 또한 인공감정을 넣었을 때 패턴변화와 난이도 변화를 비교하여 게임 레벨 디자인에 대한 연구를 수행할 수 있도록 했다.

가설 설정

  • 그래서 감정의 발생원인에 따라 감정을 인과관계로 분석한 OCC(Ortony Clore Collins)모델[3]과 같은 분석모델을 인공감정에서 감정을 정의하는데 사용한다. 셋째, 감정표현 방식을 결정해야한다. 이는 인공감정을 통해 발생한 감정을 플레이어에게 전달하는 방법을 정의하는 부분이다.
  • 첫째, 게임 속에서 감정자극을 정의해야 한다. 감정자극은 실제 상황에서 느끼는 현재 감정상태를 표현하기 위한 중요한 요소이다.
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