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[국내논문] Unity 게임 엔진을 이용한 모바일 게임 개발
Mobile Game Development using Unity game engine 원문보기

한국컴퓨터정보학회 2015년도 제51차 동계학술대회논문집 23권1호, 2015 Jan. 22, 2015년, pp.5 - 8  

윤경섭 (인하공업전문대학 컴퓨터정보과) ,  이현재 (인하공업전문대학 컴퓨터정보과) ,  김락현 (인하공업전문대학 컴퓨터정보과) ,  이한신 (인하공업전문대학 컴퓨터정보과)

초록
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모바일 게임 시장이 날이 갈수록 발전하고 성장하는 가운데 Unity 게임 엔진은 하나의 코드로 여러 플랫폼에서 동작하도록 하여 게임 개발이 전문가들만이 개발할 수 있는 영역이 아닌 누구나 쉽게 개발할 수 있도록 해주는 환경으로 인기를 받고 있다. 이에 따라 Unity 엔진을 이용하여 퍼즐 게임과 타워 디펜스 장르를 합친 퍼즐디펜스로 복합장르를 적용한 게임을 개발하였다.

AI 본문요약
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제안 방법

  • 이러한 문제점을 해결하고 이후 게임 시장의 발전을 위해서라도 새로운 도전과 미래의 게임 시장의 흐름을 읽는 능력이 필요하다고 생각한다. 모바일의 성장과 더불어 게임 개발의 민주화를 일구어낸 Unity 3D 게임 엔진을 이용하여 기존의 게임 장르를 뛰어넘어 복합적인 장르의 게임을 기획, 개발하였다.
  • 뿐만 아니라 Drag and Drop 방식을 이용하여 객체 간의 연결이 보다 쉽고 프로그램 실행 도중에도 데이터의 변화를 쉽게 확인할 수 있다. 스크립트 작성은 MonoDevelop 개발 환경에서 하였고, 언어는 C#을 이용하여 게임 개발을 하였다.
  • 이 게임은 기존 게임 시장에 나와 있는 하나의 장르를 기반으로한 게임과 다르게 2개의 장르를 복합적으로 적용하여 개발한 게임이다. 출/퇴근 시간 많은 이들이 접하고, 짧은 시간에 몰입할 수 있는 퍼즐게임과 마찬가지로 몰입성이 있는 게임이지만 어느 정도 숙련된 게이머들은 타워만 설치하면 보고 있지 않아도 알아서 게임이 진행되는 타워 디펜스 장르를 합쳐 퍼즐디펜스 게임이라는 복합장르로 기획하였다
  • 게임의 핵심 부분의 개발은 Unity 엔진만으로도 충분하지만 부수적인 데이터의 생성 및 관리는 Unity 엔진으로는 한계가 있다. 특히 해당 게임은 스테이지를 클리어하면 다음 스테이지가 개방되는 형식의 게임이므로 형태가 비슷한 스테이지를 많이 만들어야 하므로 따로 스테이지만을 제작할 수 있는 툴이 필요하여 그림 2와 같이 DFD 설계를 한 뒤 맵 제작기를 구현하였다.
  • 맵 제작기는 Visual C++ MFC를 이용하여 간단한 2D 타일 기반 방식으로 그림 3과 같이 제작하였고, 해당 프로그램을 이용하여 스테이지 정보를 Binary Text 파일 형태로 출력한다. 이 파일은 다시 Unity 게임 엔진에서 스크립트로 해당 파일을 불러오도록 코드를 작성하여 실제 게임 화면에 나타날 오브젝트들이 생성되도록 구현하였다.
  • 맵 제작기는 Visual C++ MFC를 이용하여 간단한 2D 타일 기반 방식으로 그림 3과 같이 제작하였고, 해당 프로그램을 이용하여 스테이지 정보를 Binary Text 파일 형태로 출력한다. 이 파일은 다시 Unity 게임 엔진에서 스크립트로 해당 파일을 불러오도록 코드를 작성하여 실제 게임 화면에 나타날 오브젝트들이 생성되도록 구현하였다.
  • 게임을 설계하기에 앞서 팀원들과 게임 세부기획을 하고 게임의 방향을 설정 하였으며, 각자 역할 분담을 하였다. 하나는 게임의 UI 화면 설계 및 관련 스크립트 작성이고, 다른 하나는 타워 유닛에 관한 설계 및 구현이다.
  • 게임 세부 설계 자료를 바탕으로 프로토타입을 제작하여 게임을 개발 및 테스트를 해보고 게임의 흥미 여부, 개발 가능성, 디자인 검토 등을 업체와 함께 의논하여 개발을 결정하였다. 이후 디자인 기획서를 바탕으로 그림 5와 같이 3D 모델링으로 디자이너들이 작업을 진행하였다.
  • 게임 플레이 화면을 구현하기 위해 표 1과 표2와 같이 필요한 데이터 정리 및 자료구조 설계와 메소드 설계를 하였다.
  • 구현은 C# 스크립트로 작성하였다. 먼저 각각의 오브젝트가 수행될 스크립트를 작성하고 이들을 통합 관리하고 연결시키기 위해 Manager 스크립트를 작성하였다.
  • 각각의 오브젝트에 스크립트를 추가하여 내부 자료구조와 어떤 일들을 처리할지 설계 내용을 바탕으로 구현을 하였다. 또한 데이터베이스와 구글 플러스 클라우드 데이터 연동을 위해 PlayerPrefs라는 Unity만의 DataBase에 데이터를 저장하고 불러올 수 있도록 데이터 설계를 하였다.
  • 각각의 오브젝트에 스크립트를 추가하여 내부 자료구조와 어떤 일들을 처리할지 설계 내용을 바탕으로 구현을 하였다. 또한 데이터베이스와 구글 플러스 클라우드 데이터 연동을 위해 PlayerPrefs라는 Unity만의 DataBase에 데이터를 저장하고 불러올 수 있도록 데이터 설계를 하였다.
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