최근 4차산업혁명의 분야로서 주목받고 있는 가상현실이 활성화되기 위해서는 가상현실 생태계 조성이 무엇보다 중요하다. 가상현실 생태계란 콘텐츠(C), 디바이스(D), 플랫폼(P), 네트워크(N)로 구성된다. 이 중에서 콘텐츠가 핵심이지만 가상현실은 입출력 디바이스에 따라 그 효과가 다르므로 디바이스의 활용이 매우 중요하다. 최근에는 실감 나는 경험을 위해서 체험형 디바이스가 개발되고 있다. 본 연구에서는 VR 콘텐츠의 몰입감과 멀미 저감을 위하여 체험형 디바이스인 VirZOOM을 활용한 콘텐츠 개발사례를 제시한다. 본 연구를 통해 향후 가상현실 콘텐츠의 개발이 더욱 활성화되기를 기대한다.
최근 4차산업혁명의 분야로서 주목받고 있는 가상현실이 활성화되기 위해서는 가상현실 생태계 조성이 무엇보다 중요하다. 가상현실 생태계란 콘텐츠(C), 디바이스(D), 플랫폼(P), 네트워크(N)로 구성된다. 이 중에서 콘텐츠가 핵심이지만 가상현실은 입출력 디바이스에 따라 그 효과가 다르므로 디바이스의 활용이 매우 중요하다. 최근에는 실감 나는 경험을 위해서 체험형 디바이스가 개발되고 있다. 본 연구에서는 VR 콘텐츠의 몰입감과 멀미 저감을 위하여 체험형 디바이스인 VirZOOM을 활용한 콘텐츠 개발사례를 제시한다. 본 연구를 통해 향후 가상현실 콘텐츠의 개발이 더욱 활성화되기를 기대한다.
Creating a virtual reality ecosystem is more important than anything else for virtual reality, which has recently been drawing attention as a sector of the fourth industrial revolution. Virtual reality ecosystem consists of content (C), device (D), platform (P), and network (N). While content is key...
Creating a virtual reality ecosystem is more important than anything else for virtual reality, which has recently been drawing attention as a sector of the fourth industrial revolution. Virtual reality ecosystem consists of content (C), device (D), platform (P), and network (N). While content is key among these, virtual reality depends on input and output devices, so device utilization is very important. Recently, hands-on devices are being developed for realistic experiences. This study presents examples of contents development using VirZOOM, an experienced device, to reduce immersion and motion sickness of VR contents. We look forward to further promoting the development of virtual reality content in the future through this study.
Creating a virtual reality ecosystem is more important than anything else for virtual reality, which has recently been drawing attention as a sector of the fourth industrial revolution. Virtual reality ecosystem consists of content (C), device (D), platform (P), and network (N). While content is key among these, virtual reality depends on input and output devices, so device utilization is very important. Recently, hands-on devices are being developed for realistic experiences. This study presents examples of contents development using VirZOOM, an experienced device, to reduce immersion and motion sickness of VR contents. We look forward to further promoting the development of virtual reality content in the future through this study.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
본 논문에서는 VR 콘텐츠를 체험할 때 몰입감과 멀미 저감을 위하여 일반적인 디바이스가 아닌 자전거의 형태를 가진 VirZOOM 디바이스를 활용하여 콘텐츠를 구현한 사례를 제시한다.
제안 방법
사용자가 시간이 지나 게임 진행이 마무리되면 얻은 점수에 따라 등급을 받게 되고 재시작과 종료를 선택하게 된다. 구현한 콘텐츠는 사용자에게 몰입감과 멀미 저감을 주기 위해 VirZOOM의 속도와 방향을 회전할 때 속도를 낮추어 적용하였다.
그리고 프레임이 낮을 경우 멀미가 심해지므로 모델링 리소스 최적화를 통하여 프레임을 높였다.
성능/효과
본 논문에서 제안한 콘텐츠를 여러 사용자에게 테스트해 본 결과 VR 멀미 저감과 자전거를 타는 느낌이 들어 다른 디바이스에 비해 몰입감이 높다는 의견이 많았다. 하지만 멀미 현상에 민감한 사용자의 경우 더욱 어지럽다는 의견도 있어 사용자에 따른 추가적인 콘텐츠 개선이 필요하다.
후속연구
이 콘텐츠를 활용하면 VR을 활용할 때 멀미가 있거나, 익숙하지 않아 콘트롤러의 어려움을 느끼는 사용자에게 도움이 될 것이라 기대한다.
향후 콘텐츠의 스토리를 확대하고 사용자 편의성을 위한 UI/UX를 개선하여 사용자에 맞는 콘텐츠로 개선하여 엔터스포츠 콘텐츠로서 기능을 추가하여 활용 할 수 있도록 할 예정이다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.