과거의 예술가가 작품을 제작하는 전문적 기술에 가치를 두었다면 현대 사회에서 예술가는 단순한 기능을 넘어 새로운 생각을 창작하는 능력에 가치를 둔다. 이는 앞으로 미술교육이 나아갈 방향으로 미래의 예술가인 예술고등학교 학생들에게 유연하고 창의적인 사고를 통해 작품을 제작하는 능력을 길러주는 고등교육이 필요하다. 본 연구에서는 예술고등학교 학생의 생각과 아이디어의 범위를 확장시켜 창의적인 작품을 제작할 수 있는 교육으로 스팀을 적용한 미술수업모형 및 수업지도안을 개발했다. ‘스팀(STEAM)’은 영어로 STEAM system이라고도 하며, 여기서 STEAM은 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Arts(예술), Mathematics(수학)을 융합하는 융합교육(STEAM system)으로 여러 분야를 기반으로 예술적 감성을 유도하고, 미래사회 핵심 역량인 창의 인성 계발을 위한 교육 프로그램을 가리킨다. 스팀교육에 대한 이론적 고찰과 선행연구를 통해 스팀 예술교육의 동향들을 살펴본 결과 우리나라의 스팀교육은 2010년에 도입된 이후 단계적으로 발전되고 있지만 과학·수학교과의 발전에 비해 미술교과 중심의 스팀교육 발달 단계는 미흡하며 특히 예술고등학교 학생의 창의적 작품 제작을 위한 스팀연구는 부족하다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 예술고등학교 1학년 학생을 대상으로 스팀을 적용한 미술수업모형 및 미술수업지도안을 개발했으며 연구범위는 ...
과거의 예술가가 작품을 제작하는 전문적 기술에 가치를 두었다면 현대 사회에서 예술가는 단순한 기능을 넘어 새로운 생각을 창작하는 능력에 가치를 둔다. 이는 앞으로 미술교육이 나아갈 방향으로 미래의 예술가인 예술고등학교 학생들에게 유연하고 창의적인 사고를 통해 작품을 제작하는 능력을 길러주는 고등교육이 필요하다. 본 연구에서는 예술고등학교 학생의 생각과 아이디어의 범위를 확장시켜 창의적인 작품을 제작할 수 있는 교육으로 스팀을 적용한 미술수업모형 및 수업지도안을 개발했다. ‘스팀(STEAM)’은 영어로 STEAM system이라고도 하며, 여기서 STEAM은 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Arts(예술), Mathematics(수학)을 융합하는 융합교육(STEAM system)으로 여러 분야를 기반으로 예술적 감성을 유도하고, 미래사회 핵심 역량인 창의 인성 계발을 위한 교육 프로그램을 가리킨다. 스팀교육에 대한 이론적 고찰과 선행연구를 통해 스팀 예술교육의 동향들을 살펴본 결과 우리나라의 스팀교육은 2010년에 도입된 이후 단계적으로 발전되고 있지만 과학·수학교과의 발전에 비해 미술교과 중심의 스팀교육 발달 단계는 미흡하며 특히 예술고등학교 학생의 창의적 작품 제작을 위한 스팀연구는 부족하다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 예술고등학교 1학년 학생을 대상으로 스팀을 적용한 미술수업모형 및 미술수업지도안을 개발했으며 연구범위는 모형 개발 및 개발한 모형으로 수업지도안을 작성하는 단계까지로 정의했다. 목적은 예술고등학교 학생의 창의성을 발달시켜 독창적인 작품 창작을 지원하고 미래의 예술가인 학생들에게 창작의 경험을 제공하는 것이며 미술교과의 흥미가 타 교과에 전이되어 전반적인 학업성취도 증가 및 궁극적으로 학생의 긍정적 자아정체성을 확립시키는 것이다. 연구 모형 설계 전에 기본 요소로 학습목표, 학습내용, 학습시간, 학습장소, 학습매체와 학습형태를 설정하였으며, 다양한 절차모형을 참고하여 ‘학습자 및 환경 분석 - 학습내용 분석 - 설계 - 평가’의 4단계로 설계하였다. 그중‘설계’부분은 한국과학창의재단에서 제시한 학습준거틀을 참고하여 세부 설계되었다. 수업은 50분씩 총 2차시로 구성되어 있으며 정규수업에서 쉽게 연계될 수 있도록 미술문화의 미술과 통합 단원을 기준으로 개발되었다. ‘도입 - 전개 - 작품제작 - 발표 - 평가’의 5단계로 구성되며 수업자료는 교수자료와 학습 자료를 혼합하였다. 본 연구는 실행 후 학생들의 미술교과에 대한 흥미도 증가, 수학교과에 대한 이해도 증가, 융합교육에 대한 관심도가 증가하는 결과를 확인했으며 차후 예술고등학교를 넘어 예술중학교까지 연구범위를 확장할 필요성이 있다. 또한 예술고등학교가 배정한 미술교과 수업시수에 비해 스팀을 적용한 미술수업은 비교적 많은 시간이 필요하기 때문에 이를 보완하기 위한 심화연구 및 다양한 수업자료와 교재 개발이 필요하다.
과거의 예술가가 작품을 제작하는 전문적 기술에 가치를 두었다면 현대 사회에서 예술가는 단순한 기능을 넘어 새로운 생각을 창작하는 능력에 가치를 둔다. 이는 앞으로 미술교육이 나아갈 방향으로 미래의 예술가인 예술고등학교 학생들에게 유연하고 창의적인 사고를 통해 작품을 제작하는 능력을 길러주는 고등교육이 필요하다. 본 연구에서는 예술고등학교 학생의 생각과 아이디어의 범위를 확장시켜 창의적인 작품을 제작할 수 있는 교육으로 스팀을 적용한 미술수업모형 및 수업지도안을 개발했다. ‘스팀(STEAM)’은 영어로 STEAM system이라고도 하며, 여기서 STEAM은 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Arts(예술), Mathematics(수학)을 융합하는 융합교육(STEAM system)으로 여러 분야를 기반으로 예술적 감성을 유도하고, 미래사회 핵심 역량인 창의 인성 계발을 위한 교육 프로그램을 가리킨다. 스팀교육에 대한 이론적 고찰과 선행연구를 통해 스팀 예술교육의 동향들을 살펴본 결과 우리나라의 스팀교육은 2010년에 도입된 이후 단계적으로 발전되고 있지만 과학·수학교과의 발전에 비해 미술교과 중심의 스팀교육 발달 단계는 미흡하며 특히 예술고등학교 학생의 창의적 작품 제작을 위한 스팀연구는 부족하다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 예술고등학교 1학년 학생을 대상으로 스팀을 적용한 미술수업모형 및 미술수업지도안을 개발했으며 연구범위는 모형 개발 및 개발한 모형으로 수업지도안을 작성하는 단계까지로 정의했다. 목적은 예술고등학교 학생의 창의성을 발달시켜 독창적인 작품 창작을 지원하고 미래의 예술가인 학생들에게 창작의 경험을 제공하는 것이며 미술교과의 흥미가 타 교과에 전이되어 전반적인 학업성취도 증가 및 궁극적으로 학생의 긍정적 자아정체성을 확립시키는 것이다. 연구 모형 설계 전에 기본 요소로 학습목표, 학습내용, 학습시간, 학습장소, 학습매체와 학습형태를 설정하였으며, 다양한 절차모형을 참고하여 ‘학습자 및 환경 분석 - 학습내용 분석 - 설계 - 평가’의 4단계로 설계하였다. 그중‘설계’부분은 한국과학창의재단에서 제시한 학습준거틀을 참고하여 세부 설계되었다. 수업은 50분씩 총 2차시로 구성되어 있으며 정규수업에서 쉽게 연계될 수 있도록 미술문화의 미술과 통합 단원을 기준으로 개발되었다. ‘도입 - 전개 - 작품제작 - 발표 - 평가’의 5단계로 구성되며 수업자료는 교수자료와 학습 자료를 혼합하였다. 본 연구는 실행 후 학생들의 미술교과에 대한 흥미도 증가, 수학교과에 대한 이해도 증가, 융합교육에 대한 관심도가 증가하는 결과를 확인했으며 차후 예술고등학교를 넘어 예술중학교까지 연구범위를 확장할 필요성이 있다. 또한 예술고등학교가 배정한 미술교과 수업시수에 비해 스팀을 적용한 미술수업은 비교적 많은 시간이 필요하기 때문에 이를 보완하기 위한 심화연구 및 다양한 수업자료와 교재 개발이 필요하다.
Nowadays, modern artists emphasize the ability to create arts with artistic originality beyond professional technique, which, in the past, artists valued in producing works of art. This trend claims the higher education to enhance the ability to create works by taking advantage of students’ flexible...
Nowadays, modern artists emphasize the ability to create arts with artistic originality beyond professional technique, which, in the past, artists valued in producing works of art. This trend claims the higher education to enhance the ability to create works by taking advantage of students’ flexible and creative minds for the purpose of renovating art classes in the future. This study develops instructional models and teaching plans for Korean arts highschool students by applying the STEAM to widen students’ creative ranges. STEAM is called ‘STEAM System’, which stands for fusion of science, technology, engineering, and arts. As a school program to develop core competence for moral character education, STEAM can drive artistic sensibility based on a number of academic areas. This paper presents theoretical discussion and previous research supported by reference to our education system and shows STEAM remains unsatisfactory in arts classes at arts highschool, compared to the areas of math and science evolving constantly since 2010. It is estimated that there are very few STEAM researches to produce creative works of arts highschool students. This study develops instructional models supported by STEAM for fine arts education within the range of developing teaching models and creating teaching plans applied by the models. The purpose of the study is to support production of creative works by developing artistic originality, and to offer authentic experience of creation to artists of the future in order to increase overall academic achievement and ultimately establish a positive identity of students. The basic elements to design a model of the study are set as the aims of the lesson, and then four-stage model is designed by reference to various process models; learner and environmental analysis – learning content analysis – design – assessment. The ‘design’ stage is designed in detail according to a frame that Korea Foundation for Advancement of Science and Creativity provides. Two 50-minute classes are coordinated based on the unit of Art and Culture to be easily linked to regular classes. The lesson plans including teaching and learning materials consist of five stages such as introduction, development, production, presentation, and evaluation. This study demands could confirm a increasing interest of students about art class, a rising comprehension about mathematics, and a growing attention about STEAM. Also, Later we need to extend a range of study in art middle school as well as art high school. Art classes applying STEAM requires more class hours than current regular art classes of arts highschool. For the reason, performing more extensive research and developing various studying materials are indispensible for more accurate and specific results.
Nowadays, modern artists emphasize the ability to create arts with artistic originality beyond professional technique, which, in the past, artists valued in producing works of art. This trend claims the higher education to enhance the ability to create works by taking advantage of students’ flexible and creative minds for the purpose of renovating art classes in the future. This study develops instructional models and teaching plans for Korean arts highschool students by applying the STEAM to widen students’ creative ranges. STEAM is called ‘STEAM System’, which stands for fusion of science, technology, engineering, and arts. As a school program to develop core competence for moral character education, STEAM can drive artistic sensibility based on a number of academic areas. This paper presents theoretical discussion and previous research supported by reference to our education system and shows STEAM remains unsatisfactory in arts classes at arts highschool, compared to the areas of math and science evolving constantly since 2010. It is estimated that there are very few STEAM researches to produce creative works of arts highschool students. This study develops instructional models supported by STEAM for fine arts education within the range of developing teaching models and creating teaching plans applied by the models. The purpose of the study is to support production of creative works by developing artistic originality, and to offer authentic experience of creation to artists of the future in order to increase overall academic achievement and ultimately establish a positive identity of students. The basic elements to design a model of the study are set as the aims of the lesson, and then four-stage model is designed by reference to various process models; learner and environmental analysis – learning content analysis – design – assessment. The ‘design’ stage is designed in detail according to a frame that Korea Foundation for Advancement of Science and Creativity provides. Two 50-minute classes are coordinated based on the unit of Art and Culture to be easily linked to regular classes. The lesson plans including teaching and learning materials consist of five stages such as introduction, development, production, presentation, and evaluation. This study demands could confirm a increasing interest of students about art class, a rising comprehension about mathematics, and a growing attention about STEAM. Also, Later we need to extend a range of study in art middle school as well as art high school. Art classes applying STEAM requires more class hours than current regular art classes of arts highschool. For the reason, performing more extensive research and developing various studying materials are indispensible for more accurate and specific results.
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