e스포츠는 전세계를 아우르는 차세대 스포츠로서 디지털 문화를 선도하고 새로운 산업을 일으키는 성장 잠재력을 가진 시장으로 전망된다. 특히 우리나라는 e스포츠 종주국으로서 지금까지 주요 거점지로 지목되어 왔으나 전체 e스포츠 시장에서 차 지하는 비중은 조금씩 줄어들고 있다. 이는 우리나라 시장 경쟁력이 약화되고 있다 는 것을 방증한다. 따라서 본 연구는 한국 e스포츠 산업 현황을 분석하여 경쟁력 약화 요인을 도출 하고, 여러 선행 연구와 문헌 연구 자료 및 본 연구자의 실무 경험을 바탕으로 근 본적인 ...
e스포츠는 전세계를 아우르는 차세대 스포츠로서 디지털 문화를 선도하고 새로운 산업을 일으키는 성장 잠재력을 가진 시장으로 전망된다. 특히 우리나라는 e스포츠 종주국으로서 지금까지 주요 거점지로 지목되어 왔으나 전체 e스포츠 시장에서 차 지하는 비중은 조금씩 줄어들고 있다. 이는 우리나라 시장 경쟁력이 약화되고 있다 는 것을 방증한다. 따라서 본 연구는 한국 e스포츠 산업 현황을 분석하여 경쟁력 약화 요인을 도출 하고, 여러 선행 연구와 문헌 연구 자료 및 본 연구자의 실무 경험을 바탕으로 근 본적인 해결 방안을 제시한다. 연구 결과, 한국 e스포츠는 태생적으로 프로 위주의 산업 생태계와 종목사의 절 대적인 권한으로 아마추어 저변이 취약하고 협회와 선수, 게임단과의 상생 어려움 등 성장 한계점이 드러났다. 이와 함께 사회·문화적으로 e스포츠에 대한 세대 간 인 식 차, 법과 제도적 기반 미비 등 인프라 부족도 시장 경쟁력 약화의 원인으로 분 석되었다. 이에 대한 해결 방안으로는 첫째, 민·관 협의체를 구성해 아마추어 활성화를 위한 에코시스템을 구축해야 한다고 제시하였다. 둘째, 국산게임 종목 개발 지원을 통해 종목사의 권리를 완화시키고 게임과 e스포츠 산업의 선순환 구조를 만들어야 하며 셋째, e스포츠 인식을 개선하고 참여 인구를 늘릴 수 있는 온오프라인 콘텐츠를 발 굴하자고 제안하였다. 아울러 넷째. e스포츠 법체계를 재정비하고 주무부처 내에 독 립된 행정조직을 마련해야 한다고 지목하여 e스포츠 산업 발전에 참고가 되었으면 한다.
e스포츠는 전세계를 아우르는 차세대 스포츠로서 디지털 문화를 선도하고 새로운 산업을 일으키는 성장 잠재력을 가진 시장으로 전망된다. 특히 우리나라는 e스포츠 종주국으로서 지금까지 주요 거점지로 지목되어 왔으나 전체 e스포츠 시장에서 차 지하는 비중은 조금씩 줄어들고 있다. 이는 우리나라 시장 경쟁력이 약화되고 있다 는 것을 방증한다. 따라서 본 연구는 한국 e스포츠 산업 현황을 분석하여 경쟁력 약화 요인을 도출 하고, 여러 선행 연구와 문헌 연구 자료 및 본 연구자의 실무 경험을 바탕으로 근 본적인 해결 방안을 제시한다. 연구 결과, 한국 e스포츠는 태생적으로 프로 위주의 산업 생태계와 종목사의 절 대적인 권한으로 아마추어 저변이 취약하고 협회와 선수, 게임단과의 상생 어려움 등 성장 한계점이 드러났다. 이와 함께 사회·문화적으로 e스포츠에 대한 세대 간 인 식 차, 법과 제도적 기반 미비 등 인프라 부족도 시장 경쟁력 약화의 원인으로 분 석되었다. 이에 대한 해결 방안으로는 첫째, 민·관 협의체를 구성해 아마추어 활성화를 위한 에코시스템을 구축해야 한다고 제시하였다. 둘째, 국산게임 종목 개발 지원을 통해 종목사의 권리를 완화시키고 게임과 e스포츠 산업의 선순환 구조를 만들어야 하며 셋째, e스포츠 인식을 개선하고 참여 인구를 늘릴 수 있는 온오프라인 콘텐츠를 발 굴하자고 제안하였다. 아울러 넷째. e스포츠 법체계를 재정비하고 주무부처 내에 독 립된 행정조직을 마련해야 한다고 지목하여 e스포츠 산업 발전에 참고가 되었으면 한다.
E-sports is a next-generation sport that encompasses the world and is expected to have the growth potential to lead digital culture and create new industries. In particular, Korea has been cited as a major hub for e-sports, but its share of the entire e-sports market is gradually decreas...
E-sports is a next-generation sport that encompasses the world and is expected to have the growth potential to lead digital culture and create new industries. In particular, Korea has been cited as a major hub for e-sports, but its share of the entire e-sports market is gradually decreasing. This proves that Korea's market competitiveness is weakening. Therefore, this study analyzes the current status of the Korean e-sports industry to derive factors of weakening competitiveness, and presents fundamental solutions based on various prior research and literature research materials and working experience of this researcher. According to the study, Korean e-sports were naturally characterized by a professional-oriented industrial ecosystem and the absolute authority of sports companies, revealing limitations in growth, including weak amateur base and difficulties in co-prosperity with associations, players and game teams. At the same time, the lack of infrastructure, such as differences in perception of e-sports between generations and lack of legal and institutional basis, was also analyzed as a reason for weakening competitiveness in the market competitiveness. As a solution to this problem, it was suggested that a public-private consultative body should be formed to establish an ecosystem for amateur revitalization. Second, the government proposed to ease the rights of sports companies and create a virtuous cycle of the game and e-sports industries by supporting the development of domestic game sports, and thirdly, to find online and offline contents that can improve the awareness of e-sports and increase the number of participants. And the fourth. It is hoped that it will serve as a reference to the development of the e-sports industry by pointing out that the e-sports legal system should be reorganized and an independent administrative organization should be prepared within the relevant ministries.
E-sports is a next-generation sport that encompasses the world and is expected to have the growth potential to lead digital culture and create new industries. In particular, Korea has been cited as a major hub for e-sports, but its share of the entire e-sports market is gradually decreasing. This proves that Korea's market competitiveness is weakening. Therefore, this study analyzes the current status of the Korean e-sports industry to derive factors of weakening competitiveness, and presents fundamental solutions based on various prior research and literature research materials and working experience of this researcher. According to the study, Korean e-sports were naturally characterized by a professional-oriented industrial ecosystem and the absolute authority of sports companies, revealing limitations in growth, including weak amateur base and difficulties in co-prosperity with associations, players and game teams. At the same time, the lack of infrastructure, such as differences in perception of e-sports between generations and lack of legal and institutional basis, was also analyzed as a reason for weakening competitiveness in the market competitiveness. As a solution to this problem, it was suggested that a public-private consultative body should be formed to establish an ecosystem for amateur revitalization. Second, the government proposed to ease the rights of sports companies and create a virtuous cycle of the game and e-sports industries by supporting the development of domestic game sports, and thirdly, to find online and offline contents that can improve the awareness of e-sports and increase the number of participants. And the fourth. It is hoped that it will serve as a reference to the development of the e-sports industry by pointing out that the e-sports legal system should be reorganized and an independent administrative organization should be prepared within the relevant ministries.
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