현재 IP를 둘러싼 중국 문화콘텐츠 산업의 열기는 대단하다. 본 연구에서는 IP의 발굴과 IP의 확보라는 두 가지 전환 방식을 사례분석을 통해 살펴본 뒤, 해당 내용을 기반으로 IP의 장르전환 전략을 도출하려고 한다. 이에 현재 매스미디어로 활용되고 있는 드라마와 영화를 연구대상으로 한정하고, 해당 콘텐츠와 IP와의 관계 수립에 필요한 장르전환 내용을 제안했다. 중국 문화콘텐츠 시장에서는 IP를 활용한 다양한 미디어 연계를 통한 비즈니스가 활성화되어 있다. 인터넷 문학, 소설, 만화 등 원천콘텐츠를 IP로 활용하거나 성공한 거점콘텐츠로부터 IP를 도출해내면서 IP를 형성하는 방식이다. 더욱 복잡해진 IP의 활용 환경에서 ...
현재 IP를 둘러싼 중국 문화콘텐츠 산업의 열기는 대단하다. 본 연구에서는 IP의 발굴과 IP의 확보라는 두 가지 전환 방식을 사례분석을 통해 살펴본 뒤, 해당 내용을 기반으로 IP의 장르전환 전략을 도출하려고 한다. 이에 현재 매스미디어로 활용되고 있는 드라마와 영화를 연구대상으로 한정하고, 해당 콘텐츠와 IP와의 관계 수립에 필요한 장르전환 내용을 제안했다. 중국 문화콘텐츠 시장에서는 IP를 활용한 다양한 미디어 연계를 통한 비즈니스가 활성화되어 있다. 인터넷 문학, 소설, 만화 등 원천콘텐츠를 IP로 활용하거나 성공한 거점콘텐츠로부터 IP를 도출해내면서 IP를 형성하는 방식이다. 더욱 복잡해진 IP의 활용 환경에서 트랜스미디어 스토리텔링과 같은 방법을 주제로 삼는 연구도 활발히 진행되고 있으나 IP의 범위가 콘텐츠가 아닌 소스로 확장하게 되면서 미디어보다는 스토리에 집중하는 연구의 필요성이 대두되고 있다. IP는 인터넷을 기반으로 한 문화콘텐츠를 원천콘텐츠로 활용하면서 형성된 영역이다. 따라서 초기 IP의 활용은 인터넷 문학에 국한되어있던 것도 사실이다. 그러다 IP를 활용한 거점콘텐츠가 대중적인 인기를 누리면서 원천콘텐츠의 선별기준이 넓어지고, 거점콘텐츠로부터 IP를 도출해내면서 자신만의 정체성을 수립한 뒤 새로운 전환을 시도하는 움직임도 보였다. 이로써 IP는 다양한 영역을 아우르는 단어로 성장하였다. 이러한 현상을 문화콘텐츠 산업의 발전에 있어 긍정적인 요소로 분류하는 전문가도 있으나 우려를 나타내는 의견도 존재한다. 거대자본을 투입하고 대중성을 기반으로 한 IP를 활용했음에도 성공하지 못하는 몇몇 사례만 보더라도, IP는 스토리에 대한 분석과 연구가 마땅히 이뤄져야 한다는 점을 인식하게 된다. 드라마의 경우, IP 발굴의 사례로는 <연희공략>을, IP 확보의 사례로는 <도정호>를 선정했다. 드라마 <연희공략>은 건륭제 시기의 역사에서 성행한 다양한 풍속을 묘사함에 있어서 선행텍스트를 존중하면서 스토리를 전개시키는 방식을 사용했다. 이는 기존의 스토리월드에 진입하면서도 자신만의 정체성을 보존할 수 있는 IP 전략으로 분석된다. 구체적으로 다음과 같은 결론을 도출해냈다. 첫째, 전통문화를 활용한 핍진성 강화, 둘째, 영웅적 성장담을 차용한 보편적 서사구조 활용, 셋째, 공간의 차별화를 통한 대결 구도의 입체화, 넷째, 상호텍스트성을 활용한 자기 정체성 구축 등이 있었다. 드라마 <도정호>는 대중성을 인정받은 작품과 유명 작가라는 후광효과 외에도 동시대라는 시간대, ‘도시’라는 공간, ‘가정사’라는 소재를 통하여 높은 구현 가능성을 보였다. 스토리 측면에서는 원작의 갈등구조를 그대로 사용함으로써 이를 공간, 캐릭터를 통해 구체적으로 체현해내는 IP 전략을 사용했는데 구체적으로 다음과 같은 결론을 도출해냈다. 첫째, 내력담 전도를 통한 주제의 심화, 둘째, 대결 구도의 강화를 통한 공간의 성격화, 셋째, 분절적 에피소드의 재맥락화를 통한 몰입 강화, 넷째, 대중적 소재를 매개하기 위한 마스터플롯의 활용 등이 있었다. 이런 인식 위에서 영화 <백사연기>와 <양자탄비>를 분석해보았다. <백사연기>는 고전을 IP로 활용했음을 밝히고 있지만, 두 콘텐츠 사이의 밀접한 연계성은 보이지 않았으며 오히려 고전을 활용하여 제작된 드라마 <신백낭자전기>와 상호텍스트적 관계를 형성하고 있음을 발견하게 되었다. 존재물과 사건에는 연관성이 없었지만 특정 미시콘텐츠의 활용을 통해 스토리월드를 확장하는 IP 전략을 활용한 것이다. 구체적으로 다음과 같다. 첫째, 백사전의 프리퀄적 성격 강화, 둘째, 3막 구조의 전형성을 기반으로 차별적 연애담 구축, 셋째, 공간의 압축을 통한 캐릭터의 관계성 부각, 넷째, 플롯 간소화를 통한 장르적 특성 강화 등이 있었다. 영화 <양자탄비>는 시간과 공간은 그대로 사용했지만 새로운 캐릭터를 다수 등장시키는 전환 방법을 사용했다. 그러나 이는 원작 캐릭터의 구체화였기 때문에 스토리월드에는 영향을 미치지 않았다. 구체적인 IP 전략은 다음과 같다. 첫째, 이데올로기적 호명을 통한 학습된 경험소환, 둘째, 양가적 캐릭터를 활용한 서스펜스 요소 강화, 셋째, 중의적 해석을 통한 흑백논리의 유예, 넷째, 겹구조 서사를 통한 인지적 재미 강화 등이 있었다. 사례를 통하여 다음과 같은 드라마와 영화의 IP 장르전환 전략을 종합해낼 수 있다. 드라마의 경우, 첫째, 보편적 소재와 플롯을 활용한 안정감 있는 향유구조 설치, 둘째, 원작 IP가 구성한 스토리월드와 연결점을 보유한 상태에서 존재물을 재구성, 셋째, 직관적 재미 극대화와 같은 전략을 주로 활용하고 있었다. 영화는 드라마에 반해 장르적 특성에 대한 고민이 보편적 서사의 활용에 비해 편중된 점을 인식하게 된다. 구체적으로는 첫째, 직관적 향유를 통한 장르적 기대감 고조, 둘째, 캐릭터의 관계성에 주목한 몰입감 강화, 셋째, 진일보의 IP 전략을 고려한 진입경로 확보 등 IP 장르전환 전략을 활용하고 있었다. 이와 같은 장르전환 전략은 팬덤의 이동을 기반으로 진행하는 IP 콘텐츠의 전환 과정에서 훌륭한 향유구조를 형성해 낼 수 있다고 보여진다.
현재 IP를 둘러싼 중국 문화콘텐츠 산업의 열기는 대단하다. 본 연구에서는 IP의 발굴과 IP의 확보라는 두 가지 전환 방식을 사례분석을 통해 살펴본 뒤, 해당 내용을 기반으로 IP의 장르전환 전략을 도출하려고 한다. 이에 현재 매스미디어로 활용되고 있는 드라마와 영화를 연구대상으로 한정하고, 해당 콘텐츠와 IP와의 관계 수립에 필요한 장르전환 내용을 제안했다. 중국 문화콘텐츠 시장에서는 IP를 활용한 다양한 미디어 연계를 통한 비즈니스가 활성화되어 있다. 인터넷 문학, 소설, 만화 등 원천콘텐츠를 IP로 활용하거나 성공한 거점콘텐츠로부터 IP를 도출해내면서 IP를 형성하는 방식이다. 더욱 복잡해진 IP의 활용 환경에서 트랜스미디어 스토리텔링과 같은 방법을 주제로 삼는 연구도 활발히 진행되고 있으나 IP의 범위가 콘텐츠가 아닌 소스로 확장하게 되면서 미디어보다는 스토리에 집중하는 연구의 필요성이 대두되고 있다. IP는 인터넷을 기반으로 한 문화콘텐츠를 원천콘텐츠로 활용하면서 형성된 영역이다. 따라서 초기 IP의 활용은 인터넷 문학에 국한되어있던 것도 사실이다. 그러다 IP를 활용한 거점콘텐츠가 대중적인 인기를 누리면서 원천콘텐츠의 선별기준이 넓어지고, 거점콘텐츠로부터 IP를 도출해내면서 자신만의 정체성을 수립한 뒤 새로운 전환을 시도하는 움직임도 보였다. 이로써 IP는 다양한 영역을 아우르는 단어로 성장하였다. 이러한 현상을 문화콘텐츠 산업의 발전에 있어 긍정적인 요소로 분류하는 전문가도 있으나 우려를 나타내는 의견도 존재한다. 거대자본을 투입하고 대중성을 기반으로 한 IP를 활용했음에도 성공하지 못하는 몇몇 사례만 보더라도, IP는 스토리에 대한 분석과 연구가 마땅히 이뤄져야 한다는 점을 인식하게 된다. 드라마의 경우, IP 발굴의 사례로는 <연희공략>을, IP 확보의 사례로는 <도정호>를 선정했다. 드라마 <연희공략>은 건륭제 시기의 역사에서 성행한 다양한 풍속을 묘사함에 있어서 선행텍스트를 존중하면서 스토리를 전개시키는 방식을 사용했다. 이는 기존의 스토리월드에 진입하면서도 자신만의 정체성을 보존할 수 있는 IP 전략으로 분석된다. 구체적으로 다음과 같은 결론을 도출해냈다. 첫째, 전통문화를 활용한 핍진성 강화, 둘째, 영웅적 성장담을 차용한 보편적 서사구조 활용, 셋째, 공간의 차별화를 통한 대결 구도의 입체화, 넷째, 상호텍스트성을 활용한 자기 정체성 구축 등이 있었다. 드라마 <도정호>는 대중성을 인정받은 작품과 유명 작가라는 후광효과 외에도 동시대라는 시간대, ‘도시’라는 공간, ‘가정사’라는 소재를 통하여 높은 구현 가능성을 보였다. 스토리 측면에서는 원작의 갈등구조를 그대로 사용함으로써 이를 공간, 캐릭터를 통해 구체적으로 체현해내는 IP 전략을 사용했는데 구체적으로 다음과 같은 결론을 도출해냈다. 첫째, 내력담 전도를 통한 주제의 심화, 둘째, 대결 구도의 강화를 통한 공간의 성격화, 셋째, 분절적 에피소드의 재맥락화를 통한 몰입 강화, 넷째, 대중적 소재를 매개하기 위한 마스터플롯의 활용 등이 있었다. 이런 인식 위에서 영화 <백사연기>와 <양자탄비>를 분석해보았다. <백사연기>는 고전을 IP로 활용했음을 밝히고 있지만, 두 콘텐츠 사이의 밀접한 연계성은 보이지 않았으며 오히려 고전을 활용하여 제작된 드라마 <신백낭자전기>와 상호텍스트적 관계를 형성하고 있음을 발견하게 되었다. 존재물과 사건에는 연관성이 없었지만 특정 미시콘텐츠의 활용을 통해 스토리월드를 확장하는 IP 전략을 활용한 것이다. 구체적으로 다음과 같다. 첫째, 백사전의 프리퀄적 성격 강화, 둘째, 3막 구조의 전형성을 기반으로 차별적 연애담 구축, 셋째, 공간의 압축을 통한 캐릭터의 관계성 부각, 넷째, 플롯 간소화를 통한 장르적 특성 강화 등이 있었다. 영화 <양자탄비>는 시간과 공간은 그대로 사용했지만 새로운 캐릭터를 다수 등장시키는 전환 방법을 사용했다. 그러나 이는 원작 캐릭터의 구체화였기 때문에 스토리월드에는 영향을 미치지 않았다. 구체적인 IP 전략은 다음과 같다. 첫째, 이데올로기적 호명을 통한 학습된 경험소환, 둘째, 양가적 캐릭터를 활용한 서스펜스 요소 강화, 셋째, 중의적 해석을 통한 흑백논리의 유예, 넷째, 겹구조 서사를 통한 인지적 재미 강화 등이 있었다. 사례를 통하여 다음과 같은 드라마와 영화의 IP 장르전환 전략을 종합해낼 수 있다. 드라마의 경우, 첫째, 보편적 소재와 플롯을 활용한 안정감 있는 향유구조 설치, 둘째, 원작 IP가 구성한 스토리월드와 연결점을 보유한 상태에서 존재물을 재구성, 셋째, 직관적 재미 극대화와 같은 전략을 주로 활용하고 있었다. 영화는 드라마에 반해 장르적 특성에 대한 고민이 보편적 서사의 활용에 비해 편중된 점을 인식하게 된다. 구체적으로는 첫째, 직관적 향유를 통한 장르적 기대감 고조, 둘째, 캐릭터의 관계성에 주목한 몰입감 강화, 셋째, 진일보의 IP 전략을 고려한 진입경로 확보 등 IP 장르전환 전략을 활용하고 있었다. 이와 같은 장르전환 전략은 팬덤의 이동을 기반으로 진행하는 IP 콘텐츠의 전환 과정에서 훌륭한 향유구조를 형성해 낼 수 있다고 보여진다.
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