본 논문은 예술 디자인 범주에 속하는 멀티미디어 몰입 전시 디자인 연구를 출발점으로 한다. 멀티미디어 몰입 전시 디자인은 플로우 이론을 참고로 사용하여 수용자들이 몰입 체험을 진입할 수 있도록 하는 방법을 통해 멀티미디어 예술로 주요 기술과 도구를 제공하여 주제 분위기에 부응하는 가상환경을 체험할 수 있는 공간을 조성하며 수용자의 감관을 자극하여 사람들을 현장에 있는 것을 느낄 수 있도록 하는 예술 디자인 유형이다. 논문은 총 5장으로 구성되어 있다. 제1장은 몰입 체험 모델이 일종의 교류 예술이라고 설명한 것이다. 동시에 대중문화의 발전은 디자인을 '사람 중심' 사상으로, 예술 디자인을 수용자 중심의 체험적 ...
본 논문은 예술 디자인 범주에 속하는 멀티미디어 몰입 전시 디자인 연구를 출발점으로 한다. 멀티미디어 몰입 전시 디자인은 플로우 이론을 참고로 사용하여 수용자들이 몰입 체험을 진입할 수 있도록 하는 방법을 통해 멀티미디어 예술로 주요 기술과 도구를 제공하여 주제 분위기에 부응하는 가상환경을 체험할 수 있는 공간을 조성하며 수용자의 감관을 자극하여 사람들을 현장에 있는 것을 느낄 수 있도록 하는 예술 디자인 유형이다. 논문은 총 5장으로 구성되어 있다. 제1장은 몰입 체험 모델이 일종의 교류 예술이라고 설명한 것이다. 동시에 대중문화의 발전은 디자인을 '사람 중심' 사상으로, 예술 디자인을 수용자 중심의 체험적 디자인 사고로 이끌었다. 제2장은 멀티미디어 몰입 전시 디자인의 이론적 배경이다. 먼저 멀티미디어 몰입 전시의 정의, 개발 동향 및 감상 방법의 변화를 설명한다. 둘째, 마틴 셀리그만(Martin Seligman)의 긍정심리학 이론을 제시한다. 미하이 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 플로우(Flow) 이론은 수용자들이 몰입에 들어가는 심리학의 원리를 보여준다. 마지막으로 돈 카슨(Don Carson)의 환경 서사 이론을 인용하여 전시 공간의 형성 요소를 밝히고 크리스틴 톰슨(Kristin Thompson)의 인터랙티브 서사는 관객과 주요 콘텐츠 간의 커뮤니케이션 요소를 설명하며 도날드 노먼(Donald Norman)의 감성적 디자인 개념은 수용자와 멀티미디어 몰입 간의 상호작용에 따른 감정 획득의 깊이 문제를 제기한다. 제3장은 인터랙티브 서사가 환경 서사보다 우수하고 관객이 몰입감을 얻는 중요한 요소라는 연구주장을 제시한다. 이는 최근 5년간 비교적 성공적인 4가지 전시, 즉 한국 제주도 빛의 벙커 몰입전시, 한국 제주예술박물관, 일본 TeamLab 오션월드, 중국 전통정원 몰입전시 등의 사례이다. 플로우 이론을 판단하는 기준으로 삼아 환경 서사와 인터랙티브 서사의 비교분석 연구 모델을 제안하여 분석을 수행한다. 제4장은 실증을 통해 관객이 몰입 체험을 얻을 수 있도록 영향을 주는 것에 대해 인터랙티브 서사가 환경 서사보다 우수하다는 것이 분석되었다. 수용자 몰입 체험의 목적, 인터랙티브 서사의 장단점, 환경 서사의 공간 조성 방법, 고품질 자연 주제 및 현지화 주제 콘텐츠, 멀티미디어 공간과 실제 환경의 통합에 대한 새로운 아이디어를 각각 분석한다. 멀티미디어 몰입 전시의 작동 논리를 정리하고 몰입 상태를 초급 몰입, 중급 몰입, 심층 지속 몰입의 3가지 상태로 분류하려고 시도한다. 제5장에서는 논문의 요약, 연구의 시사점 및 미래 전망을 제시한다. 연구 시사점은 멀티미디어 몰입 전시 디자인에서 인터랙티브 서사와 환경 서사는 분리할 수 없는 협력 관계임을 강조하는데 젊은 세대의 요구 특성을 조사하여 극장식 디자인 모델을 제안하고 관객의 몰입도를 더욱 높인다. 둘째, 멀티미디어 몰입은 디지털 멀티미디어의 아름다운 환상의 서사 공간을 제공하기 때문에 예술적 치료법이 될 수 있는 치유 기능이 있는 꿈의 공간을 구상할 수 있다. 마지막으로 멀티미디어 몰입 전시 디자인의 주요 전략을 제안하고 전시 기획자는 문화예술 보급의 '선도자'이다. 창작자는 수용자 요구 사항, 예술적 의미, 미적 표현, 상호작용 디자인, 공간 디자인 및 기타 콘텐츠를 조정할 수 있는 더 넓은 시야와 전면적인 팀을 가져야 한다. 수용자를 멀티미디어 몰입 전시의 전파자로 만들고 입체적인 전파 매트릭스를 구축한다. 멀티미디어 몰입은 생명력 있는 문화예술 콘텐츠를 전시해야 한다. 본 연구는 창작자에게 효과적인 방법을 제공하고 대중에게 놀라운 체험을 제공할 것으로 기대된다.
본 논문은 예술 디자인 범주에 속하는 멀티미디어 몰입 전시 디자인 연구를 출발점으로 한다. 멀티미디어 몰입 전시 디자인은 플로우 이론을 참고로 사용하여 수용자들이 몰입 체험을 진입할 수 있도록 하는 방법을 통해 멀티미디어 예술로 주요 기술과 도구를 제공하여 주제 분위기에 부응하는 가상환경을 체험할 수 있는 공간을 조성하며 수용자의 감관을 자극하여 사람들을 현장에 있는 것을 느낄 수 있도록 하는 예술 디자인 유형이다. 논문은 총 5장으로 구성되어 있다. 제1장은 몰입 체험 모델이 일종의 교류 예술이라고 설명한 것이다. 동시에 대중문화의 발전은 디자인을 '사람 중심' 사상으로, 예술 디자인을 수용자 중심의 체험적 디자인 사고로 이끌었다. 제2장은 멀티미디어 몰입 전시 디자인의 이론적 배경이다. 먼저 멀티미디어 몰입 전시의 정의, 개발 동향 및 감상 방법의 변화를 설명한다. 둘째, 마틴 셀리그만(Martin Seligman)의 긍정심리학 이론을 제시한다. 미하이 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 플로우(Flow) 이론은 수용자들이 몰입에 들어가는 심리학의 원리를 보여준다. 마지막으로 돈 카슨(Don Carson)의 환경 서사 이론을 인용하여 전시 공간의 형성 요소를 밝히고 크리스틴 톰슨(Kristin Thompson)의 인터랙티브 서사는 관객과 주요 콘텐츠 간의 커뮤니케이션 요소를 설명하며 도날드 노먼(Donald Norman)의 감성적 디자인 개념은 수용자와 멀티미디어 몰입 간의 상호작용에 따른 감정 획득의 깊이 문제를 제기한다. 제3장은 인터랙티브 서사가 환경 서사보다 우수하고 관객이 몰입감을 얻는 중요한 요소라는 연구주장을 제시한다. 이는 최근 5년간 비교적 성공적인 4가지 전시, 즉 한국 제주도 빛의 벙커 몰입전시, 한국 제주예술박물관, 일본 TeamLab 오션월드, 중국 전통정원 몰입전시 등의 사례이다. 플로우 이론을 판단하는 기준으로 삼아 환경 서사와 인터랙티브 서사의 비교분석 연구 모델을 제안하여 분석을 수행한다. 제4장은 실증을 통해 관객이 몰입 체험을 얻을 수 있도록 영향을 주는 것에 대해 인터랙티브 서사가 환경 서사보다 우수하다는 것이 분석되었다. 수용자 몰입 체험의 목적, 인터랙티브 서사의 장단점, 환경 서사의 공간 조성 방법, 고품질 자연 주제 및 현지화 주제 콘텐츠, 멀티미디어 공간과 실제 환경의 통합에 대한 새로운 아이디어를 각각 분석한다. 멀티미디어 몰입 전시의 작동 논리를 정리하고 몰입 상태를 초급 몰입, 중급 몰입, 심층 지속 몰입의 3가지 상태로 분류하려고 시도한다. 제5장에서는 논문의 요약, 연구의 시사점 및 미래 전망을 제시한다. 연구 시사점은 멀티미디어 몰입 전시 디자인에서 인터랙티브 서사와 환경 서사는 분리할 수 없는 협력 관계임을 강조하는데 젊은 세대의 요구 특성을 조사하여 극장식 디자인 모델을 제안하고 관객의 몰입도를 더욱 높인다. 둘째, 멀티미디어 몰입은 디지털 멀티미디어의 아름다운 환상의 서사 공간을 제공하기 때문에 예술적 치료법이 될 수 있는 치유 기능이 있는 꿈의 공간을 구상할 수 있다. 마지막으로 멀티미디어 몰입 전시 디자인의 주요 전략을 제안하고 전시 기획자는 문화예술 보급의 '선도자'이다. 창작자는 수용자 요구 사항, 예술적 의미, 미적 표현, 상호작용 디자인, 공간 디자인 및 기타 콘텐츠를 조정할 수 있는 더 넓은 시야와 전면적인 팀을 가져야 한다. 수용자를 멀티미디어 몰입 전시의 전파자로 만들고 입체적인 전파 매트릭스를 구축한다. 멀티미디어 몰입은 생명력 있는 문화예술 콘텐츠를 전시해야 한다. 본 연구는 창작자에게 효과적인 방법을 제공하고 대중에게 놀라운 체험을 제공할 것으로 기대된다.
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