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대전 게임에서 상대방 캐릭터의 행동 패턴을 학습하여 대응하는 신경망 지능 캐릭터
Neural Networks Intelligent Characters for Learning and Reacting to Action Patterns of Opponent Characters In Fighting Action Games 원문보기

電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. CI, 컴퓨터, v.41 no.6 = no.300, 2004년, pp.69 - 80  

조병헌 (국민대학교 전자공학과) ,  정성훈 (한성대학교 정보공학부) ,  성영락 (국민대학교 전자정보통신공학부) ,  오하령 (국민대학교 전자정보통신공학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 논문에서는 일반적인 대전 액션 게임에서 신경망을 이용하여 구현한 지능 캐릭터가 상대방 캐릭터의 행동 패턴을 학습하는 방법을 제안한다. 상대방 캐릭터의 행동 패턴을 학습하기 위하여 상대방 캐릭터의 현재 행동은 물론 과거 행동도 입력받아 학습하게 함으로써, 행동 패턴을 학습하지 않은 경우보다 더 적절한 대응이 가능해진다. 상대방 캐릭터의 행동 패턴의 학습과 더불어 행동의 적절성을 판단하기 어려운 이동에 대한 학습 방법도 제시한다. 제안한 알고리즘의 성능을 평가하기 위하여 실제 게임과 매우 유사한 게임 환경에서 네 가지 행동 패턴을 이용하여 실험하였다. 실험 결과, 모든 행동 패턴에 대하여 지능 캐릭터가 최적 행동을 학습했고, 또한 무작위로 행동하는 캐릭터에 대해서도 이전 방법보다 우수한 성능을 보였다. 이와 같은 결과는 제안한 방법이 상대방 캐릭터의 행동 패턴을 적절히 학습하여 대응할 수 있음을 보여준다. 제안한 알고리즘은 온라인게임과 같이 캐릭터들이 서로 대결하는 게임들에 쉽게 응용될 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper proposes a method to learn action patterns of opponent characters for intelligent characters. For learning action patterns, intelligent characters learn the past actions as well as the current actions of opponent characters. Therefore, intelligent characters react more properly than ones ...

주제어

참고문헌 (12)

  1. Daniel Fu, Ryan Houlette, Stottler Henke, 'Putting AI In Entertainment : An AI Authoring Tool for Simulation and Games,' IEEE Intelligent and Systems July/August, Vol.17, No.4, 2002 

  2. Daniel Johnson, Janet Wiles, 'Computer Games With Intelligence,' IEEE International Fuzzy Systems Conference, 2001 

  3. Mark DeLoura, Game Programming Gems 2, Charles River Media, 2001 

  4. Bernd Freisleben, 'A Neural Network that Learns to Play Five-in-a-Row,' 2nd New Zealand Two-Stream International Conference on Artificial Neural Networks and Expert Systems, 1995 

  5. David B. Fogel, 'Using Evolutionary Programming to Create Neural Networks that are Capable of Playing Tic-Tao-Toe,' Intl. Joint Confrence Neural Networks, New York, pp.875-880, 1993 

  6. 조남덕, 성백균, 김기태, '인공생명 시뮬레이션을 통한 게임 캐릭터의 전략 구현,' 정보과학회 2000년 춘계학술대회, VOL.27, NO.01, pp.0241-0243, April, 2000 

  7. 이만재, 게임에서의 인공지능 기술, 한국정보처리학회지, Vol. 9, No.3, pp.69-76, May, 2002 

  8. Steve Rabin, AI Game Programming Wisdom, Charles Rivers Media, 2002 

  9. 조병헌, 정성훈, 성영락, 오하령, '신경망을 이용한 지능형 게임 캐릭터의 구현,' 정보처리학회, submitted for publication 2004 

  10. 조병헌, 정성훈, 성영락, 오하령, '대전 액션 게임을 위한 신경망 지능 캐릭터의 구현,' 한국 퍼지 및 지능시스템학회 논문지 Vol. 14, No. 4, pp.383-389, July, 2004 

  11. Chin-Teng Lin, C. S. George Lee, Neural Fuzzy Systems, Prentice Hall, 1996 

  12. Richard. P. Lippman, An Introduction to Computing with Neural Nets, IEEE ASSP Magazine, pp.4-22, April, 1987 

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