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초등컴퓨터 교육에서 문제중심 학습을 이용한 네트워크 개념의 교수학습 효과
An Instructional Learning Effectiveness of Network Concept by Problem-Oriented Learning for Computer Education in Elementary Schools 원문보기

컴퓨터교육학회논문지 = The Journal of Korean Association of Computer Education, v.7 no.3, 2004년, pp.91 - 99  

임화경 (부산교육대학교 컴퓨터교육과)

초록
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초등학생들은 통합된 멀티미디어를 제공하는 인터넷 게임에 대단한 관심을 갖고 있으며, 자연스럽게 네트워크 관련 용어(게임서버, 인터넷 서비스, 인터넷 속도 등) 및 인터넷상에서 일어나는 기술 현상에 대해서도 익숙해져 있다. 그러나 초등 컴퓨터 교과 내용은 ICT 소양교육과 활용교육, 즉 도구 사용 기술로만 되어 있어 이러한 현상들에 대한 개념과 원리를 이해하기는 어렵다. 따라서, 본 논문에서는 도구 학습이 아닌 인터넷의 기반인 네트워크 개념에 대한 교수학습을 문제중심 모형을 이용하여 설계하고 수업현장에 적용한다. 그 결과로 보다 더 원리와 개념 이해영역으로 초등 컴퓨터 교과 내용의 변화가 필요함을 보이고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Elementary school students have a great deal of interest in Internet games which provide integrated multimedia and so they become to know well the terminology used in network such as game server, Internet service, transfer time, etc. In addition, they are used to understand the technological phenome...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 첫째, "학교의 웹 서버에 영호네 학생들과 다른 학교 학생들이 접속하는 과정을 그려보자”. 둘째, "영호가 고민하는 문제를 예측하고, 무엇 때문에 이런 문제가 생겼을까?” 셋째, "영호가 고민하고 있는 문제를 해결할 수 있는 방법을 친구들과 의논해 보고 영호에게 줄 수 있는 도움말을 써보자”. 라는 질문을 학습지로 제시하였다.
  • 따라서, 본 논문에서는 초등학생들에게 생활에서 이미 익숙해져 있는 네트워크 개념을 문제 중 심 학습(problem-oriented learning)방법을 통하여 교수학습을 설계한다. 그리고, 제시한 교수학습 방법을 현장에 적용하고 학생들의 반응을 분석하여, 초등 교육에서도 인터넷 사용 기술 교육 이 아닌 네트워크의 개념과 원리 이해 교육이 가 능함을 보이고자 한다. 이후에서 언급되는 "네트 워크” 용어는 초등학생들이 익숙한 “인터넷” 또는 "웹 서버” 용어로 표현하였으며, 동일한 의미로 사용한다.
  • 먼저, 전시학습으로 인터넷을 사용하여 전자우편을 보내는 과정을 통하여 네트워크 구성을 인지하는 단계이다. 이 것을 바탕으로 지은이라는 초등학교 6학년 학생이 궁금증을 해결해달라고 보낸 편지로 동기유발과 동시 어), 문제 제시를 하였다. 다음은 자기 주도적 학습 단계로 주어진 문제를 해결하기 위해 개별, 소집 단 단위의 학습지 활동을 통해 의견을 내고 그림을 그리면서 사고를 활성화시키고, 문제를 해결해 나갔다.
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