지난 몇 년 동안 인간과 컴퓨터의 상호 작용(Human Computer Interaction: HCI)에서 사용성(Usability)은 중요한 연구 주제가 되어 왔다. 하지만, 최근 컴퓨터 게임과 같은 유희적인 시스템이 발전하면서, 사용자들의 경험은 유용성과 사용성이 아닌 재미(Fun)와 같은 유희적인 요소들에 초점을 맞추게 되었다. 하지만, 인간과 컴퓨터의 상호작용을 통해서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 컴퓨터 와 같은 디지털 기기를 사용함으로서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대하여 개념적으로 고찰하고자 하였다. 기존 문헌 조사를 본 연구는 "재미란, 유희 충동에 의해서 놀이 활동을 함으로써 얻을 수 있는 긍정적인 심리 에너지이다" 라는 정의를 내릴 수 있었다. 또한, 본 연구는 "활동 자체를 질서 없이 자유롭게 즐기며, 흥겨움을 느끼는" 재미있는 경험의 내용을 기반으로, 재미있는 경험을 제공하기 위해서 유희적인 시스템이 갖추어야 할 세 가지 요소로서 "상징, 생생함, 새로움"을 제시하였다.
지난 몇 년 동안 인간과 컴퓨터의 상호 작용(Human Computer Interaction: HCI)에서 사용성(Usability)은 중요한 연구 주제가 되어 왔다. 하지만, 최근 컴퓨터 게임과 같은 유희적인 시스템이 발전하면서, 사용자들의 경험은 유용성과 사용성이 아닌 재미(Fun)와 같은 유희적인 요소들에 초점을 맞추게 되었다. 하지만, 인간과 컴퓨터의 상호작용을 통해서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 컴퓨터 와 같은 디지털 기기를 사용함으로서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대하여 개념적으로 고찰하고자 하였다. 기존 문헌 조사를 본 연구는 "재미란, 유희 충동에 의해서 놀이 활동을 함으로써 얻을 수 있는 긍정적인 심리 에너지이다" 라는 정의를 내릴 수 있었다. 또한, 본 연구는 "활동 자체를 질서 없이 자유롭게 즐기며, 흥겨움을 느끼는" 재미있는 경험의 내용을 기반으로, 재미있는 경험을 제공하기 위해서 유희적인 시스템이 갖추어야 할 세 가지 요소로서 "상징, 생생함, 새로움"을 제시하였다.
For many years, the approach taken towards HCI(Human Computer Interaction) has focused on the usability of system and technology. Advances in computing and information technology has shifted the way people use and experience technology from merely using it to enjoying using it. But, there is a lack ...
For many years, the approach taken towards HCI(Human Computer Interaction) has focused on the usability of system and technology. Advances in computing and information technology has shifted the way people use and experience technology from merely using it to enjoying using it. But, there is a lack of theories to conceptualize fun and user fun experience, in the HCI. This paper describes an conceptual approach to "fun" and user's 'fun experience' in the interaction of technology. This paper defines "fun" as positive psychological energy which is produced by playing computer. And this paper provides characteristics of 'Fun experience', which are action mode, random order, free, and activated pleasant. This study provides insights into factors contributing to and influencing fun experiences and the relationships between them; symbol, newness, and vividness.
For many years, the approach taken towards HCI(Human Computer Interaction) has focused on the usability of system and technology. Advances in computing and information technology has shifted the way people use and experience technology from merely using it to enjoying using it. But, there is a lack of theories to conceptualize fun and user fun experience, in the HCI. This paper describes an conceptual approach to "fun" and user's 'fun experience' in the interaction of technology. This paper defines "fun" as positive psychological energy which is produced by playing computer. And this paper provides characteristics of 'Fun experience', which are action mode, random order, free, and activated pleasant. This study provides insights into factors contributing to and influencing fun experiences and the relationships between them; symbol, newness, and vividness.
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문제 정의
이와 같이, 유희적인 서비스에서 재미는 사용 의도를 결정짓는 매우 중요한 요소로소 연구되어 왔으나 여전히 모호한 개념으로 남아 있다[10, 11, 12]. 따라서 본 연구는 컴퓨터와 같은 디지털 기기를 사용함으로서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대한 이론적인 토대를 마련하고자 한다. 인간과 컴퓨터의 상호 작용에서 재미와 재미있는 경험에 대한 실증적인 연구가 활발히 이루어지기 위해서는, 이에 대한 이론적인 고찰이 먼저 이루어져야 할 것이기 때문이다.
인간과 컴퓨터의 상호 작용에서 재미와 재미있는 경험에 대한 실증적인 연구가 활발히 이루어지기 위해서는, 이에 대한 이론적인 고찰이 먼저 이루어져야 할 것이기 때문이다. 이를 위하여, 먼저 본 연구는 사용자가 컴퓨터와의 상호 작용을 통해서 얻는 재미에 대하여 정의를 내리고, 재미있는 경험의 내용을 살펴봄으로써 사용자에게 재미있는 경험을 제공하는데 도움이 되는 요소들을 제시하고 이들 간의 관계를 살펴보고자 하였다.
본 연구는 인간과 컴퓨터의 상호 작용을 통해서 얻는 재미와 사용자의 재미있는 경험에 대한 이론적인 토대를 마련하고자 하였다. 기존 연구들은 재미를 몰입, 즐거움, 쾌락, 만족감, 행복 또는 기쁨 등과 비슷한 추상적인 개념으로 간주하여, 재미에 대한 실증적인 연구가 부족하였기 때문이다.
기존 연구들은 재미를 몰입, 즐거움, 쾌락, 만족감, 행복 또는 기쁨 등과 비슷한 추상적인 개념으로 간주하여, 재미에 대한 실증적인 연구가 부족하였기 때문이다. 이에 본 연구는 다음과 같은 재미에 대한 기존 연구들을 분석하여 재미에 대한 이론적 토대를 제공하고자 하였다.
또한, 재미를 얻는 경험과 관련된 놀이(Play) 또는 유희적인 시스템과의 상호 작용을 통해 형성된 유희적 경험(Hedonic experience)에 대한 연구들도 참고하였다. 이 외에도 본 연구의 새로운 논지 전개를 위하여 의식, 각성 및 감정 분류에 대한 연구들을 고찰하였다. 본 연구에서 참고한 문헌들을 연구 분야 별로 정리하면 아래 <표 1>과 같다.
위와 같이 다양한 분야의 문헌에서 찾은 재미와 관련된 개념들은 복잡하게 서로 얽혀 있었으므로, 본 연구는 정성적 연구 방법 중에 하나인 ‘친화도법(Affinity Diagram)’을 활용하여 비슷한 개념들 간의 친화도(Affinity)를 파악하였다. 이를 통하여, 본 연구는 재미의 정의와 재미를 얻는 경험의 내용 및 사용자에게 재미있는 경험을 제공하는데 도움이 되는 요소들을 제시하고 이들 간의 관계를 살펴보고자 하였다.
즉, 재미를 얻기 위해서 반드시 재미를 얻는 과정으로서 “재미를 얻는 경험”을 겪어야만 한다. 따라서 본 절에서는 재미를 얻는 경험의 내용을 자세히 살펴보고자 한다.
따라서 본 절 에서는 경험의 내용을 구성하는 세 가지 요소인 목표, 의식, 감정을 기반으로, 사용자가 컴퓨터와 상호작용을 통하여 재미를 얻는 경험에 대하여 자세히 살펴보고자 한다.
지금까지 재미있는 경험의 내용이 목표, 의식 및 감정 상태에 따라서 어떻게 구성되는지를 살펴보았다. 재미를 얻는 경험의 내용을 정리하면, 아래 <그림 5>와 같이 “명확한 목표 없이 활동 자체를 즐기며, 질서 없이 자유롭고 활성화된 의식 상태에서, 열정과 흥겨움을 느끼는”총체적인 경험임을 알 수 있었다.
위와 같이 사용자의 경험의 내용은 시스템의 요소와 상호작용을 통해서 얼마든지 바뀌어 질 수 있다. 따라서 본 절에서는 재미있는 경험의 내용을 기반으로 사용자가 시스템과의 상호 작용을 통해서 재미있는 경험을 하기 위해서 유희적인 시스템이 갖추어야 할 요소들을 살펴보고자 한다. 또하나 각 요소들이 재미있는 경험의 내용이 어떻게 밀접한 연관성이 있는지도 개념적으로나마 살펴보고자 하였다.
따라서 본 절에서는 재미있는 경험의 내용을 기반으로 사용자가 시스템과의 상호 작용을 통해서 재미있는 경험을 하기 위해서 유희적인 시스템이 갖추어야 할 요소들을 살펴보고자 한다. 또하나 각 요소들이 재미있는 경험의 내용이 어떻게 밀접한 연관성이 있는지도 개념적으로나마 살펴보고자 하였다.
지금까지 본 연구는 인간과 컴퓨터의 상호 작용을 통해서 얻을 수 있는 재미와 재미있는 경험의 내용 및 구성 요소에 대하여 개념적으로 살펴보았다. 먼저 재미는 ‘유희 충동에 의해서 놀이를 함으로서 얻을 수 있는 긍정적인 심리 에너지’라고 정의하였다.
또한, 대부분의 연구들과 달리 몰입 경험과 구별되는 “재미를 얻는 경험”의 고유한 구성 요소를 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 또한, 본 연구는 재미를 얻는 경험의 내용에 근거하여, 사용자에게 재미를 얻는 경험을 제공하기 위해서 유희적인 시스템이 갖추어야 할 요소들을 제시하고 이들 간의 관계를 살펴보고자 하였다는 점에서 의의가 있다.
제안 방법
먼저, 본 연구는 디지털 기술을 사용하여 얻은 재미를 다룬 Funology 연구들을 참고하였다. 또한, 재미를 얻는 경험과 관련된 놀이(Play) 또는 유희적인 시스템과의 상호 작용을 통해 형성된 유희적 경험(Hedonic experience)에 대한 연구들도 참고하였다. 이 외에도 본 연구의 새로운 논지 전개를 위하여 의식, 각성 및 감정 분류에 대한 연구들을 고찰하였다.
이론/모형
먼저, 본 연구는 디지털 기술을 사용하여 얻은 재미를 다룬 Funology 연구들을 참고하였다. 또한, 재미를 얻는 경험과 관련된 놀이(Play) 또는 유희적인 시스템과의 상호 작용을 통해 형성된 유희적 경험(Hedonic experience)에 대한 연구들도 참고하였다.
위와 같이 다양한 분야의 문헌에서 찾은 재미와 관련된 개념들은 복잡하게 서로 얽혀 있었으므로, 본 연구는 정성적 연구 방법 중에 하나인 ‘친화도법(Affinity Diagram)’을 활용하여 비슷한 개념들 간의 친화도(Affinity)를 파악하였다. 이를 통하여, 본 연구는 재미의 정의와 재미를 얻는 경험의 내용 및 사용자에게 재미있는 경험을 제공하는데 도움이 되는 요소들을 제시하고 이들 간의 관계를 살펴보고자 하였다.
성능/효과
재미를 얻는 경험의 내용을 정리하면, 아래 와 같이 “명확한 목표 없이 활동 자체를 즐기며, 질서 없이 자유롭고 활성화된 의식 상태에서, 열정과 흥겨움을 느끼는”총체적인 경험임을 알 수 있었다.
먼저 재미는 ‘유희 충동에 의해서 놀이를 함으로서 얻을 수 있는 긍정적인 심리 에너지’라고 정의하였다. 또한, 재미를 얻기 위해서 겪어야 하는 재미를 얻는 경험은 ‘활동 지향적이며, 질서 없이 자유롭게, 열정과 흥겨움을 느끼는 경험’임을 알 수 있었다. 마지막으로 사용자에게 재미를 얻는 경험을 제공하기 위해서는 "상징, 새로움, 생생함"의 세 가지 요소가 필요함을 알 수 있었다.
후속연구
이와 같이, 본 연구는 기존의 추상적인 개념의 재미를 “긍정적인 심리 에너지”라고 새롭게 정의하고, 재미를 얻는 경험의 내용과 구성 요소에 대하여 고찰함으로써 실증적인 연구를 위한 이론적인 기반을 제공하였다는 점에서 큰 의의가 있다. 하지만, 본 연구는 문헌 조사에 의한 이론적인 고찰에 그쳤으며, 실증적인 자료를 제시하지 못하였다는 한계가 있다. 특히, 본 연구에서 제시한 재미를 얻는 경험의 내용과 요소들은 추상적인 개념으로서 컴퓨터 게임과 같은 유희적인 시스템에 바로 적용할 수 있을 만큼 구체화되지 못하였다는 한계가 있다.
하지만, 본 연구는 문헌 조사에 의한 이론적인 고찰에 그쳤으며, 실증적인 자료를 제시하지 못하였다는 한계가 있다. 특히, 본 연구에서 제시한 재미를 얻는 경험의 내용과 요소들은 추상적인 개념으로서 컴퓨터 게임과 같은 유희적인 시스템에 바로 적용할 수 있을 만큼 구체화되지 못하였다는 한계가 있다. 보다 구체적이며 실증적인 자료를 제시하기 위해서는, 본 연구에서 제시한 재미를 얻는 경험의 내용과 구성 요소에 대한 실증적인 연구들이 앞으로 진행되어야 할 것이다.
특히, 본 연구에서 제시한 재미를 얻는 경험의 내용과 요소들은 추상적인 개념으로서 컴퓨터 게임과 같은 유희적인 시스템에 바로 적용할 수 있을 만큼 구체화되지 못하였다는 한계가 있다. 보다 구체적이며 실증적인 자료를 제시하기 위해서는, 본 연구에서 제시한 재미를 얻는 경험의 내용과 구성 요소에 대한 실증적인 연구들이 앞으로 진행되어야 할 것이다.
본 연구에서 제시한 재미를 얻는 경험의 내용 및 요소를 유희적인 시스템이나 서비스의 기획에 활용한다면, 무료하고 힘든 일상에 지친 사용자들에게 재미라는 긍정적인 심리 에너지를 불어넣을 수 있을 것이다. 명확한 목표를 성취하기 위힌 몰입 경험도 매우 중요하지만, 잠시 여유를 가지고 놀이 활동을 즐김으로써 재미 에너지를 충전하는 재미를 얻는 경험도 반드시 필요하기 때문이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
재미란?
재미에 관한 문헌 조사를 통하여 가장 먼저 알 수 있었던 것은 “재미란, 놀이의 본질이자 존재 이유로서 사람들이 놀이를 통하여 얻고자 하는 최종 목표라는 것”이다. 즉, 고대부터 인간들은 오직 재미를 얻기 위해서 놀이를 계속해왔다[13].
끊임없이 재미를 추구하는 것은 무엇에서 비롯되는가?
끊임없이 재미를 추구하는 것은 인간의 고유한 충동에서 비롯된 것이라고 할 수 있는데, 이는 어린 아이들이 배우지 않아도 저절로 놀이를 하는 것만 보아도 쉽게 알 수 있다. Schiller(2004)[14]는 이렇게 끊임없이 재미를 추구하도록 만드는 힘(Force)을 인간의 고유한 ‘유희 충동(Ludic drive)’이라고 정의하였다.
높은 각성 수준은 인간에게 어떠한 영향을 미치는가?
반면에 높은 각성 수준은 감각체를 통해서 들어오는 다양한 정보들을 질서 없이 즉흥적으로 배치하면서 활발하게 움직이는 활성화된 상태이다. 이렇게 질서 없이 높게 활성화된 상태에서 사용자는 사소한 외부 자극에도 민감하게 반응하여 보다 다양한 감정들을 풍부하고 활발하게 느낄 수 있다[22, 24, 27]. 예를 들어, PC방을 처음으로 방문한 사용자는 게임을 하면서도 PC 방에 있는 사람들이 나누는 대화나 배경 음악 등을 통해서 쉽게 열정이나 흥겨움과 같은 유쾌한 감정 또는 근심, 긴장과 같은 불쾌한 감정들을 느낄 수 있을 것이다[25-27].
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