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가상현실 학습자의 주의집중상태와 학습 후 기억내용에 관한 영향분석
Analysis on Evaluating Learner's Attention States in a Virtual Environment and Retained Memory after VR Learning 원문보기

한국해양정보통신학회논문지 = The journal of the Korea Institute of Maritime Information & Communication Sciences, v.11 no.10, 2007년, pp.1835 - 1844  

박경신 (단국대학교 공학대학 컴퓨터학부 멀티미디어공학)

초록
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최근 가상현실을 활용한 학습이 점차 그 효율성 이 입증되고 있다. 그러나 대부분의 가상현실 교육환경 에서 는 학습자 주의를 환기시키고 나아가 기억의 향상을 높이는 설계가 크게 논의되지 않았다. 따라서 본 연구에서는 학습자 주의를 끌 수 있는 다섯 가지 자극의 주요 이벤트로 구성된 가상환경에서 피험자 17명에게 Guided Search Task과 Exploration Task 방식으로 학습순서를 달리 제공하면서 뇌파, 심전도, 피부저항도, 시선 추적의 생체신호와 가상환경에서 사용자 행태를 통하여 학습 시 주의상태를 살펴보았다. 그리고 실험 후 설문조사를 통하여 학습자의 기억내용을 분석 해 보았다. 본 논문은 실험에서 사용된 교육용 가상해저생태계 환경을 먼저 서술하고, 실험설계와 환경 및 방법을 설명 한 후, 전 구간과 이벤트 중심의 10초 단위 구간으로 나누어 가상환경 에서 학습자의 주의 상태와 학습 후 기억하는 내용을 심층 분석한 결과를 토론한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently there have been some positive evidences on the effects of learning in a virtual environment. However, most of these educational VR systems were not deeply considered in the design of drawing a learner's attention on lesson contents, which would help enhance retained memory. Hence, a study w...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 학습자에 게 보다 자율적 이 며 능동적 인 학습이 가능하도록 자유 탐사를 하며 관심 있는 대상을 스스로 찾아보게 하였다.
  • 본 논문에서는 가상환경 에서 학습자 주의도와 학습후남은기억량분석을위한실험 연구 분석 결과를 논하였다. 학습자의 주의 를 끄는 요소 분석을 위하여 총 다섯 가지의 자극과 관련된 이 벤트로 구성된 가상환경 에 피험 자들 17 명 에 게 Guided Search Task방식 과 Exploration Task방식을 임의 순서로 제공하였다.
  • 기 억하게 한 것으로 보인다. 본 연구결과를 바탕으로 추후에 가상현실 환경 에서 자기 주도형 학습 후에 학습시키고자 하는 내용을 좀더 강화해줄 수 있는 방법에 대하여 연구를 진행 하고자 한다.
  • 최근 생체신호측정을 사용한 감성공학 연구가 활발해지고 있어, 본 연구에서는사용자의 감정 상태나 태도들을 고려한 감성 적 인 가상현실 교육환경 개발을 도와주는 설계지침을 찾고자 하였다. 이를 위하여 해저 생태계를 재현한 가상현실 환경에서 가이드가 제공되거나 또는 자유로운 탐사 교육방식에 따른 학습자들의 주의상태와 학습 후의 기 억 내용을 실제 사용자 17명을 대상으로 실험하였다.
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참고문헌 (9)

  1. M. Bricken. 'Virtual Reality Learning Environments: Potential and Challenges', Proceedings of the SIGGRAPH91, (pp. 178-184), ACM SIGGRAPH, 1991 

  2. B.-H. Cho et al., 'Attention Enhancement System using Virtual Reality and EEG Biofeedback', Proceedings of the IEEE Virtual Reality, 2002 

  3. A.-T. Duchowski. 'A Breadth-First Survey of Eye Tracking Applications', Behavior Research Methods. Instruments, & Computers (BRMIC), 34(4), November, pp.455-470, 2002 

  4. Pape, D., Anstey, J., Carter, B., Leigh, J., Roussou, M., Portlock, T., 'Virtual Heritage at iGrid 2000,' In Proc. of INET 2001, Stockholm, Sweden, 5-8 June 2001 

  5. G. Schwarz. 'Specific Problems in Interpretation of Absolute Values of Spectral Edge Frequency (SEF) in comparison to Bispectral Index (BIS) for Assessing Depth of Anesthesia'. The Internet Journal of Neuromonitoring ISSN: 1531-30 

  6. S.-I. Hjelm, C. Browall. 'Brainball using brain activity for cool competition'. Media lab Europe 

  7. D. Chen and R. Vertegaal. 'Using Mental Load for Managing Interruptions. Physiologically Attentive User Interfaces', 2004 

  8. J. A. Healey. 'Wearable and Automotive Systems for Affect Recognition from Physiology'. PhD thesis at the MIT, 2000 

  9. Goo, J., Park, K., Park, J., Lee, M., Hahn, M., Ahn, H., Picard, R., Effects of Guided and Unguided Style Learning on User Attention in a Virtual Environment, International Conference on E-learning and Games, April 16-19, 2006 

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