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다차원 가상세계 모델 개발을 위한 연구 -시간축이 부여된 가상세계 모델을 중심으로-
A Proposition of Incorporating Time and Space in a Virtual World 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.9 no.4, 2009년, pp.21 - 32  

길태숙 (상명대학교 디지털미디어학부) ,  장준호 (상명대학교 디지털미디어학부) ,  백형목 (상명대학교 디지털미디어학부) ,  이대웅 (상명대학교 디지털미디어학부)

초록
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본 논문에서는 디지털매체의 복합적 특징을 포괄적으로 활용할 수 있도록 기존 가상세계 모델에 시간축을 부여하여 확장하는 방안을 제안하였다. 시간축이 부여된 가상세계의 구현은 현재의 공간정보가 포함된 전 세계의 맵을 기반으로 하여 형성된 가상세계 시뮬레이션에 시간축으로의 정보를 부여함으로써 가능하다. 시간축을 적용한다는 것은 그 시대에 맞는 정치, 경제, 문화, 사회의 제도가 적용된다는 의미이며 이에 사용자들은 시대에 적합한 행동을 함으로 가상세계인으로서 생존할 수 있고, 또한 시대 커뮤니티를 형성할 수 있다. 본 논문에서 제시한 시간축이 부여된 가상세계는 사용자의 상호소통과 참여를 유도하여 계속적인 유지 확장이 가능하며, 이에 궁극적으로는 전세계 시공간적 콘텐츠 내에서의 사용자 스토리텔링을 지원하는 것을 지향한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we present a model of a virtual world that incorporates different time periods, in contrast to current popular virtual worlds like Second Life, to utilize the digital space fully. The construction of a virtual world in which we include historical information in the virtual life simula...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 3D 시뮬레이션으로 이루어진 미니 홈페이지나 블로그와 같이 사용자의 개인 거주 공간은 개인의 일상사의 공간으로서 가상세계 안에서의 개인의 역사가 기록되는 공간인 것이다. 다만 개인의 공간이 가상세계 안에서 사회적으로 드러날 때 시간축의 영향을 받아 당대의 시간에 바탕을 둔 정보가 표현될 수 있도록 하는 것이다.
  • 수 있다. 이에 본 논문에서는 다차원 가상 세계의 구체적인 기술 모델 개발에 앞서 유념해야 할 개념에 대해 고찰하고자 한다1). 이를 위해 2장에서는 기존 가상공간의 한계와 시간축 부여를 통한 다차원 가상세계의 의미에 대해 논의할 것이다.
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참고문헌 (16)

  1. 전경란, “게임스토리텔링의 이해와 분석”, 이인화 외, 디지털스토리텔링, 황금가지, 2003. 

  2. 자넷 머레이(Janet Horowitz Murray), 사이버서사의 미래 인터랙티브 스토리텔링, pp.80-102, 안그라픽스, 2001. 

  3. 류철균, 안진경, “가상세계의 디지털 스토리텔링연구- 와 MMORPG 비교를 중심으로”, 게임산업저널 16호, 한국게임산업개발원, pp.30-47, 2007. 01. 

  4. http://www.cyworld.com 

  5. http://www.secondlife.com 

  6. 이인화, “세컨드라이프와 차세대 가상세계”, SW insight 정책리포트 제23호, 한국소프트웨어진흥원, pp.52-70, 2007. 06. 

  7. C.S. John, M. Lui, and F. Chan, “An Efficient 

  8. J. Huang, Y. Du, and C. Wang, “Design of 

  9. C.M. Greenhalgh and S.D. Benford, “MASSIVE: 

  10. B.Ng, A.Si, W.H.Lau, and F.W.B.Li, “A 

  11. 유석종, “대규모 가상공간에서 우선 순위에 기반한 AOI관리 모델에 관한 연구”, 멀티미디어학회 논문지 제9권 2호, 멀티미디어학회, pp.189-196, 2006. 02. 

  12. 유석종, “가상환경에서 효율적인 협업을 위한 다중계층 공유모델”, 멀티미디어학회 논문지 7권 3호, 멀티미디어학회, pp.388-398, 2004. 03. 

  13. 김홍순, 최창규, “관계망으로서 가상도시 구축에 관한 시론적 고찰: 현실공간개념의 적용”, 도시행정학보 제15집 2호, 한국도시행정학회, pp.25-45, 2002. 08. 

  14. 마이클 리마제스키, 웨그너제임스 오 외, 3mecca 옮김, 세컨드 라이프 공식가이드, 3mcca, 2007. 

  15. http://www.wikipedia.org/ http://ko.wikipedia.org/ 

  16. 박진호, “디지털 앙코르왓 프로젝트”, 전자불전 Vol 8. pp.107-144, 2006. 

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