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3D 컴퓨터 애니메이션 제작에서 Cloth Simulation 을 위한 제작파이프라인의 최적화
Optimization of the Cloth Simulation Pipeline in Production of 3D Computer Animation 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.9 no.8, 2009년, pp.198 - 207  

곽동민 (동서대학원 영상콘텐츠학부) ,  최철영 (동서대학교 디지털콘텐츠학부) ,  김기홍 (동서대학교 디지털콘텐츠학부) ,  이동훈 (동서대학교 디지털콘텐츠학부)

초록
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최근 콘텐츠 영상으로서 3D 컴퓨터 애니메이션의 발전과 함께 클로스 시뮬레이션(Cloth Simulation)은 사실적인 의상과 의류에 대한 표현이 가능하다. 또한 H/W와 S/W의 눈부신 발달로 인해 기존과 달리 참여도와 접근성이 높아 졌다. 하지만 높은 품질의 영상을 제작하기 위해서는 최적화된 제작 파이프라인이 필요하다. 본 논문에서는 기존의 3D 컴퓨터 애니메이션 제작 파이프라인의 단점을 보완하기 위해서 클로스시뮬레이션에 대한 최적화된 제작 파이프라인을 제안 및 설계 한다. 제안하는 제작 파이프라인은 기존 파이프라인의 각 파트에 대한 연계구조적 한계를 보완하기 위해 유동성을 고려하여 최적화 배치를 하고, Dummy cloth를 활용하여 애니메이션 파트와의 연계성을 해결함으로서 성능 향상을 꾀한다. 제안한 파이프라인을 실제 애니메이션 제작에 도입하였으며 도입결과 제작시간과 제작인력 소모에 대한 성능의 향상을 보였다. 이를 통해 직접적인 영상을 제작함으로 보다 연계성을 강조하여 최적화를 보장한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, it was possible to represent the realistic clothes in the cloth simulation along with growth of 3D computer animation such as visual contents. In addition, because of the development of H/W(Hardware) and S/W(Software), the accessibility and participation are growing. However, in order to m...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 3D 컴퓨터 애니메이션에 대한 제작 파이프라인의 이해와 클로스 시뮬레이션, 기존의 3D 컴퓨터 애니메이션제작파이프라인의 문제점과 어떻게 유동적으로 변화를주어야 클로스 시뮬레이션에 최적화된 3D 컴퓨터 애니메이션 제작 파이프라인이 될 것인지 이야기 하였다.
  • 바탕으로 하고 있다. 각 에피소드별로 총 작업시간과 클로딩 공정의 총 작업시간을 분석하여 제작 인원까지 고려, 인원대비 제작시간의 데이터를 백분율로나누어 어떻게 작업시간이 변화되었는지에 대해서 나타내고 있다. 또한 [표1]에서 나타난 각 에피소드의 클로딩 개체 수를 바탕으로 클로딩 시간과 1개체 수에대한 통계를 나타내었다.
  • 따라서 본 논문에서는 3D 컴퓨터 애니메이션 제작을 위한클로스 시뮬레이션을 고려한 최적화된 제작 파이프라인의 설계하여 제안하며, 직접적으로 애니메이션 제작에 적용하여 설계된 제작 파이프라인이 어떠한 효율성을 가져 오는지에 대하여 알아보도록 한다.
  • 때문에 제작 파이프라인의 유동적인 변화를 통해 클로스시뮬레이션의 클로딩 공정이 원활하고 영상의 질적 향상을 도모할 수 있게 하는 것이다. 이러한 연구를 바탕으로 앞으로 각 3D 저작도구를 기본으로 시뮬레이터의 호환성 연구가 필요할 것으로 본다.
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참고문헌 (10)

  1. 한창완, "산학협력모델의 제작 파이프라인 구축 공유 사례연구", 문화콘텐츠 제작의 활성화를 위한 新산학협력 모델개발 세미나, p.67, 2003. 

  2. 송계층, 조직행위론, 명경사, 1996. 

  3. 김난현, 조직행동의 관리, 경문사, 1984. 

  4. Lex Donaldson, 김남현 옮김, 조직의 상황적합 이론, 경문사, 2003. 

  5. 김수현, 3D 캐릭터 애니메이션에서의 리얼리티에 관한 연구 - 극장용 장편 애니메이션을 중심으로, 홍익대학교 대학원, 석사학위논문, pp.48-49, 2002. 

  6. Isaac V. Kerlow, The Art of 3D Computer Animation and Effects, pp.59-60, 2004. 

  7. Donald H. House and David E. Breen. Cloth Modeling and Animation, AK Peters, 2000. 

  8. 김필종, 3D 컴퓨터 애니메이션 제작 파이프라인에 관한 연구, 세종대 영상대학원, 석사학위논문, 2005. 

  9. http://www.sparrowhawke3d.com/JiggleDeformerPage.html 

  10. http://uk.friendsandheroes.com 

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