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가상현실 기술을 이용한 가상 조립 시뮬레이션에 대한 연구
A Study on Virtual Assembly Simulation Using Virtual Reality Technology 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.13 no.11, 2010년, pp.1715 - 1727  

김용완 (한국전자통신연구원) ,  박진아 (한국과학기술원)

초록
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인간의 손은 현실의 사물과 인터랙션하는 가장 직접적이고 자연스러운 인터페이스라고 할 수 있으나, 가상 환경에서는 인간 손 관절체의 높은 자유도와 관련 인터페이스 장치의 한계로 말미암아 가상현실 애플리케이션에 활발히 도입되고 있지 못한 상황이다. 특히, 가상 조립 시뮬레이션제품 개발 단계에서 디지털 목업의 검증을 위한 프로세스로서 가상현실 애플리케이션 중 도전적인 주제라고 할 수 있다. 하지만, 가상의 객체를 파지(grasp)하기 어렵고 지속적으로 세밀하게 조작 할 수 없는 점 등은 핸드 햅틱 인터랙션이 가상 조립 등의 가상현실 애플리케이션에 적용 시 커다란 장벽으로 인식되고 있다. 본 논문에서는 핸드 햅틱 인터랙션을 두 관점에서 분석하여 각 단계별로 단계적 절차를 수행하는 방법을 제안하고자 한다. 인간이 사물을 쥐고 조작할 때, 손 안에서 사물이 빠져나가지 않도록 사물의 외형에 따라 손의 힘의 균형을 조절하는 견고함과 일단 사물을 쥐게 되면 손 안에서 인간의 의도를 반영한 정밀한 사물 조작이 가능한 세밀성이 가능한 핸드 햅틱 인터랙션을 제안하고자 한다. 제안된 알고리즘은 초기 grasp를 용이하게 하기 위해 품질평가척도를 통해 grasp의 견고함을 확보하고, 세밀한 조작성을 확보하기 위해 물리 기반의 시뮬레이션을 수행한다. 제안된 방법의 효율성을 평가하기 위하여 서로 다른 디스플레이 환경-모노, 입체 디스플레이-에서 실험을 수행하였다. 그리고 2-way ANOVA 테스트를 통하여 본 연구에서 제안한 충돌 전 grasp 단계와 충돌 후 조작 단계로 구분된 알고리즘이 앞서 언급한 두 관점을 모두 만족함을 보였다. 마지막으로, 제안된 인터랙션 방법을 이용하여 복잡한 그래픽 모델에 관한 가상 조립 시뮬레이션에 적용된 실 사례를 보였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Although a hand haptic interaction which provides direct and natural sensation is the most natural way of interacting with VR environment, the hand haptic interaction has still limitations with respect to the complexity of articulated hand and related hardware capabilities. Particularly, virtual ass...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 충돌 전 grasp 단계에서는 가상의 객체와 손가락 움직임 추정 궤적 간에 충돌이 검출 될 경우 가상 핸드의 위치와 방향을 그림 3과 같이 핸드 움직임의 연장선 상으로 위치를 변위시킨다. 가상 환경에서는 사용자가 정확한 시각적 깊이감과 실제 핸드와 가상 핸드 사이의 일체감을 느끼기가 어렵기 때문에 품질평가척도에 따라 위치를 변위시켜 더욱 안정한 grasp 상태로 변화시키고자 함이다. 이후, 실제 핸드가 가상 객체를 터치하였을 경우에는 글로브 및 핸드-암 햅틱 장치를 통해 사용자의 손에 역감이 전달 될 수 있도록 하였다 [16,17].
  • 따라서, 다음의 실험 평가를 통해 제안된 방법이 이러한 어려움을 극복할 수 있음을 보이고자 한다. 본 실험은 충돌 전 grasp 단계에서의 초기 grasp 능력을 테스트하고자 하며, 실험에서는 모노 및 입체 디스플레이 워크벤치 환경 하에서 견고한 초기 grasp와 세밀한 조작이 가능한지에 대한 기본적인 grasp 테스트를 수행하였다.
  • 기존 grasp 방법들 중 물리 시뮬레이션을 이용한 grasp 방법은 정확한 grasp 자세를 지원하지만 핸드 움직임이 빠를 시 스프링-조인트 시뮬레이션에 의한 진동이 발생하고, 초기 grasp 시 엄지와 검지의 축이 최대한 반대 방향을 유지해야 객체가 안정적으로 grasp가 되는 등의 한계를 갖고 있다[15]. 따라서, 본 논문에서는 초기 grasp 단계에서 grasp 품질평가척도를 이용하여 안정적으로 grasp가 되도록 견고성을 높이고, 물리 요소가 고려된 섬세한 조작이 가능한 인터랙션 방법론을 제공하고자 한다.
  • 위에서 언급한 대표적인 grasp 방법들은 두 운동 능력을 부분적으로만 만족할 뿐, 모두 만족하는 방법은 찾아보기 힘들다. 따라서, 본 논문에서는 현실에서의 사물을 쥐고 조작하는 인간의 손 운동 능력을 가상현실에서 동일하게 반영할 때 고려해야 할 관점들에 대해서 강조하고자 한다.
  • 본 논문에서는 사실적 핸드 햅틱 인터랙션을 위해 고려해야 할 관점들 측면에서, 인간의 사물을 쥐고 조작하는 운동 능력을 모사하는 단계적 인터랙션 방법을 제안하고자 한다. 2장에서는 견고성과 세밀성 측면을 만족할 수 있도록 고안된 grasp 및 조작 알고리즘을 제안하였다.
  • 본 논문에서는 재현성(repeatability)이 좋은 새로운 고정밀 손가락 트래킹 방법을 제안한다. 손가락 트래킹 센서로서 LVDT(Linear Variable Differential Transducer) 타입의 선형 위치 변위 센서는 사용자의 손의 크기에 무관한 강인성을 특징으로 하는 센서이다.
  • 따라서, 다음의 실험 평가를 통해 제안된 방법이 이러한 어려움을 극복할 수 있음을 보이고자 한다. 본 실험은 충돌 전 grasp 단계에서의 초기 grasp 능력을 테스트하고자 하며, 실험에서는 모노 및 입체 디스플레이 워크벤치 환경 하에서 견고한 초기 grasp와 세밀한 조작이 가능한지에 대한 기본적인 grasp 테스트를 수행하였다.
  • 본 연구는 가상 환경과 사실적인 인터랙션이 가능하도록, 견고하고 세밀한 핸드 햅틱 인터랙션 방법을 제안하였다. 충돌 전 grasp 단계에서는 품질평가척도를 이용하여 견고한 grasp이 가능하고, 충돌 후 조작 단계에서는 객체를 세밀하게 조작 할 수 있도록 인간 손 운동 특징을 분석하여 단계적 방법론을 제시하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
다양한 가상현실 애플리케이션에 핸드 햅틱 인터랙션을 본격적으로 적용하지는 못하는 이유는 무엇인가? 최근까지 가상환경에서 견고하고(robust) 세밀한(dextrous) 핸드 햅틱 인터랙션을 가능케 하기 위해, 가상 객체를 파지(grasp)하고 조작하는 다양한 알고리즘이 제안되어 왔다 [2]. 하지만, 기존 핸드 햅틱 인터랙션 방법들은 조작에서의 자연스러움과 시각적인 grasp 품질 및 몰입 환경에서의 사용성 측면에서 한계를 가지고 있다. 기존 제안된 방법들은 높은 자유도의 인간 손 동작을 자연스럽게 모사하기에는 어려움이 있으며, 객체를 grasp 했을 때 품질(quality)이 나빠 조작이 불안정해졌다. 또한, grasp 후 핸드 안에서 객체를 세밀히 조작하기 위해 고려해야할 물리요소(마찰, 중력 등)을 적용하기에도 어려움이 있었다. 이런 이유로, 다양한 가상현실 애플리케이션에 핸드 햅틱 인터랙션을 본격적으로 적용하지는 못하고 있다.
사실적인 인간 손에 대한 모델링을 기반으로 grasp 문제를 해결하는 대표적인 방법론 네 가지는 무엇인가? 이러한 이슈들을 해결하기 위해, 인간 손 동작을 모사하고 시뮬레이션하는 방법에 대해 다수의 연구자들이 20여 년 간 연구를 수행하여 왔다. 관련 선행연구들은 사실적인 인간 손에 대한 모델링을 기반으로 grasp 문제를 해결하는 대표적인 방법론은 (1) 발견적 실험(heuristic)에 기반 한 방법, (2) 특정 하드웨어에 의존적인 알고리즘 기반 방법, (3) 물리 시뮬레이션을 이용한 방법, (4) 애니메이션 기반의 방법, 이렇게 4가지로 분류할 수 있다.
가상환경에서 가상 객체와의 핸드 햅틱 인터랙션을 가능하게 하기 위해 이용하는 것은 무엇인가? 가상환경에서는 사용자의 실제 손과 연동된 그래픽 핸드 모델을 이용하여 가상 객체와의 핸드 햅틱 인터랙션을 가능하게 한다. 높은 자유도를 가진 인간손 움직임 정보 표현을 위해서는, 인간 손의 다관절 운동학적 구조를 이에 대응하는 가상 핸드 모델로 적절히 모델링하여야 한다 [11,12].
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참고문헌 (18)

  1. D. Sturman and D. Zeltzer, "A survey of glovebased input," IEEE Computer Graphics and Applications, pp 30-39, 1994 

  2. D.Bowman, E. Kruijff, and I. Poupyrev, 3D user interfaces, Addison-Wesley, 2005 

  3. R. Boulic, S. Rezzonico, and D. Thalmann, "Multi-finger manipulation of virtual objects," Proceedings of ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology, pp 67-74, 1996 

  4. Z. Zhu, S. Gao, H. Wan, and W. Yang, "Trajectory-based grasp interaction for virtual environments," LNCS 4035:CG, pp 300-311, 2006 

  5. T. Ullmann and J. Sauer, "Intuitive virtual grasping for non haptic environments," Proceedings of the 8th Pacific Conference on Computer Graphics and Applications, pp 373, 2000 

  6. V. Popescu, G. Burdea, and M. Bouzit, "Virtual reality simulation modeling for a haptic glove," Proceedings of the Computer Animation, pp 195-200, 1999 

  7. G. Kurillo, M. Mihelj, M. Munih, and T. Bajd, "Grasping and manipulation in virtual environment using 3By6 finger device," IEEE 9th International Conference on Rehabilitation Robotics", pp 131-134, 2005 

  8. C. Borst and A. Indugula, "A spring model for whole-hand virtual grasping," Presence:Teleoperators & virtual Environments, Vol. 15, No. 1, pp 47-61, 2006 

  9. M. Weber, G. Heumer, H. Armor, and B. Jung, "An animation system for imitation of object grasping in virtual reality," Proceedings of ICAT 2006, pp65-76, 2006 

  10. R. Sanso and D. Thalmann, "A hand control and automatic grasping system for synthetic actors," Proceedings of Eurographics, pp 167-177, 1994 

  11. I. Albercht, J. Haber, and H. Seidel, "Construction and animation of anatomically based human hand models," Proceedings of Eurographics/SIGGRAPH Symposium on Computer Graphics, pp 98-109, 2003 

  12. J. Lee, S, Yoon, and M. Kim, "Realistic human hand deformation," Computer Animation and Virtual Worlds, Vol. 17, pp 479-489, 2006 

  13. M. Ciocarlie, A. Miller, and P. Allen, "Grasp analysis using deformable fingers," IROS 2005, pp 4122-4129, 2005 

  14. C. Ferrari and J. Canny, "Planning optimal grasps," IEEE. International Conference on Robotics and Automation, pp 2290-2295, 1992 

  15. M. Goodale, Vision and action: the control of grasping, Ablex Pub, 1990 

  16. M. Lin and M. Otaduy, Haptic rendering: foundations, algorithms and applications, AK Peters, 2008 

  17. G. Burdea, Force and touch feedback for virtual reality, John Wiley & Sons, 1996 

  18. M. Spong, S. Hurchinson, and M. Vidyasagar, Robot modeling and control, John Wiley & Sons, 2005. 

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