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게임 NPC를 위한 신경망 기반의 이동 안공지능 알고리즘
A Neural Network-based Artificial Intelligence Algorithm with Movement for the Game NPC 원문보기

한국통신학회논문지. The journal of Korea Information and Communications Society. 무선통신, v.35 no.12A, 2010년, pp.1181 - 1187  

조인휘 (한양대학교 컴퓨터공학부 이동네트워크 연구실) ,  최문원 (비즈집)

초록
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본 논문은 게임에서 신경망기반으로 지능캐릭터에게 학습을 통한 상황판단을 하는 이동 인공지능을 제안하였다. 신경망은 게임 규칙과 문제해결 방법을 정의한 알고리즘을 통한 입출력 값을 이용하여 지도 학습된다. 지도 학습된 지능캐릭터는 변화하는 주변 환경을 인지하여, 적절한 행동을 하게 된다. 본 논문에서는 신경망을 이용한 이동 인공지능을 점진적으로 설계하였고, 성능 실험을 위하여 간단한 게임을 구현하였다. 이 게임은 일정한 2차원 공간에 목표, 캐릭터, 장애물이 존재하고 캐릭터는 목표 지점으로 장애물을 회피하며 이동해야한다. 이동 인공지능은 실험마다 정의한 알고리즘을 통해 규칙과 몇 가지 문제해결법을 학습하여 변화하는 환경에서 목표를 완수 할 수 있으며, 정의한 알고리즘과 신경망 구조를 동일하게 설계하였다. 실험 결과, 제안한 이동 인공지능은 주변 상황을 인지하여 이동을 수행하고 목표를 완수할 수 있음을 보였다. 이동 인공지능은 복잡한 구조의 게임도 학습 알고리즘을 정의하여 학습하면 신경망은 변화한 환경에서도 적절한 결과를 보여 줄 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper proposes a mobile AI (Artificial Intelligence) conducting decision-making in the game through education for intelligent character on the basis of Neural Network. Neural Network is learned through the input/output value of the algorithm which defines the game rule and the problem solving m...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 가능성을 확인하였다. 그리하여 본 절에서는 이전절 설계에서 이동방향에 영향을 주는 요소인 움직이는 장애물을 추가한 환경에서 목표수행이 가능한 이동 인공지능을 설계하고자 한다.
  • 가능성을 확인하였다. 그리하여 본 절에서는 이전절 설계에서 이동방향에 영향을 주는 요소인 움직이는 장애물을 추가한 환경에서 목표수행이 가능한 이동 인공지능을 설계하고자 한다. 이 실험은 지능 캐릭터를 중심으로 일정한 범위 환경정보를 획득할 것이다.
  • 지능 캐릭터가 신경망기반으로 현재위치에서 목표지점까지 연속적으로 이동흐]여 목표지점까지 도달하는 이동 인공지능을 설계하고자 한다. 초기 신경망은 적절한 이동 방향 출력을 할 수 없으므로 임의로 이루어진 사용자의 이동행적 정보를 일정 횟수만큼 학습한 뒤 회상을 통해 지능 캐릭터가 연속적으로 이동하는 이동 인공지능의 기초적인 설계이다.

가설 설정

  • 2) 장애물은 2중 장벽형태로 구성되며 2 클럭마다 수직 방향으로만 이동한다.
  • 3) 목표지점은 2 클럭마다 수직 방향 이동한다. (1 클럭 - 캐릭터 1회 이동)
  • 게임종료이다. 게임을 간단히 하기 위해서 행동하는데 소요되는 시간을 1초로 가정하고 제한 시간을 두어 잘못된 이동으로 인한 무한한 이동을 제어한다 즉 제한시간이 20초라면 20회의 이동이 가능하다. 그림 5는 구현한 실험 모델 화면이다.
  • 기본 이동 인공지능 설계를 실험하기 위하여 시작지점과 목표지점, 지능 캐릭터만 존재하는 환경을 가정하여 실험모델을 구현하였다. 게임은 캐릭터가 임의의 시작지점에서부터 임의의 목표지점까지 이동해야 하며, 그 결과에 따라 목표 완수 여부를 가린다.
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참고문헌 (7)

  1. 나종민 (2004), "이차원 대전 액션 게임을 위한 신경망 기반의 지능 캐릭터 구현", 석사학위논문, 국민대학교. 

  2. 조병헌, 정성훈, 성영락, 오하영, "대전 게임에서 상대방 캐릭터의 행동 패턴을 학습하여 대응하는 신경망 지능 캐릭터", 전자공학회논문지 제 41권 제 6호, 2005. 

  3. 장수형, 조성배, "전략 시뮬레이션 게임을 위한 계층적 영향 지도기반 진화신경망", 한국정보과학회 학술발표논문집 제 35권 제 2호, 2008. 

  4. 신용우, "게임데모 화면을 위한 지능형 게임캐릭터의 구현", 한국인터넷정보학회 학술발표대회 논문집 제 8권 제 1호, 2007. 

  5. 이만재 (2006), "그룹형 게임을 위한 인공지능 기술 개발", 한국전자통신연구원. 

  6. 조병헌 (2005), "지능형 게임 캐릭터를 위한 학습 및 적응 방법에 관한 연구", 박사학위논문, 국민대학교. 

  7. 최남진 (2006), "온라인 게임 환경에서 NPC 공격 패턴의 학습에 관한 연구", 석사학위논문, 한세대학교. 

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