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실시간 전략 시뮬레이션 게임에서의 효율적인 동기화 기법
A Scheme for Efficient Synchronization on Real Time Strategy Games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.3, 2010년, pp.83 - 92  

김혜영 (홍익대학교 게임학부 게임소프트웨어) ,  임영종 (홍익대학교 게임학부 게임소프트웨어)

초록
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실시간 전략 시뮬레이션(Real-Time Strategy, RTS)에서는 게임 유저가 내리는 명령이 빠른 시간 안에 게임에 반영되어야 하며, 그 명령은 여러 객체에게 전달될 수도 있으며, 게임에 참여한 모든 게임 유저가 같은 진행상황을 유지하며 게임이 진행되어야한다. 그러나 네트워크 기반게임에서 다른 게임 유저에게 그 명령을 전달하기까지는 일정시간이 소요되며, 짧은 시간 안에 많은 명령에 대한 동기화는 실시간 전략 시뮬레이션 게임서버의 중요한 요소가 된다. 따라서 본 논문에서는 실시간 전략 시뮬레이션 게임에서의 효율적인 동기화를 위한 이벤트 잠금 기법을 기반으로 한 새로운 기법을 제안하고, 이를 적용한 전략 시뮬레이션 게임서버클라이언트를 구현하였으며, 여러 클라이언트들과의 게임 실행을 통한 테스트를 통해 제안 기법의 효용성과 신뢰성을 보였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The command that game users give should be reflected to the game immediately and should be transferred to several objects at once. Also, all game users who participate in game should keep the same progress situation in Real-Time Strategy game. But it takes a certain amount of time to get the command...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러나 본 논문에서 제안하는 지연시간은 게임 유저의 네트워크 상황과 게임 유저의 수 등의 많은 변수에 따라 다른 값을 가질 수 있다. 따라서 향후 연구에서는 온라인상의 게임서버에 접속하는 세션에 대한 정확한 예측을 위한 분석모델을 설계하고 연구에서는 다양한 변수들을 고려하여 수학적 접근에 의한 모델링을 통해 실시간 전략 시뮬레이션 게임을 위한 최적의 지연시간을 제안함으로써 더욱 효율적이고 신뢰성 있는 실시간 전략 시뮬레이션 게임 서버 엔진에 대해 연구하고자 한다.
  • 본 논문에서는 실시간 전략 시뮬레이션 게임에서의 효율적인 동기화를 위한 이벤트 잠금 기법을 기반으로 한 새로운 기법을 제안하고, 이를 적용한 전략 시뮬레이션 게임서버 및 클라이언트를 구현하였다. 성능분석에서 보인바와 같이 본 논문에서의 제안기법은 클라이언트 개수의 증가와 메시지 증가에 따른 네트워크 부하가 증가하지 않고 원활한 패킷 전송을 수행할 수 있음을 보였다.
  • 하지만 메시지를 도착순으로 처리함으로써 메시지들의 도착순이 메시지의 발생순과 다를 경우에는 롤백이 발생하는 단점이 있다. 이러한 문제점들을 해결하고자 본 논문에서는 이벤트 잠금 기법을 적용한 동기화 기법을 제안한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
실시간 전략 시뮬레이션이 구현해야 하는 요소는 무엇이 있는가? 실시간 전략 시뮬레이션(Real-Time Strategy, RTS)에서는 게임 유저가 내리는 명령이 빠른 시간 안에 게임에 반영되어야 하며, 그 명령은 여러 객체에게 전달될 수도 있으며, 게임에 참여한 모든 게임 유저가 같은 진행상황을 유지하며 게임이 진행되어야한다. 그러나 네트워크 기반게임에서 다른 게임 유저에게 그 명령을 전달하기까지는 일정시간이 소요되며, 짧은 시간 안에 많은 명령에 대한 동기화는 실시간 전략 시뮬레이션 게임서버의 중요한 요소가 된다.
실시간 전략 시뮬레이션 게임이 갖는 특징 중 게임유저가 내린 명령이 빠른 시간 안에 반영되어야 하는 이유는 무엇인가? 실시간 전략 시뮬레이션에서는 게임유저가 명령을 내렸을 때 게임유저는 해당되는 명령이 즉각적으로 게임에 반영되어야 게임유저는 불편함을 느끼지 않고 게임을 즐길 수 있다. 하지만 네트워크 게임은 정확하게 명령을 내린 시점에 게임에 명령을 반영하고, 다른 유저들에게까지 결과를 전달하기까지는 일정 시간이 소요가 된다.
다중 사용자용 멀티미디어 게임에 대한 요구가 급증하고 있는 이유는 무엇인가? 컴퓨터 하드웨어 사양의 고급화로 고성능의 처리가 가능해짐에 따라 고도의 그래픽, 물리엔진, 그리고 인공지능 분야에서도 처리 할 수 있는 범주가 늘어나고 있으며, 이에 더하여 고속 네트워크의 급속한 발전과 인터넷의 확산, 그리고 멀티미디어화가 가능해지면서 여러 명의 유저들이 동시에 게임을 진행 할 수 있도록 하는 다중 사용자용 멀티미디어 게임에 대한 요구가 급증하고 있다[1]. 이러한 온라인 게임의 한 장르인 실시간 전략 시뮬레이션 (Real-Time Strategy, RTS)은 턴제 전략 게임과 구분되는 전략게임의 한 장르이며, 실시간 컨트롤을 기반으로 진행하는 전투 액션과, 자원 채취와 기지 건설 및 기술 개발 요소로 이루어지게 된다.
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참고문헌 (9)

  1. 이상원 김혜영, "게임엔진에서의 효율적인 메시지 관리 기법", 한국게임학회논문지, 제 8권 제 2호, 2008년 5월 

  2. 김혜영, 함대현, "온라인 게임서버를 위한 객체폴링기법에 관한 연구", 한국게임학회논문지, 제 9권 제6호, 2009년 12월 

  3. Yang Yu, Ahu Li, Larry Shi, Ethan Yi-Chiun Chen, and Hua Xu, "Cross-Layer Optimization for State Update in Mobilt Gaming", IEEE Transaction on Multimedia, vol. 10, No.5, August 2008 

  4. Nicholas Bonneau, Merouane Debbah, Eitan Altman, and Are Hojrungnes, "Non-Atomic Games for Multi-User System", IEEE Journal on Selected Areas in Communications, Vol. 26, No.7, September 2008 

  5. Santiag Ontanon, Kinshuk Misha, Neha Sugandhl, and Ashwin Ram, "Case-Based Planing and Excution for Real-Time Strategy Games", Proceeding of International Conference on Case-Based Reasoning (ICCBR) 2007 

  6. 김상철, "다중 사용자용 온라인 게임에서의 이중 시간간격을 이용한 상태 동기화", 한국정보처리학회논문지, 2005 

  7. M.Mauve, "How to keep a dead man from shooting." the 7th International Workshop on Interactive Distributed Multimedia System, October 2000. 

  8. Eric, Burton, et. Al, "An Efficient Systronization Mechanism for Mirrored Game Architecture," ACM NetGames 2002, Pp.67-73 

  9. 한동훈, "온라인 게임 서버 프로그래밍", 정보문화사, 2007 

저자의 다른 논문 :

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