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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.10 no.8, 2010년, pp.209 - 216
The purpose of this paper is to examine a user's flow experience of digital contents. In the paper, the flow experience of digital contents was applied to the case of online games and it was experimentally investigated whether challenge and skill affect the user's flow experience. The results of the...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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몰입경험이란 무엇인가? | 몰입경험(flow experience)이란 짧은 기간 동안 일련의 행동들이 관여된 강한 집중(concentration)과 즐거움(enjoyment)의 경험을 의미한다[1]. 사람들은 몰입의 상태에서 그들의 행동에 높은 집중도를 보이며, 몰입의 상태가 즐겁기 때문에 몰입경험을 추구하게 된다[2]. | |
몰입경험에 대한 개념을 처음으로 도식화하여 제시한 사람은 누구인가? | 그럼에도 불구하고, 몰입경험에 대한 개념을 처음으로 도식화하여 제시한 사람은 Csikzentmihalyi[3]였다. 그는 채널(channel)이라는 개념구조를 이용하여 [그림 1]에서 보듯이 도전감(challenge)과 숙련도(skill)를 두 축으로 하는 2차원 평면에 걱정(anxiety), 몰입(flow), 지루함(boredom)의 개념적 위치를 도식화 하였다. | |
디지털 콘텐츠가 기존의 아날로그 콘텐츠와는 다르게 콘텐츠 사이의 융합이 매우 자유로운데, 이에 대한 예시는 무엇이며 이유는 무엇인가? | 디지털 콘텐츠는 기존의 아날로그 콘텐츠와는 다르게 콘텐츠 사이의 융합이 매우 자유롭다. 예를 들어, 휴대폰에서 용이하게 사진 및 동영상 작업을 수행할 수 있으며, DMB와 같은 TV도 시청할 수 있는 것은 융합이 자유로운 디지털의 특성 때문이다. 이와 같은 디지털의 특성은 아날로그 콘텐츠에서 경험했던 것 이상의 상호작용을 사용자에게 제공한다. |
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