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MMORPG 기반 게임의 몰입에 대한 정량적 분석 방법
Quantitative Analysis of Flow in MMORPG Games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.3, 2011년, pp.73 - 84  

남병철 (한독미디어대학원대학교) ,  배기태 (한독미디어대학원대학교)

초록
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한국의 온라인 게임 시장은 전체 게임 시장의 56.4%를 차지한다. 그 중 MMORPG류의 게임은 온라인 게임시장의 45.27%의 큰 비중을 차지하고 있다. 그런데 대부분의 MMORPG 게임들은 기획과 개발과정에서 일반화된 기준이나 원칙이 아닌 특정 기획자의 주관적 판단에 거의 절대적으로 의존하고 있다. 이런 이유로 신작게임들 중 다수는 시장에서 인정받는 대작 게임과의 차별성이나 창의성을 찾아보기 어렵고 모방작이라는 오해를 받기 쉽다. 본 논문에서는 이런 문제점을 해결하기 위해 특히 게임 몰입 부분에 대한 공통적인 정보 제공 및 정량적 분석 방법을 제안한다. 또한 성공적인 MMORPG 게임들의 몰입에 대한 분석을 통해 제안한 방법이 게임 개발 시 효과적인 가이드가 될 수 있음을 입증해 보인다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Online game market accounts for 56.4% of entire game industry in Korea. MMORPG games account for a great part of online game market which have 45.27%. However, most of them are wholly reliant on their subjective criteria - not general rule or standard in the planning and developing process. For this...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 예를 들면 교육이나 방송 콘텐츠처럼 이미 완결되고 매일매일 재생산되는 콘텐츠를 어떻게 구성해서 몰입도 높은 게임을 만들 것인가하는 문제 등에는 이런 정량적 아이디어가 하나의 지표로서 기획자들의 아이디어를 타협하게 하는 기준 도구가 될 수 있다. 게다가 본 논문이 제시한 분석 방법은 성공한 게임의 특징을 객관적인 그래프와 수치를 이용하여 다른 게임과 어떤 차이가 있는지 정량적으로 비교할 수 있는 상대적 기준을 제시하는데 그 목적이 있다. 그러므로 그 기준이 될 수 있는 게임이 필요하기 때문에 성공한 MMORPG를 분석 대상으로 한 것이다.
  • 따라서 본 논문에서는 이러한 구조적 한계 상황을 극복하기 위한 방안으로 게임 개발 및 기획과정에서 효과적으로 활용될 수 있는 게임 몰입에 대한 체계적인 정보 제공 및 정량적 분석 방법을 제안한다. 상용 서비스 중인 상위 인기 MMORPG 게임의 게임 몰입도에 대한 분석을 통해 제안한 방법이 게임 개발 시 효과적인 가이드가 될 수 있음을 입증해 보인다.
  • 본 논문에서는 MMORPG 장르의 게임에 정량적인 기준을 도입하여 개발 할 때 효과적인 방법을 제시하기 위해 게임 몰입도에 대한 분석 방법으로 스킬용량 분석법을 제안하였다. 그 과정으로 성공적인 MMORPG 게임들의 몰입도 분석을 시도하였고 본 논문이 제안하는 방법이 게임 개발에서 의미 있는 특징을 찾아내는데 성공 하였다.
  • 따라서 본 논문이 다루는 몰입에 대한 정량적 접근이 성공한다면 성공적인 게임을 개발하는 핵심 구조를 분석할 수 있게 되어 게임 산업의 새로운 대중적 발전 가능성을 기대할 수 있다. 본 논문에서는 게임의 핵심 몰입 요소로 레벨과 스킬을 다룬다. 게임에서 레벨 업을 통해 획득하게 되는 스킬 수가 정보이론에서 채널을 통해 이동하는 정보량과 유사한 특성을 가지는 것에 착안하여 몰입 요소의 정량적 관계를 도출하기 위해 정보이론과 정신 물리학을 도입하였다.

가설 설정

  • (식 3)의 스킬용량은 3.1절에서 몰입을 발현시키는 하나의 정량적인 척도로 가정하고 이를 바탕으로 게임을 분석하는데 사용될 것이다.
  • 이는 게임 사용자가 해당 스킬을 습득할 수도 있고 하지 않을 수도 있다는 것을 의미한다. 그러나 본 논문에서 사용하는 스킬용량 그래프는 게임 사용자가 획득 가능한 모든 스킬을 각 레벨에서 획득 한 것으로 가정한다. 그러므로 본 논문에 한정하여 Pki는 1이 된다.
  • 또한 게임 장르별로 다양하게 가질 수 있는 몰입 상수 값의 차이를 본 논문에서는 MMORPG 장르에 한정하여 (식 9)의 고유한 몰입 상수 값 k를 1로 가정한다.
  • 정성적 평가로는 인기 게임 순위를 사용하였으며 정량적 평가로는 풍부한 콘텐츠를 얼마나 보유하고 있느냐를 기준으로 정했다. 본 논문에서는 게임의 인기 순위가 1년 이상 상위권을 유지할 경우 정량적 기준과 정성적 기준을 만족하는 것으로 가정한다. 따라서 분석을 통해 얻게 되는 스킬용량의 분포와 몰입도 곡선은 성공적인 게임 모델의 동적 표준이 되어 개발 당시의 가장 성공적인 정량적 지표로 사용되고 창의적 발상 혹은 반전의 기초 자료가 된다.
  • 본 논문은 게임 플레이를 통해 레벨과 스킬을 획득하게 되면 게임 사용자는 더 몰입하게 된다는 가정을 기초로 한다. 따라서 1 단위로 증가하는 레벨과 스킬 자극에 대해서 몰입이 발생하려면 레벨과 스킬에 대한 최소공배수 1을 임계값 S0로 사용하여야 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
마이크로소프트가 윈도우즈 개발에서 제시한 공통 메뉴 구성이 가져다 준 영향은? 마이크로소프트가 윈도우즈 개발에서 제시한 공통 메뉴 구성은 윈도우즈 프로그램 개발자들에게 디자인 구성에 대한 고민을 최소화 하고 프로그램 내용에 더욱 집중할 수 있는 근거를 마련해 주었으며 개발된 소프트웨어는 공통된 메뉴 인터페이스를 사용자들에게 제공하여 익숙한 접근성을 가지게 되었다. 이처럼 게임 개발에서도 창의적 아이디어는 열어두되 개발되는 시점에 필요한 최소한의 공통성을 도출하여 게임 사용자들이 가질 수 있는 거부감을 최소화하고 게임이 표현하고자하는 재미요소를 빠르고 정확하게 제시할 수 있어야 성공적인 시장 진입의 가능성을 높일 수 있을 것이다.
MMORPG 장르의 일반적인 구조는 어떠한가? MMORPG 장르의 일반적인 구조는 다중 레벨로 구성되어 있고 각 레벨에서 게임수행자가 여러 가지 스킬을 획득하는 과정으로 구성되어 있다. 게임에 따라서는 모든 스킬을 획득해야만 그 다음 레벨로 진행이 가능한 게임도 있지만, 많은 게임들이 주어진 레벨에서 충분한 경험치를 획득하면 다음 레벨로 레벨 업이 가능하고 레벨 업 후에 게임 사용자가 캐릭터를 어떻게 성장시킬 것이냐에 따라서 획득하는 스킬이 달라진다.
한국의 온라인 게임 시장에서 MMORPG류의 게임이 차지하는 비중은? 4%를 차지한다. 그 중 MMORPG류의 게임은 온라인 게임시장의 45.27%의 큰 비중을 차지하고 있다[1,2]. 또한 MMORPG 장르를 개발하는 대부분의 게임 회사들은 창의적 게임 기획이 현실적 개발과 만날 때 그 사이에 발생하는 차이점을 개발 관련자들의 주관에 의존하고 있다.
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참고문헌 (12)

  1. 한국콘텐츠진흥원 산업정책팀, "2009년 국내 게임시장의 분야별 비중", 게임백서 2010, 상권, p15, 한국문화콘텐츠진흥원, 2010. 

  2. (주)네티모, "장르별 점유율", 게임리포트(가입필), 2011. http://gamereport.netimo.net/grStat.html?view grStatGenre&actgnGenre 

  3. 권정현, "몰입과 중독이 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용자의 충성도에 미치는 영향에 관한 연구", 학위논문, 경기대 서비스경영전문대학원, 2009. 

  4. C. E. SHANNON, "A Mathematical Theory of Communication: PART II: THE DISCRETE CHANNEL WITH NOISE", Reprinted with corrections from The Bell System Technical Journal, Vol. 27, pp. 379-423, 623-656, July, October, 1948. 

  5. Roni Rosenfeld, "A Gentle Tutorial on Information Theory and Learning", Carnegie Mellon University IT Tutorial, Chapter 2 Entropy, 1999. 

  6. 1911 Encyclopædia Britannica "Weber's Law". http://en.wikisource.org/wiki/1911_Encyclop% C3%A6dia_Britannica/Weber%27s_Law 

  7. Wikipedia, "Weber-Fechner law: The case of weight", Wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Weber-Fechner_law 

  8. (주)네티모, 게임 리포트, "분석 방법 및 환경", 2005. http://gamereport.netimo.net/help.html 

  9. (주)네티모, 게임 리포트, "RPG 인기 게임 순위", 2011. http://gamereport.netimo.net/grStat.html?viewgrStatGenreSub&actgnGame&gnCode1 

  10. (주)엔씨소프트, "아이온, 검성 스킬", PlayNC Aion, 2008. http://power.plaync.co.kr/aion/%EA%B2%80% EC%84%B1+%EC%8A%A4%ED%82%AC+%E B%A6%AC%EC%8A%A4%ED%8A%B8 

  11. Wowhead, "월드오브워크래프트 리치왕의 분노, 전사 스킬", Blizzard Entertainment, 2008. http://www.wowhead.com/class1 

  12. (주)엔씨소프트, "리니지2, 드레드노트 스킬", PlayNC Aion, 2010. http://power.plaync.co.kr/lineage2/%EB%93%9 C%EB%A0%88%EB%93%9C%EB%85%B8%E D%8A%B8+%EC%8A%A4%ED%82%AC 

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