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[국내논문] 디지털 콘텐츠 몰입경험: 온라인게임 사례를 중심으로
Flow Experience of Digital Contents: Focusing on the Case of Online Games 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.10 no.8, 2010년, pp.209 - 216  

엄명용 (성균관대학교 글로벌 비즈니스리더양성사업단) ,  김태웅 (성균관대학교 경영전문대학원)

초록
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본 논문의 목적은 디지털 콘텐츠에 대한 사용자의 몰입경험(flow experience)을 탐색하는 것이다. 구체적으로, 본 논문은 디지털 콘텐츠에 대한 몰입경험을 온라인게임 사례(case)에 적용하여 도전감과 숙련도가 사용자의 몰입경험에 어떠한 영향을 주는가를 실증적으로 분석하였다. 연구결과 도전감과 숙련도의 수준(낮음, 보통, 높음)에 따라 디지털 콘텐츠(온라인게임) 사용자의 몰입경험은 유의한 차이를 보였다. 또한, 몰입경험에 대한 도전감과 숙련도 사이의 상호작용(interaction effect)은 존재하지 않는 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 디지털 콘텐츠를 개발하고 디자인하는 IT기업에게 유용한 시사점을 제공하리라 본다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this paper is to examine a user's flow experience of digital contents. In the paper, the flow experience of digital contents was applied to the case of online games and it was experimentally investigated whether challenge and skill affect the user's flow experience. The results of the...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문은 몰입경험의 맥락적 상황을 디지털 콘텐츠(온라인게임)의 이용 상황으로 설정하고 도전감과 숙련도가 몰입경험에 어떠한 역할을 하는가를 실증적으로 분석한 연구이다. 구체적으로, 본 논문은 도전감과 숙련도가 몰입경험에 유의한 영향을 미친다는 기존의 연구결과를 디지털 콘텐츠(온라인게임)의 맥락에서 동일하게 적용할 수 있는가를 확인하고, 기존의 연구에서는 다루지 않았던 도전감과 숙련도의 상호작용효과를 통계적으로 검증하고자 하였다.
  • 설문을 수행하기 전에 온라인게임 이용자인지를 확인하기 위하여“지난 6개월 동안 온라인게임을 이용한 경험이 있는 가?”를 묻고 “예”라고 대답한 사람에 한하여 데이터를 수집하였다. 또한, 설문의 회수율을 높이기 위하여 설문에 참여한 사람들에게 간단한 경품을 제공하였다.
  • 디지털콘텐츠와 사용자와의 관계는 디지털콘텐츠의 수요가 높아질수록 더욱 중요함에도 불구하고 이에 대한 연구는 매우 희소한 실정이다. 본 논문은 도전감(challenge)과 숙련도(skill)로 대변되는 몰입경험(flow experience)에 대한 이론을 디지털 콘텐츠와 상호작용하는 유저들의 행동적 특성에 적용하고 이에 대한 실무적 시사점을 고찰하고자 수행되었다. 특히, 몰입이론을 디지털 콘텐츠 분야에서 한국이 가장 강점을 가지고 있는 온라인게임 사례에 적용함으로써, 사용자와 콘텐츠 간의 상호작용과정에서 어떻게 몰입경험이 발생할 수 있는가를 실증하였다.
  • Csikzentmihalyi[3]가 처음으로 몰입경험에 대한 개념적 정의를 제시한 이후로 많은 학자들은 몰입경험을 다양한 상황에 적용하여 사용자와 특정 상황과의 관련성을 몰입경험으로 설명하려고 노력하였다. 본 논문은 몰입경험의 맥락적 상황을 디지털 콘텐츠(온라인게임)의 이용 상황으로 설정하고 도전감과 숙련도가 몰입경험에 어떠한 역할을 하는가를 실증적으로 분석한 연구이다. 구체적으로, 본 논문은 도전감과 숙련도가 몰입경험에 유의한 영향을 미친다는 기존의 연구결과를 디지털 콘텐츠(온라인게임)의 맥락에서 동일하게 적용할 수 있는가를 확인하고, 기존의 연구에서는 다루지 않았던 도전감과 숙련도의 상호작용효과를 통계적으로 검증하고자 하였다.
  • 본 논문은 앞서 몰입경험에 대한 문헌연구를 기반으로 서두에서 제기한 연구문제를 확인하기 위하여 다음과 같은 가설을 설정하였다. 이러한 가설은 디지털 콘텐츠(온라인게임)와 사용자가 상호작용하는 과정에서 몰입경험을 유도하기 위한 핵심변수가 무엇인가를 확인하고, 이들 변수 간에 상호작용(interaction effect)이 존재하는가를 확인하기 위한 가설이다.

가설 설정

  • 가설1과 가설2는 웹서핑, e러닝, 스포츠 등의 다양한 상황에서 도전감과 숙련도가 몰입경험에 유의한 영향을 미친다는 것을 증명한 Csikzentmihalyi[3], Massimini and Carli[8], Rha et al.[10] 등의 연구결과를 기반으로 한 것으로, 사용자가 온라인게임과 같은 디지털 콘텐츠와 상호작용 하는 상황에서 도전감과 숙련도의 수준에 따라 몰입경험에 차이가 존재하는가를 확인하기 위한 가설이다.
  • 본 논문에서 검증하고자 하는 연구문제는 다음과 같은 세 가지이다. (1) 도전감의 수준에 따라 디지털 콘텐츠(온라인게임)에 관한 몰입경험의 차이가 존재하는가?[가설1] (2) 숙련도의 수준에 따라 디지털 콘텐츠(온라인게임)에 관한 몰입경험의 차이가 존재하는가? [가설2] (3) 도전감과 숙련도는 디지털 콘텐츠(온라인게임)의 몰입경험에 상호작용의 역할을 하는가? [가설3] 이러한 세 가지 연구문제를 해결하기 위하여 본 논문은 수집된 데이터를 토대로 이원분산분석을 수행한 결과[표 4]를 얻을 수 있었다.
  • 본 논문에서 검증하고자 하는 연구문제는 다음과 같은 세 가지이다. (1) 도전감의 수준에 따라 디지털 콘텐츠(온라인게임)에 관한 몰입경험의 차이가 존재하는가?[가설1] (2) 숙련도의 수준에 따라 디지털 콘텐츠(온라인게임)에 관한 몰입경험의 차이가 존재하는가? [가설2] (3) 도전감과 숙련도는 디지털 콘텐츠(온라인게임)의 몰입경험에 상호작용의 역할을 하는가? [가설3] 이러한 세 가지 연구문제를 해결하기 위하여 본 논문은 수집된 데이터를 토대로 이원분산분석을 수행한 결과[표 4]를 얻을 수 있었다.
  • 가설1: 디지털 콘텐츠(온라인게임)에 관한 몰입경험은 도전감의 수준에 따라 차이를 보일 것이다.
  • 가설2: 디지털 콘텐츠(온라인게임)에 관한 몰입경험은 숙련도의 수준에 따라 차이를 보일 것이다.
  • 가설3(H3)은 도전감과 숙련도가 온라인게임의 몰입을 유도하는 독립적인 효과 이외에도, 두 요인의 결합으로 나타나는 상호작용효과(interaction effect)의 존재 여부를 확인하기 위한 가설이다. 그러나 [표 4]에서 확인하듯이, 몰입경험에 대한 도전감과 숙련도 사이의 상호작용효과가 존재할 것이라는 가설3은 기각되었다.
  • 가설3: 디지털 콘텐츠(온라인게임)에 관한 몰입경험은 도전감과 숙련도의 상호작용에 영향을 받을 것이다.
  • 가설3은 사용자가 디지털 콘텐츠(온라인게임)에 몰입하는 과정에서 도전감과 숙련도 사이에 상호작용효과가 존재하는가를 확인하기 위한 가설이다. 도전감, 숙련도, 그리고 몰입경험을 변수로 하여 다양한 상황에서 실증 분석을 수행한 기존 연구들을 살펴보면, 도전감과 숙련도에 대한 상호작용효과를 직접적으로 실증한 연구는 존재하지 않는다.
  • 둘째, 숙련도의 수준에 따라 디지털 콘텐츠(온라인 게임)에 관한 몰입경험의 차이가 존재하는가?
  • 첫째, 도전감의 수준에 따라 디지털 콘텐츠(온라인 게임)에 관한 몰입경험의 차이가 존재하는가?
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
몰입경험이란 무엇인가? 몰입경험(flow experience)이란 짧은 기간 동안 일련의 행동들이 관여된 강한 집중(concentration)과 즐거움(enjoyment)의 경험을 의미한다[1]. 사람들은 몰입의 상태에서 그들의 행동에 높은 집중도를 보이며, 몰입의 상태가 즐겁기 때문에 몰입경험을 추구하게 된다[2].
몰입경험에 대한 개념을 처음으로 도식화하여 제시한 사람은 누구인가? 그럼에도 불구하고, 몰입경험에 대한 개념을 처음으로 도식화하여 제시한 사람은 Csikzentmihalyi[3]였다. 그는 채널(channel)이라는 개념구조를 이용하여 [그림 1]에서 보듯이 도전감(challenge)과 숙련도(skill)를 두 축으로 하는 2차원 평면에 걱정(anxiety), 몰입(flow), 지루함(boredom)의 개념적 위치를 도식화 하였다.
디지털 콘텐츠가 기존의 아날로그 콘텐츠와는 다르게 콘텐츠 사이의 융합이 매우 자유로운데, 이에 대한 예시는 무엇이며 이유는 무엇인가? 디지털 콘텐츠는 기존의 아날로그 콘텐츠와는 다르게 콘텐츠 사이의 융합이 매우 자유롭다. 예를 들어, 휴대폰에서 용이하게 사진 및 동영상 작업을 수행할 수 있으며, DMB와 같은 TV도 시청할 수 있는 것은 융합이 자유로운 디지털의 특성 때문이다. 이와 같은 디지털의 특성은 아날로그 콘텐츠에서 경험했던 것 이상의 상호작용을 사용자에게 제공한다.
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참고문헌 (17)

  1. M. Csikszentmihalyi, Flow: the psychology of optimal experience, New York: Harper & Row, 1990. 

  2. 최동성, 김호영, 김진우, “컴퓨터 게임의 디자인 요소에 대한 상대적 중요도 연구 - 제작자와 소비자 간의 비교를 중심으로 -”, 한국경영정보학회 춘계학술대회, pp.451-460, 1999. 

  3. M. Csikszentmihalyi, Beyond boredom and anxiety, 1st edition, San Francisco, CA, Jossey-Bass, 1975. 

  4. 김영균, 안형호, 오주연, “개인의 이용 경험과 기술능력에 따른 온라인 게임 수용성”, e-비즈니스 연구, 제10호, 제3호, pp.257-279, 2009. 

  5. J. Ghani and S. Deshpande, "Task Characteristics and the Experience of Optimal Flow in Human-Computer Interaction," The Journal of Psychology, Vol.128, No.4, pp.381-391, 1994. 

  6. M. Koufaris, "Applying the technology acceptance model and flow theory to online consumer behavior," Information Systems Research, Vol.13, No.2, pp.205-223, 2002. 

  7. T. Ahn, S. Ryu and I. Han, "The impact of Web quality and playfulness on user acceptance of online retailing," Information & Management, Vol.44. No.3, pp.263-275, 2007. 

  8. F. Massimini and M. Carli, The systematic assessment of flow in daily experience, In M. Csikszentmihalyi & I. S. Csikszentmihalyi (Eds.), Optimal Experience, Cambridge: Cambridge University Press, pp.266-287, 1988. 

  9. C. Mathwick and E. Rigdon, "Play, flow, and the online search experience," Journal of Consumer Research, Vol.3, No.2, pp.324-332, 2004. 

  10. I. Rha, M. Willians, and G. Heo, "Optimal Flow Experience in Web-Based Instruction," Asia Pacific Education Review, Vol.6, No.1, pp.50-58, 2005. 

  11. U. Konradt, R. Filip, and S. Hoffmann, "Flow experience and positive affect during hypermedia learning," British Journal of Educational Technology, Vol.34, No.3, pp.311-330, 2003. 

  12. Y. Guo and Y. Ro, "Capturing flow in the business classroom," Decision Sciences Journal of Innovative Education, Vol.6, No.2, pp.437-462, 2008. 

  13. D. Choi, J. Kim, and S. Kim, "ERP training with a web-based electronic learning system: The flow theory perspective," International Journal of Human-Computer Studies, Vol.65, No.3, pp.223-243, 2007. 

  14. J. Pearce, M. Ainley, and S. Howard, "The ebb and flow of online learning," Computers in Human Behavior, Vol.21, No.1, pp.745-711, 2005. 

  15. T. Chou and C. Ting, "The Role of Flow Experience in Cyber-Game Addiction," CyberPsychology & Behavior, Vol.6, No.6, pp.663-675, 2003. 

  16. T. Novak, D. Hoffman, and Y. Yung, "Measuring the Customer. Experience in Online Environments: A Structural Modeling Approach," Marketing Science, Vol.19, No.1, pp.22-42, 2000. 

  17. 박찬일, 양해승, 양해술, “게임의 장르별 재미 요소”, 한국콘텐츠학회논문지, 제7권, 제12호, pp.20-29, 2007. 

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