학습자 맞춤형 교육이 중요시 되고 있는 현 시점에서 교육에서의 학습자의 특성은 점점 중요시 되고 있으며, 학습자의 특성중 성별 특성을 고려한 효과적인 맞춤 교육법에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 따라서 이러한 오프라인의 성별 차이에 따른 효과적인 교육방법을 교육용 게임에 적용 시킨다면 보다 효과적인 교육용 게임이 디자인 될 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 게임 디자인 요소를 분석하여 학습자의 특성 적용을 위한 요소로 재가공 하였다. 또한 성별 차이에 따른 효과적인 교육방법과 학습 스타일을 고찰하였다. 그리고 이러한 고찰을 통해 학습자 성별 특성에 따른 교육용 게임 디자인 고려요소를 정의하였다. 고려 요소는 크게 인지적, 지각적 요소로 분류하였으며, 각각 성별 특성을 반영하여 정의하였다. 본 논문은 관련 연구에 근거하여 학습자 성별에 따른 교육용 게임 디자인 고려요소의 이론적 결과를 도출했다는 것에 그 의의가 있다. 또한 앞으로 다양한 게임을 디자인하는데 참고자료로 활용될 수 있다.
학습자 맞춤형 교육이 중요시 되고 있는 현 시점에서 교육에서의 학습자의 특성은 점점 중요시 되고 있으며, 학습자의 특성중 성별 특성을 고려한 효과적인 맞춤 교육법에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 따라서 이러한 오프라인의 성별 차이에 따른 효과적인 교육방법을 교육용 게임에 적용 시킨다면 보다 효과적인 교육용 게임이 디자인 될 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 게임 디자인 요소를 분석하여 학습자의 특성 적용을 위한 요소로 재가공 하였다. 또한 성별 차이에 따른 효과적인 교육방법과 학습 스타일을 고찰하였다. 그리고 이러한 고찰을 통해 학습자 성별 특성에 따른 교육용 게임 디자인 고려요소를 정의하였다. 고려 요소는 크게 인지적, 지각적 요소로 분류하였으며, 각각 성별 특성을 반영하여 정의하였다. 본 논문은 관련 연구에 근거하여 학습자 성별에 따른 교육용 게임 디자인 고려요소의 이론적 결과를 도출했다는 것에 그 의의가 있다. 또한 앞으로 다양한 게임을 디자인하는데 참고자료로 활용될 수 있다.
Although learners learn with the same educational games, they show differences in successes. This is because they do not share the same individual characteristics. Currently, there are various studies conducted on effective education according to gender among other characteristics of learners off-li...
Although learners learn with the same educational games, they show differences in successes. This is because they do not share the same individual characteristics. Currently, there are various studies conducted on effective education according to gender among other characteristics of learners off-line. When this effective educational method according to gender is applied to educational games, it will create more effective outcomes. In addition, this study observed the effective educational method according to gender and learning styles. Through the observation, the considering factors for educational game designs according to the learners' gender was defined. These considering factors were categorized into cognitive and perceptive factors, with each definitions reflected on the characteristics of each gender. This study has its meanings in that it has conducted theoretical results of the considering factors for educational game designs based on reference studies. This study will be utilized as a reference study when designing various games.
Although learners learn with the same educational games, they show differences in successes. This is because they do not share the same individual characteristics. Currently, there are various studies conducted on effective education according to gender among other characteristics of learners off-line. When this effective educational method according to gender is applied to educational games, it will create more effective outcomes. In addition, this study observed the effective educational method according to gender and learning styles. Through the observation, the considering factors for educational game designs according to the learners' gender was defined. These considering factors were categorized into cognitive and perceptive factors, with each definitions reflected on the characteristics of each gender. This study has its meanings in that it has conducted theoretical results of the considering factors for educational game designs based on reference studies. This study will be utilized as a reference study when designing various games.
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문제 정의
본 논문은 관련연구에 근거하여 학습자 성별에 따른 교육용 게임 디자인 고려요소의 이론적 결과를 도출했다는 것에 그 의의가 있다. 이러한 연구 결과는 앞으로 교육용 게임 뿐 아니라 다양한 게임을 디자인 할 때 도움이 되는 참고 자료로 활용 될 수 있다.
본 논문은 위와 같은 배경과 필요성을 바탕으로 학습자의 성별 특성은 남자와 여자가 차이가 있으며, 이를 바탕으로 한 성별 효과적인 교육방법을 교육용 게임에 적용하면 보다 효과적인 교육용 게임을 디자인 할 수 있다는 가설 하에, 게임디자인 요소와 성별 특성에 관한 문헌연구의 고찰을 통해 성별에 따른 게임 디자인 고려요소를 규명하여 보다 효율적인 디자인 작업 지침을 마련하는 것에 목적이 있다.
학습자 개인의 특성은 어느 한 구분에서 나타나는 것이 아니라 교육용 게임의 두 가지 구분 모두에서 나타난다. 따라서 본 논문에서는 게임의 교육 매체화와 교육 상품 게임화가 모두 포함된 광범위한 교육용 게임을 바탕으로 하였다.
본 논문에 활용될 게임 디자인 요소를 구분하기 위하여, 게임 요소에 관한 선행연구들을 살펴보았다. 그 결과 게임 요소의 구분은 그 기준을 어디로 삼느냐에 따라 매우 다양하게 나뉘었다.
본 논문은 학습자 맞춤형 교육이 중요시 되고 있는 현 시점에서 보다 더 효과적인 맞춤형 교육용 게임을 디자인하기 위해서 교육용 게임 디자인 시 고려요소를 학습자의 성별 차이에 따라 분석하였다.
제안 방법
연구 방법으로는 먼저 교육용 게임 디자인 고려요소를 분류하기 위해서 교육용 게임과 게임 디자인 요소에 대해서 고찰하고 요소를 재가공 하였다. 그리고 성별 특성과 효과적인 교육방법, 학습스타일에 관하여 분석하여 교육용 게임에 적용 시킬 만한 요소를 추출하였다.
연구 방법으로는 먼저 교육용 게임 디자인 고려요소를 분류하기 위해서 교육용 게임과 게임 디자인 요소에 대해서 고찰하고 요소를 재가공 하였다. 그리고 성별 특성과 효과적인 교육방법, 학습스타일에 관하여 분석하여 교육용 게임에 적용 시킬 만한 요소를 추출하였다. 마지막으로 이를 토대로 성별 차이에 따른 교육용 게임 디자인 시 고려요소를 규명하였다.
그리고 성별 특성과 효과적인 교육방법, 학습스타일에 관하여 분석하여 교육용 게임에 적용 시킬 만한 요소를 추출하였다. 마지막으로 이를 토대로 성별 차이에 따른 교육용 게임 디자인 시 고려요소를 규명하였다. 정의된 고려요소의 적용은 선행연구와 마찬가지로 유아에서 아동까지를 대상으로 하였다.
이밖에도 게임 이용자와 게임 시스템의 상호작용의 관점, 게임 개발 시 고려요소 관점 등 구분의 기준은 매우 다양하다. 이러한 다양한 게임 요소의 구분 중 본 논문에서는 학습자 개개인의 특성은 학습자가 어떠한 것을 인지하고 지각할 때 그 차이가 나타난다는 것에 근거하여 인지적 지각적 관점을 기준으로 게임의 요소를 설정하였다.
분석 결과를 살펴보면 다음과 같다. 남자들을 성별 차이에 의한 효과적인 교육 방법과 학습스타일을 바탕으로 분석한 결과 운동에너지가 많고 조작적 학습스타일을 선호하기 때문에 몸의 활동량을 높일 수 있는 게임 조작을 고려요소로 분류하였다. 그리고 상대방과 사회적 교류를 즐기는 외향적 학습 스타일과 경쟁에서 배우게 하고 승부욕을 자극하는 환경을 조성해주기 위해서 상대와의 승부에서 승리하는 경쟁 놀이가 중심인 게임을 선정하며, 높은 점수 획득과 기록 갱신이 가능한 랭킹등록 시스템을 고려요소로 보았다.
남자들을 성별 차이에 의한 효과적인 교육 방법과 학습스타일을 바탕으로 분석한 결과 운동에너지가 많고 조작적 학습스타일을 선호하기 때문에 몸의 활동량을 높일 수 있는 게임 조작을 고려요소로 분류하였다. 그리고 상대방과 사회적 교류를 즐기는 외향적 학습 스타일과 경쟁에서 배우게 하고 승부욕을 자극하는 환경을 조성해주기 위해서 상대와의 승부에서 승리하는 경쟁 놀이가 중심인 게임을 선정하며, 높은 점수 획득과 기록 갱신이 가능한 랭킹등록 시스템을 고려요소로 보았다. 또한 시각적 인지 능력이 높기 때문에 시각적 활동량이 높은 화면구성을 고려요소로 선정하였다.
대상 데이터
마지막으로 이를 토대로 성별 차이에 따른 교육용 게임 디자인 시 고려요소를 규명하였다. 정의된 고려요소의 적용은 선행연구와 마찬가지로 유아에서 아동까지를 대상으로 하였다. 이 대상은 교육용 게임의 주요 타겟 층이기도 하다.
성능/효과
두 번째로 인지적 재미요소는 시나리오, 목표, 규칙과 난이도, 보상과 처벌로 나눌 수 있다. 이는 학습자가 게임을 통해 학습을 하는 과정에서 느끼는 긍정적인 감정 또는 심리로 학습에 대한 학습자의 몰입을 이끌어 내는 역할을 한다.
남자들은 경쟁요소가 높고 시각적 활동량이 많은 스포츠와 FPS와 같은 게임 장르에서 높은 선호도를 보였다. 반대로 여자들은 밝은 색감을 사용하고 사고 후 행동하는 방식으로 되어있는 보드게임과 육성시뮬레이션 장르에서 높은 선호도를 보였다.
따라서 움직임이 뛰어난 기차, 자동차와 같은 장난감을 더 선호한다. 그리고 여자보다 비교적 높은 시각적 인지 능력을 가지고 있으며, 사물의 특징 파악력 또한 높고, 과격하면서도 남들과 경쟁하는 놀이를 선호한다. 이러한 대부분의 특징은 남자가 우뇌가 발달한 체계화형 뇌를 가지고 있기 때문이다.
후속연구
하지만 현재 이러한 성별 특성을 고려한 교육용 게임에 관한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 학습자의 성별 특성에 따른 효과적인 교육방법을 교육용 게임에 적용하는 연구가 필요하며, 그로 인한 게임 디자인 고려요소를 분석하여, 교육용 게임 디자인 시 활용할 수 있는 실제적 자료가 될 수 있는 연구가 필요하다.
본 논문은 앞으로 보다 더 효과적인 교육용 게임을 디자인하는데 도움이 될 것이다.
이러한 성별 차이에 따른 효과적인 교육방법과 학습 스타일이 적용된 게임 디자인 고려요소를 참고하여 교육용 게임이 디자인 된다면 학습자의 동기유발을 향상시키고 몰입감과 흥미도를 높일 수 있을 것이다. 그리고 학습 효과도 보다 더 향상 시킬 수 있을 것이다.
본 논문은 관련연구에 근거하여 학습자 성별에 따른 교육용 게임 디자인 고려요소의 이론적 결과를 도출했다는 것에 그 의의가 있다. 이러한 연구 결과는 앞으로 교육용 게임 뿐 아니라 다양한 게임을 디자인 할 때 도움이 되는 참고 자료로 활용 될 수 있다.
한계점으로는 선행연구에 근거하여 고려요소를 분석하였기 때문에 추후 연구되어지는 내용에 대해서 고려 요소 항목들이 더 늘어남에 따라 항목 보강의 필요성이 요구된다. 또한 향후 성별 차이에 따른 교육용 게임 디자인 시 고려요소를 바탕으로 한 교육용 게임이 디자인되어 실증적 실험을 통해 효과를 검증하는 연구가 요구된다.
한계점으로는 선행연구에 근거하여 고려요소를 분석하였기 때문에 추후 연구되어지는 내용에 대해서 고려 요소 항목들이 더 늘어남에 따라 항목 보강의 필요성이 요구된다. 또한 향후 성별 차이에 따른 교육용 게임 디자인 시 고려요소를 바탕으로 한 교육용 게임이 디자인되어 실증적 실험을 통해 효과를 검증하는 연구가 요구된다. 그리고 학습자의 성별 뿐 아니라 보다 더 다양한 특성을 바탕으로 한 교육용 게임 디자인 시 고려요소에 관한 연구가 요구된다.
또한 향후 성별 차이에 따른 교육용 게임 디자인 시 고려요소를 바탕으로 한 교육용 게임이 디자인되어 실증적 실험을 통해 효과를 검증하는 연구가 요구된다. 그리고 학습자의 성별 뿐 아니라 보다 더 다양한 특성을 바탕으로 한 교육용 게임 디자인 시 고려요소에 관한 연구가 요구된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
현재 디지털 시대의 교육은 어떻게 변화하고 있는가?
현재 디지털 시대의 교육은 교사중심에서 학습자 중심 교육으로 변화하고 있다. 그리고 학습자 개개인의 특성을 고려한 맞춤형 교육의 중요성이 점점 커지고 있다.
학습자는 무엇에 따라 학습전략의 사용이나 학습스타일의 선호도에서 유의미한 차이를 보이는가?
현재 오프라인 교육에서는 다양한 학습자의 특성 중 성별 특성에 관한 많은 연구가 이루어지고 있다. 학습자는 성별에 따라 학습전략의 사용이나 학습스타일의 선호도에서 유의미한 차이를 보인다. 또한 성별에 따른 효과적인 맞춤 교육법도 존재한다.
교육용 게임이 자기주도적인 학습을 요구하는 디지털 시대에 걸맞은 학습방법인 이유는?
게임은 사용자의 흥미와 동기를 유발 시키고 자발성을 이끌어 내는 특성을 가지고 있으며, 교육용 게임 또한 이러한 게임의 특성을 바탕으로 하고 있다. 그리고 디지털 시대의 학습자 중심교육은 학습자의 흥미와 요구에 부응하는 자기주도적인 학습이 바탕이 되고 있다. 따라서 교육용 게임은 자기주도적인 학습을 요구하는 디지털 시대에 걸맞은 학습방법이다.
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