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증강현실을 이용한 유아용 학습 콘텐츠의 구현
Implementation of Infant Learning Content using Augmented Reality 원문보기

한국해양정보통신학회논문지 = The journal of the Korea Institute of Maritime Information & Communication Sciences, v.15 no.1, 2011년, pp.257 - 263  

이종혁 (경성대학교) ,  조현욱 (경성대학교 컴퓨터공학과)

초록
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최근 증강현실(Augmented Reality)에 대한 관심이 증대되고, 이와 관련된 기술들이 발전함에 따라서 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 본 논문에서는 높은 해상도의 모델파일을 지원하고 보다 높은 증강현실을 위한 기술지원을 하는 Goblin XNA 기반으로 시스템을 구현하였다. 마커의 개수, 위치 및 카메라와의 거리 변화에 따른 모델 출력의 관계를 실험을 통해서 확인하였으며, 이를 바탕으로 유아용 학습 콘텐츠를 제작하고 구현하였다. 구현한 콘텐츠에서 각 페이지에 있는 마커에 유아에게 친숙한 캐릭터를 띄우므로 집중력을 높임과 동시에 학습보조자가 원활하게 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하였다. 또한 콘텐츠의 페이지마다 3개의 마커를 두어 일부분이 장애물에 의해 가려지더라도 원활한 인식을 할 수 있도록 하였다. 그리고 내용에 맞게 3D 모델이 증강되는 동시에 사운드가 재생되도록 하여 학습에서의 현존감과 몰입을 높여 학습효과를 극대화하도록 하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently as AR(Augmented Reality) is focus of attention, AR is applied to various fields and is expected its valuable use. In this paper, we implemented the system based on Goblin XNA which supports high resolution model file and higher AR. We confirmed the relation of model output among the number ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 높은 해상도의 모델파일을 지원하고 보다 높은 증강현실을 위한 기술지원을 하는 Goblin XNA 기반으로 시스템을 구현하고자 한다. 마커의 개수, 위치 및 카메라와의 거리 변화에 따른 모델 출력의 관계를 실험을 통해서 확인하며, 이를 바탕으로 유아용 학습 콘텐츠를 제작하고 구현하고자 한다. 구현한 콘텐츠에서 각 페이지에 있는 마커(marker)에 유아에게 친숙한 캐릭터를 띄우므로 집중력을 높임과 동시에 학습보조자가 원활하게 콘텐츠를 사용할수 있도록 한다.
  • 본 논문에서는 높은 해상도의 모델파일을 지원하고 보다 높은 증강현실을 위한 기술지원을 하는 Goblin XNA 기반으로 시스템을 구현하고자 한다. 마커의 개수, 위치 및 카메라와의 거리 변화에 따른 모델 출력의 관계를 실험을 통해서 확인하며, 이를 바탕으로 유아용 학습 콘텐츠를 제작하고 구현하고자 한다.
  • 본 논문에서는 높은 해상도의 모델파일을 지원하고 보다 높은 증강현실을 위한 기술지원을 하는 Goblin XNA 기반으로 시스템을 구현하였다. 마커의개수, 위치 및 카메라와의 거리 변화에 따른 모델 출력의 관계를 실험을 통해서 확인하였으며, 이를 바탕으로 유아용 학습 콘텐츠를 제작하고 구현하였다.
  • 본 연구에서는 알파벳 A~Z까지를 학습시키고자 하는 유아용 콘텐츠를 구현하기 위하여 각각의 알파벳에 해당하는 영어단어를 선정하였으며 이는 표 2와 같다.

가설 설정

  • 즉, 실제환경에 가상 사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터그래픽 기법이다.[4] 가상현실과 증강현실은 모두 가상환경에 바탕을 두고 있다. 그러나 일반적으로 가상현실은 사용자가 상상할 수 있는 공간과 사물을 컴퓨터로 구현하고 이것들과의 상호작용을 통하여 실제와 같이 몰입할 수 있는 가상의 세계를 의미한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
3차원 좌표를 얻어내기 위해서 2개의 카메라가 필요한 이유는 무엇인가? [6] 따라서 문제는 카메라의 영상에서 현실 세계의 어떤 지점이나 물체에 대한 카메라 상대 3차원 좌표를 얻어내야 하는데, 3차원 좌표를 얻어내기 위해서는이론적으로 2개의 카메라가 필요하다. 이는 인간이 두 눈을 통하여 깊이를 인지하는 원리와 같다. 보통의 증강현실 시스템에서는 사용성을 위하여 한 개의 카메라만을 사용하는 경우가 많으므로 한 개의 카메라에서 현실세계의 3차원 위치를 파악 하는 것은 매우 어렵다.
가상현실의 하나의 분야에서 파생된 증강현실은 어떤 기술을 의미하는가? 증강현실은 가상현실(Virtual Reality)의 하나의 분야에서 파생된 기술이다. 증강현실은 현실세계와 가상의 체험을 결합하는기술을 의미한다. 즉, 실제환경에 가상 사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터그래픽 기법이다.
증강현실은 학습자에게 어떤 것을 제공하는가? 증강현실은 실제 현실세계에서 맥락성을 유지하며 3차원의 가상객체를 통한 증강된 정보를 학습자에게 제공한다. 또한기존 PC를통해지배적으로활용되어 오던 그래픽 인터페이스 방식이 아닌 구체적인 실제 세계의 사물을가지고 가상객체를조작하는실물형(tangible) 인터페이스를 제공한다.
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참고문헌 (8)

  1. Banathy, B. H., Systems design of education, NJ: Educational Technology Publications, 1991. 

  2. 장상현, 계보경, u-러닝 환경에서의 에듀테인먼트 개발 및 적용, 정보과학회지, 제24권, 제2호, pp. 51-55, 2006. 

  3. 계보경, 증강현실 기반학습에서 매체특성 과 현존감 학습몰입 학습효과의 관계 규명, 이화여자대학교, 박사학위 청구논문, 2007. 

  4. 방준성, 최은주, 증강현실 국.내외 기술동향과 발전 전망, ISBN 978-89-6211-060-6, 한국과학기술정보연구원. 

  5. 이혜선, 증강현실을 기반으로 한 교육용 게임 플랫폼에 관한 연구, 세종대학교 석사학위 청구논문, 2008. 

  6. Pausch, Randy, Thomas Crea, and Matthew Con- way, "A Literature Survey for Virtual Environments: Military Flight Simulator Visual Systems and Simu- lator Sickness," Presence: Teleoperators and Vir- tual Environments, Vol.1, No.3, Summer, pp. 344-363, 1992. 

  7. 장상현, 계보경, 증강현실 콘텐츠의 교육적 적용, 한국콘텐츠학회지, 제5권, 제2호. pp. 79-85. 

  8. http://goblinxna.codeplex.com 

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