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증강현실을 이용한 이미지기반 AR카드 활용방안 연구
A study on the Image Augmented Reality Card using Augmented Reality 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.12 no.8, 2014년, pp.467 - 474  

박기덕 (동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과) ,  정진헌 (동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

스마트한 환경에서 증강현실은 사용자와 매체간의 인터랙션을 통해서 다양한 경험의 확장을 제공한다. 위치 정보를 사용하는 방식, 마커를 사용하는 방식, 실시간 인터랙션을 활용한 마커리스 맵핑 방식등 실세계와 가상세계의 실시간으로 중간역할을 자리잡고 있다. 경험 확장의 한 요소이고, 현실세계의 정보를 증강하는 도구로써 활용되어지고 있다. 에듀테인먼트 교육적인 컨텐츠 관점에서 AR카드를 활용하였고, 마커리스방식으로 실시간 이미지 맵을 만들어 도시화 이미지 맵을 제작하였다. 3D환경에서의 입체영상을 활용한 오브젝트 제작과 증강현실을 접목한 인터랙션 교육컨텐츠 방식이다. 수동적인 관점에서 능동적이고 몰입도와 현실감 흥미를 높여주고 텐저블의 방식을 유도한다. AR카드에서 경험요소인 공간(활용), 시각(효과), 촉각(연동)을 활용하고 감각적 몰임감, 감각적 현실감, 인지적 조작성, 사회적 협력성, 인지적 융통성, 인지적 통찰성 등의 다양한 교육적 효과를 성취할수 있다. 스마트한 환경에서의 AR 마크리스 방식을 적용하여 AR카드를 활용한 이미지마크, 3D, AR 관점에서 분석하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Augmented reality in the smart environments is the interaction between the user and the media through the expansion of a variety of experiences is provided. How to use the location information, how to use markers, utilizing real-time marker-less interaction with the real world and the virtual world,...

주제어

AI 본문요약
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제안 방법

  • 대상: 3-4세 2. 카드에 적힌 마크 또는 이미지를 인식하여 증강현실을 이용 3. H(객체)+H(객체)=C(새로운 도시 형성) 각 객체 카드와 카드를 더하여 새로운 도시가 완성되는 Image Map AR을 제작하였다.
  • 대상: 3-4세 2. 카드에 적힌 마크 또는 이미지를 인식하여 증강현실을 이용 3. 카드에 적힌 영문을 인식하여 화면에 3D 콘텐츠를 출력 영어학습 능력 향상 다양한 철자카드를 만들어서 AR교육카드를 제작하였다.
  • 교육컨텐츠 증강현실에서는 직관적이고, 단계적인 부분들이 필요하기 때문에 계열구조방식에 대해서 접근하였다. AR북의 표현기법인 Markless기반인 실시간 트랙킹을 접목하여 서로다른 각각의 철자를 활용하여 이미지 기반 Markless를 접목하여 PC환경에서 접목하였다. 또한 아날로그방식과 디지털과 만남이 결합되어 이미지 마커, 3D, AR방식이 분석되었다.
  • 에듀테인먼트로 교육적 환경을 접목한 AR사례들을 연구하여 접목하였고, 인터랙션이 가능한 참여형 방식과 몰입도와 현실감을 3D 입체영상과 증강 현실이 가지고 있는 특장점들을 접목하여 사운드와의 결합으로 경험적인 요소 즉 감각, 감성, 행동, 인지 등 스마트한 환경의 User Interface를 적용할수 있다. AR의 다양한 방식중 각 철자를 사용한 Image mark를 제작하여 PC캠으로 접근한 방식을 채택하여 제작하였다. Markless방식을 적용하여 실시간 트래킹이 가능하였고, 3D의 장점인 입체감 몰입감 현실감 흥미 운동감과 AR방식의 장점인 상호작용 현실감 몰입감 흥미 이해도가 비교분석 되었으며 AR북의 이미지마크인 구조 표현 형식 내용 재료의 요소들로 접목하여 비교분석하였으며, 입체감 몰입감 현실감의 공통점이 있다.
  • AR의 다양한 방식중 각 철자를 사용한 Image mark를 제작하여 PC캠으로 접근한 방식을 채택하여 제작하였다. Markless방식을 적용하여 실시간 트래킹이 가능하였고, 3D의 장점인 입체감 몰입감 현실감 흥미 운동감과 AR방식의 장점인 상호작용 현실감 몰입감 흥미 이해도가 비교분석 되었으며 AR북의 이미지마크인 구조 표현 형식 내용 재료의 요소들로 접목하여 비교분석하였으며, 입체감 몰입감 현실감의 공통점이 있다. 또한 각 AR프로세스는 계층구조 계열구조 그리드구조 네트워크구조 방식들이 나열되었고, 정보설계화의 구성들을 가지고 있다.
  • 제작한 이미지 맵위에 카메라를 이용해서 3D콘텐츠를 적용하여 AR이미지 맵을 만들었다. 각 콘텐츠의 House를 만들어서 재배치하여 AR북 이미지컨텐츠를 제작하였다. 또한 3D입체영상 증강현실과 사운드까지 접목이 가능하다.
  • 철자방식 AR마커를 각각 분류하여 AR을 적용하여 서로 융합되어 도시화 이미지 증강현실로 접근하였다. 객체와 객체의 결합으로 새로운 객체가 생성되는 과정으로 단계적인 계열구조 방식을 접목하였다. 또한 프로젝션 맵핑이라는 주제로 증강현실 APP을 제작하여 전시환경에서의 스마트폰 콘텐츠 활용으로 AR을 구성하였다.
  • 정보들을 접근하기 위한 정보설계 방식인 계층구조, 계열구조, 그리드 구조, 네트워크 구조 등 다각적인 구조방식에서 접근할수 있고, 컨텐츠의 환경에 따라 정보설계는 달라진다. 교육컨텐츠 증강현실에서는 직관적이고, 단계적인 부분들이 필요하기 때문에 계열구조방식에 대해서 접근하였다. AR북의 표현기법인 Markless기반인 실시간 트랙킹을 접목하여 서로다른 각각의 철자를 활용하여 이미지 기반 Markless를 접목하여 PC환경에서 접목하였다.
  • AR북의 표현기법인 Markless기반인 실시간 트랙킹을 접목하여 서로다른 각각의 철자를 활용하여 이미지 기반 Markless를 접목하여 PC환경에서 접목하였다. 또한 아날로그방식과 디지털과 만남이 결합되어 이미지 마커, 3D, AR방식이 분석되었다. 철자방식 AR마커를 각각 분류하여 AR을 적용하여 서로 융합되어 도시화 이미지 증강현실로 접근하였다.
  • 객체와 객체의 결합으로 새로운 객체가 생성되는 과정으로 단계적인 계열구조 방식을 접목하였다. 또한 프로젝션 맵핑이라는 주제로 증강현실 APP을 제작하여 전시환경에서의 스마트폰 콘텐츠 활용으로 AR을 구성하였다. AR카드와 앱의 활용으로 텐저블환경에서 다양한 교육 컨텐츠활용 방안에 대한 연구들이 개발되어져야 한다.
  • 이미지 기반 AR카드의 활용방안에 대해서 AR카드와 3D, PC기반 AR, 스마트폰앱을 제작하여 테스트 하였고, 이미지기반 마크리스에 기반한 다양한 사례들을 연구하였고, 철자를 활용한 이미지 AR카드를 제작하여 교육컨텐츠 관점으로 접목하여 경험적인 요소 즉 감각, 감성, 행동 인지등 사용자 중심을 기반으로 하고 있다. 상호작용성, 현실성, 공간성, 촉각성등 증강현실의 필요성을 분석하였고, 3D와 증강현실의 특징성을 분석하였다. 증강현실의 프로세스 즉, 프로젝트 계획수립, 분석, 콘텐츠 디자인, 인포메이션 아키텍처, 디자인, 개발/제작 테스트 런칭으로 이루어져 있다.
  • 학습과정들을 촉진할 수 있는 요소로서 감각적인 몰입감은 관찰대상의 몰입을 유발하고, 인지적인 조작성 즉 직접 조작에 의한 학습내용의 이해력 강화등 다양한 인지적 관점에서도 연구된다. 아날로그 방식인 이미지 마크에서 구조, 표현, 형식, 내용, 재료등과 3D가 가지고 있는 특성, AR이 가지고 있는 특성에 대한 분석과 증강현실의 프로세서와 적용은 AR교육컨텐츠 방식에서 어떻게 활용되어지고 스마트한 환경에서 필요한 영역들에 대한 사례조사와 스마트폰앱 활용성과 PC기반의 마커리스 방식을 제작하여 활용방안에 대한 연구를 진행하였다. 증강현실과 3D입체영상의 접목으로 표현할수 있는 콘텐츠는 스마트한 환경에서 필요하고 몰입도를 증대할수 있는 AR의 활용방안에 대한 연구가 필요하다.
  • 단계적인 계열구조 방식이 순차적으로 정보접근 방식의 AR활용도가 높았다. 안드로이드 환경에서 APP을 제작하여 프로젝션 맵핑이라는 주제로 오브젝트를 만들었고 AR을 적용하였다. AR북 경험의 요소의 일부인 공간(활용) 시각(효과) 촉각(연동)[7]의 다각적인 관점들이 필요하고 교육컨텐츠의 활용도를 높이기 위해 AR카드방식인 Markless를 구현하여 상징성인 의미들을 가지고 있다.
  • Image Mark+입체3D+AR에 대한 특징이다. 이미지 마커가 가지고 있는 요소 즉, 구조, 표현, 형식, 내용, 재료를 분류 3D와 AR의 특징을 접목하여 비교분석 했다.
  • 일러스트 이미지 책위에 AR컨텐츠를 적용하여 이미지기반 AR을 적용하여 AR북 컨텐츠를 제작하였다.
  • 제작한 이미지 맵위에 카메라를 이용해서 3D콘텐츠를 적용하여 AR이미지 맵을 만들었다. 각 콘텐츠의 House를 만들어서 재배치하여 AR북 이미지컨텐츠를 제작하였다.
  • 증강현실 콘텐츠를 3D이미지를 제작하고 웹캠으로 AR을 적용하여 이미지 맵을 만들었고 도시화 이미지 맵을 제작하였다. 에듀테인먼트로 교육적 환경을 접목한 AR사례들을 연구하여 접목하였고, 인터랙션이 가능한 참여형 방식과 몰입도와 현실감을 3D 입체영상과 증강 현실이 가지고 있는 특장점들을 접목하여 사운드와의 결합으로 경험적인 요소 즉 감각, 감성, 행동, 인지 등 스마트한 환경의 User Interface를 적용할수 있다.
  • 증강현실의 프로젝트를 계획 수립하고 컨텐츠에 대한 분석을 하여 새로운 콘텐츠 디자인을 선택하고 인포메이션 아키텍처는 구조에 있어서 어떻게 진화할 것인가에 대한 문제이고, 컨텐츠 디자인 개발을 한다. 개발이 끝나고 실현가능성에 대한 테스트를 실시한다.
  • 또한 아날로그방식과 디지털과 만남이 결합되어 이미지 마커, 3D, AR방식이 분석되었다. 철자방식 AR마커를 각각 분류하여 AR을 적용하여 서로 융합되어 도시화 이미지 증강현실로 접근하였다. 객체와 객체의 결합으로 새로운 객체가 생성되는 과정으로 단계적인 계열구조 방식을 접목하였다.
  • 프로젝션 맵핑이라는 주제로 컨텐츠를 만들어서 안드로이드 운영체제 방식으로 AR APP을 제작하였다.

대상 데이터

  • AR 최상의 이미지에서 하위 이미지로 계층적으로 연결되어 있다. 두 번째 구조는 계열구조이다. 일련의 정보를 차례대로 하나씩 보여주는 방식으로, AR이미지의 전통적인 방식이다.
  • 스포츠 트레이드 카드 회사인 TOPPS가 특별한 2009년 카드 컬렉션을 내놨습니다. 바로 증강현실을 이용한 스포츠 트레이드 카드입니다 .
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
증강현실이라는 용어는 언제 최초로 사용되었는가? 증강현실은 1968년 미국의 컴퓨터 과학자인 이반 서덜랜드가 “Head Mounted 3차원 디스플레이”를 발표하면서 연구가 시작되었으며, 1990년 보잉의 톰 코델(Tom Caudell) 이 항공기 전선 조립과정의 가상이미지를 실제 화면에 중첩시켜 설명하면서 '증강현실(augmented reality)'이라는 용어를 최초로 사용하였다. CG기술의 발전에 의한 가상현실이 더욱 강화되며 여러 문제점을 보완하며 발전하여 나타난 증강현실(AR: augmented reality)은 사실상 가상환경(VE: virtualenvironments) 혹은 가상현실(VR: virtual reality)에서 파생한 것으로 실제 환경에 가상의 개체인 이미지, 모션, 애니메이션, 오디오, 정보 등을 포함하는 컴퓨터 그래픽 영상을 삽입하여 사용자로 하여금 현실에 존재하는 것처럼 보이도록하는 실제와 가상의 영상혼합을 뜻한다.
증강현실이란? 증강현실은 1968년 미국의 컴퓨터 과학자인 이반 서덜랜드가 “Head Mounted 3차원 디스플레이”를 발표하면서 연구가 시작되었으며, 1990년 보잉의 톰 코델(Tom Caudell) 이 항공기 전선 조립과정의 가상이미지를 실제 화면에 중첩시켜 설명하면서 '증강현실(augmented reality)'이라는 용어를 최초로 사용하였다. CG기술의 발전에 의한 가상현실이 더욱 강화되며 여러 문제점을 보완하며 발전하여 나타난 증강현실(AR: augmented reality)은 사실상 가상환경(VE: virtualenvironments) 혹은 가상현실(VR: virtual reality)에서 파생한 것으로 실제 환경에 가상의 개체인 이미지, 모션, 애니메이션, 오디오, 정보 등을 포함하는 컴퓨터 그래픽 영상을 삽입하여 사용자로 하여금 현실에 존재하는 것처럼 보이도록하는 실제와 가상의 영상혼합을 뜻한다. 때로는 mixed reality라는 용어와 혼용되어 사용되기도 하지만, 실세계와 가상세계 사이의 연속관계를 설명한 [Fig.
정보구조의 4가지 조건은 무엇인가? 계층 구조, 계열 구조, 그리드 구조, 네트워크 구조가 있다. 계층구조는 각 상위메뉴와 하위메뉴로 이동할 수 있는 네비게이션을 제공하는 방식이다.
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참고문헌 (8)

  1. E. S. O, A Study of Convergent Content Design Using 3D Stereoscopy and Augmented Reality. Hanyang University, pp. 30, 2011. 

  2. http://news.naver.com/main/read.nhn?modeL SD&midsec&sid1104&oid105&aid0000010061 

  3. http://cafe.naver.com/eyemania/9136 

  4. http://news.naver.com/main/read.nhn?modeLSD& midsec&sid1102&oid087&aid0000317876 

  5. S. A. Oh, A Study on Using the Augmented Reality for the Effect of the Transforming Messages in the Museums. Korea Digital Design, Vol. 13, No. 2, pp. 152, 2013. 

  6. H. N. Chung, A Study of the Convergent Educational Contents Design and Implementation Using Augmented Reality Technology.Sangmyung University, pp. 60, 2013. 

  7. S. H. Hah, Elements of user experience for augmented reality books reproduce illustration images. Korean Society of Illustration Research, Vol. 37, No. -, pp. 131, 2013. 

  8. C. W. Lee, Consideration for cognitive effects in smart environments for effective UXD. Jouranl of Digital Convergence, Vol. 11, No. 2, pp. 405, 2013. 

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