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디지털 미디어 콘텐츠 개발을 위한 교육용 플랫폼의 활용성
An Educational Platform for Digital Media Prototype Development: an analysis and a usability study 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.11 no.8, 2011년, pp.77 - 87  

김나영 (홍익대학교 게임학부)

초록
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기술의 발전과 함께 매해 쏟아져 나오는 새로운 플랫폼들은 콘텐츠 생산자들에게 창의적이고 혁신적인 콘텐츠를 개발할 수 있는 새로운 기회를 제공하고 있다. 이러한 현상은 디지털 미디어 콘텐츠 분야를 전공하는 학생들에게도 중요한 영향을 미쳐 콘텐츠 개발 시 새로운 기술 기반의 플랫폼을 활용해 봄으로써 그들에게 보다 새롭고 유익한 배움의 기회를 제공한다. 본 논문에서는 최근 디지털 미디어분야 학생들에게 주목받고 있는 주요기술로서 가상현실 디스플레이, 동작인식부, 물리엔진 그리고 체감형 인터페이스 기술을 제시하고, 이 4가지 기술을 사용하는 통합 플랫폼을 개발하여 콘텐츠 개발 시 보다 쉽고 편리하게 구현할 수 있도록 설계하였다. 또한 디지털 콘텐츠 개발 교육을 위한 목적으로서 플랫폼의 실용성을 검토하고자 제안한 플랫폼을 기반으로 4개의 프로토타입 콘텐츠를 개발하고 플랫폼의 활용성을 평가하였다. 사용자 평가결과 시스템의 기능성, 사용성, 유용성, 만족도 및 선호도 모두 전반적으로 높게 나타났으며 이 같은 플랫폼의 활용도는 학생들에게 쉽고 빠르게 프로토타입 콘텐츠(Rapid prototype)를 제작 할 수 있는 환경을 조성해 주어 창의적인 미디어 콘텐츠 연구에 있어 긍정적인 영향을 줄 것으로 사료된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The advent of new platforms each year along with the advancement of technology provides a new opportunity for digital media designers to develop creative and innovative contents. This phenomenon affect the same way the students that major in the digital media, and the use of the platforms that is ba...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 플랫폼의 개선 사항으로 제스처와 드로잉 엔진의 정밀도가 떨어진다고 지적했으며, 다수의 피험자들이 UI(User Interface)의 불편함을 호소하였다. 또한 하드웨어의 내구성이 약한 것도 개선점으로 지적하였다.
  • 플랫폼의 최소사양은 Window XP 혹은 이상의 버전이어야 하며 블루투스 (Bluetooth)기능을 지원해야 한다. 본 연구에서는 Open Dynamic Engine(ODE)를 Panda3D에서 사용하는데 월드가 커질수록 물리시스템이 매우 복잡해져서 시스템이 느려질 수 있으므로 이를 Client와 Server로 분리하여 [그림 8]과 같이 ODE를 Panda3D월드 밖으로 둠으로써, 크고 복잡한 월드에서도 비교적 쉽고 간단하며 빠른 속도로 물리엔진을 사용 가능하도록 하였다. [그림 8]처럼 사용자는 3D플랫폼에서 하나의 월드만 사용하여도 ODE와 Panda 3D월드를 두 월드 모두를 내부적으로 사용가능하도록 설계하였다.
  • 이에 본 논문에서는 디지털미디어 콘텐츠를 전공하는 고등학교, 대학교 및 대학원생들이 가상현실, 체감형 인터페이스와 같은 새로운 기술을 보다 쉽게 이해하고 편리하게 사용할 수 있도록 설계된, 지속적인 프로토타입(Rapid prototype) 개발을 위한 플랫폼을 제안하고, 플랫폼 사용의 효율을 높이고자 SDK(Software development kit), API 레퍼런스와 매뉴얼 및 튜토리얼을 함께 제공하였다. 또한 플랫폼의 실용성을 검토하기 위해 본 플랫폼을 사용하여 4종류의 프로토타입 콘텐츠를 개발하고 사용자 설문을 통해 플랫폼의 유용성을 평가하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
Jam-O-Drum이 C대학의 디지털 콘텐츠 기획 수업에서 지속적인 프로토타입 개발용 플랫폼으로서 계속 사용되는 이유는 무엇인가? Jam-O-Drum은 제스처 인식이 가능하고, 4명의 플레이어가 동시에 플레이할 수 있는 Multi-touch 플랫폼이라는 장점을 갖추고 있어 전시용 콘텐츠 외에도 다수의 게임개발에 사용되었으며, 쉽고 빠르게 콘텐츠를 개발할 수 있다는 장점과 게임 플레이의 참신성으로 인해 C대학의 디지털 콘텐츠 기획 수업에서 지속적인 프로토타입(Rapid prototype) 개발용 플랫폼으로서 계속 사용되고 있다. 이러한 체감형 인터페이스 이외에도 HMD와 Tracker를 사용한 가상현실 콘텐츠 개발 환경 역시 학생들에게 차세대 디지털콘텐츠를 기획하고 경험할 수 있는 좋은 기회를 제공한다.
Playmotion과 HMD와 같은 체감형 플랫폼이 국외 학생들의 디지털 콘텐츠 개발에 사용될 때 불편한 점은 무엇인가? 앞에서 살펴본 바와 같이 현재 Playmotion과 같은 체감형 인터페이스와 HMD와 같은 가상현실 디스플레이 시스템, 그리고 다양한 입력시스템이 국외 학생들의 디지털 콘텐츠 개발에 주로 사용되어 왔다. 하지만 Playmotion과 HMD와 같은 체감형 플랫폼은 대중화가 이루어지지 않았기 때문에 제품을 따로 구입할 경우 비용적인 부담은 물론 제품에 대한 사전 정보가 부족할 뿐만 아니라 제품 구입 시 모든 학생들에게 균등하게 제공하기 어렵다는 불편사항도 따른다. 따라서 C대학의 Jam-O-Drum처럼 자체 제작이 가능하고, 저가의 비용에 학생들이 비교적 쉽고 간편하게 플랫폼을 사용하여 제작 가능한 기술 환경 지원이 필요하다.
프로토타입 콘텐츠를 개발하는 대부분의 교육환경이 PC 중심의 개발 환경으로 편중되어 있고, 특히 학부 교육에서는 모바일과 PC 이외의 개발 플랫폼을 사용한 사례를 찾아보기 힘든 이유는 무엇인가? 그러나 프로토타입 콘텐츠를 개발하는 대부분의 교육환경은 PC 중심의 개발 환경으로 편중되어 있으며 [7], 특히 학부 교육에서는 모바일과 PC 이외의 개발 플랫폼을 사용한 사례를 찾아보기 힘들다. 이러한 현상은 가상현실 플랫폼과 같이 첨단기술을 사용한 대부분의 플랫폼의 비용이 높고, 기술적 접근이 까다롭기 때문이다. 그럼에도 불구하고 보다 창의적이고 혁신적인 디지털 콘텐츠 개발을 위한 인력양성과 학생들의 개발 경험의 다양화를 위해서는 새로운 플랫폼을 사용한 콘텐츠의 연구 및 개발을 확대할 필요성이 있다.
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참고문헌 (12)

  1. Joshua B. Purvis, "The impact of emergent control system on the video game industry," University of North Carolina Press, 2009. 

  2. Stan Kurkovsky, "Can Mobile Game Development Foster Student Interest in Computer Science?," ICE-GIC, pp.92-100, 2009. 

  3. Y. Rankin, A. Gooch, and B. Gooch, "The impact of game design on students' interest in CS," GDCSE, 2008. 

  4. Andy Ju An Wang, "Camera-projector-based interactive game development," Proceedings of the 45th annual southeast regional conference, 2007. 

  5. J. Schell, "Shaping an entertaining future at Carnegie Mellon," IEEE Computer Society, pp.96-98, 2003. 

  6. R. Pausch and D. Marinelli, "Carnegie Mellon's entertainment technology center: combining the left and right brain," Magazine Communications of the ACM, Vol.50, Issue.7, 2007. 

  7. 윤형섭, 황보택근, "대학(게임 프로그래밍 계약학과)의 게임산업계 맞춤형 교육과정 개발을 위한 사례 연구", 한국게임학회논문지, 제10권, 제2호, pp.89-98, 2010. 

  8. http://blogs.msdn.com/coding4fun/archive/2007/03/14/1879033.aspx 

  9. http://johnnylee.net/projects/wii/ 

  10. http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/-takeo/teddy/teddy/teddy.html 

  11. http://www.ode.org/ 

  12. http://www.postgazette.com/pg/09308/1010559-96.stm 

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