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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.11 no.8, 2011년, pp.77 - 87
The advent of new platforms each year along with the advancement of technology provides a new opportunity for digital media designers to develop creative and innovative contents. This phenomenon affect the same way the students that major in the digital media, and the use of the platforms that is ba...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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Jam-O-Drum이 C대학의 디지털 콘텐츠 기획 수업에서 지속적인 프로토타입 개발용 플랫폼으로서 계속 사용되는 이유는 무엇인가? | Jam-O-Drum은 제스처 인식이 가능하고, 4명의 플레이어가 동시에 플레이할 수 있는 Multi-touch 플랫폼이라는 장점을 갖추고 있어 전시용 콘텐츠 외에도 다수의 게임개발에 사용되었으며, 쉽고 빠르게 콘텐츠를 개발할 수 있다는 장점과 게임 플레이의 참신성으로 인해 C대학의 디지털 콘텐츠 기획 수업에서 지속적인 프로토타입(Rapid prototype) 개발용 플랫폼으로서 계속 사용되고 있다. 이러한 체감형 인터페이스 이외에도 HMD와 Tracker를 사용한 가상현실 콘텐츠 개발 환경 역시 학생들에게 차세대 디지털콘텐츠를 기획하고 경험할 수 있는 좋은 기회를 제공한다. | |
Playmotion과 HMD와 같은 체감형 플랫폼이 국외 학생들의 디지털 콘텐츠 개발에 사용될 때 불편한 점은 무엇인가? | 앞에서 살펴본 바와 같이 현재 Playmotion과 같은 체감형 인터페이스와 HMD와 같은 가상현실 디스플레이 시스템, 그리고 다양한 입력시스템이 국외 학생들의 디지털 콘텐츠 개발에 주로 사용되어 왔다. 하지만 Playmotion과 HMD와 같은 체감형 플랫폼은 대중화가 이루어지지 않았기 때문에 제품을 따로 구입할 경우 비용적인 부담은 물론 제품에 대한 사전 정보가 부족할 뿐만 아니라 제품 구입 시 모든 학생들에게 균등하게 제공하기 어렵다는 불편사항도 따른다. 따라서 C대학의 Jam-O-Drum처럼 자체 제작이 가능하고, 저가의 비용에 학생들이 비교적 쉽고 간편하게 플랫폼을 사용하여 제작 가능한 기술 환경 지원이 필요하다. | |
프로토타입 콘텐츠를 개발하는 대부분의 교육환경이 PC 중심의 개발 환경으로 편중되어 있고, 특히 학부 교육에서는 모바일과 PC 이외의 개발 플랫폼을 사용한 사례를 찾아보기 힘든 이유는 무엇인가? | 그러나 프로토타입 콘텐츠를 개발하는 대부분의 교육환경은 PC 중심의 개발 환경으로 편중되어 있으며 [7], 특히 학부 교육에서는 모바일과 PC 이외의 개발 플랫폼을 사용한 사례를 찾아보기 힘들다. 이러한 현상은 가상현실 플랫폼과 같이 첨단기술을 사용한 대부분의 플랫폼의 비용이 높고, 기술적 접근이 까다롭기 때문이다. 그럼에도 불구하고 보다 창의적이고 혁신적인 디지털 콘텐츠 개발을 위한 인력양성과 학생들의 개발 경험의 다양화를 위해서는 새로운 플랫폼을 사용한 콘텐츠의 연구 및 개발을 확대할 필요성이 있다. |
Joshua B. Purvis, "The impact of emergent control system on the video game industry," University of North Carolina Press, 2009.
Y. Rankin, A. Gooch, and B. Gooch, "The impact of game design on students' interest in CS," GDCSE, 2008.
Andy Ju An Wang, "Camera-projector-based interactive game development," Proceedings of the 45th annual southeast regional conference, 2007.
J. Schell, "Shaping an entertaining future at Carnegie Mellon," IEEE Computer Society, pp.96-98, 2003.
R. Pausch and D. Marinelli, "Carnegie Mellon's entertainment technology center: combining the left and right brain," Magazine Communications of the ACM, Vol.50, Issue.7, 2007.
윤형섭, 황보택근, "대학(게임 프로그래밍 계약학과)의 게임산업계 맞춤형 교육과정 개발을 위한 사례 연구", 한국게임학회논문지, 제10권, 제2호, pp.89-98, 2010.
http://blogs.msdn.com/coding4fun/archive/2007/03/14/1879033.aspx
http://johnnylee.net/projects/wii/
http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/-takeo/teddy/teddy/teddy.html
http://www.ode.org/
http://www.postgazette.com/pg/09308/1010559-96.stm
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