$\require{mediawiki-texvc}$
  • 검색어에 아래의 연산자를 사용하시면 더 정확한 검색결과를 얻을 수 있습니다.
  • 검색연산자
검색연산자 기능 검색시 예
() 우선순위가 가장 높은 연산자 예1) (나노 (기계 | machine))
공백 두 개의 검색어(식)을 모두 포함하고 있는 문서 검색 예1) (나노 기계)
예2) 나노 장영실
| 두 개의 검색어(식) 중 하나 이상 포함하고 있는 문서 검색 예1) (줄기세포 | 면역)
예2) 줄기세포 | 장영실
! NOT 이후에 있는 검색어가 포함된 문서는 제외 예1) (황금 !백금)
예2) !image
* 검색어의 *란에 0개 이상의 임의의 문자가 포함된 문서 검색 예) semi*
"" 따옴표 내의 구문과 완전히 일치하는 문서만 검색 예) "Transform and Quantization"
쳇봇 이모티콘
안녕하세요!
ScienceON 챗봇입니다.
궁금한 것은 저에게 물어봐주세요.

논문 상세정보

폭력성게임 내에서의 사실적 묘사 방식이 사용자 각성(arousal)과 현존감(presence) 및 기억(memory)에 미치는 영향에 관한 연구

Realism Cues and Memory in Computer Games : Effects of Violence Cues on Arousal, Engagement, and Memory

초록

본 연구는 폭력성 게임 내에서 사실적인 묘사(선혈 색, 비명 소리, 일인칭 시점) 방식이 사용자 각성(arousal), 현존감(presence), 그리고 게임 내에서의 사건 장소에 대한 기억력(memory)에 미치는 영향력을 테스트 하였다. 또한 사용자가 느끼는 현존감과 각성의 관계도 분석되었는데, 최신 3D 슈팅 게임인 CounterStrike를 변형시켜 실험을 진행하였다. 실험 결과, 사실적인 선혈(붉은색)과 소리(날카로운 비명)는 사용자의 경험 정도에 관계없이 각성 정도를 증대시키는 것으로 나타났으며, 각성 정도는 사용자의 현존감과 유의미한 상관 관계를 보여주었다. 특히, 현존감의 세부 요인인 관여도(engagement)는 기억력을 높이는데 가장 결정적인 역할을 하였으며, 각성과 기억력을 매개하는 변수인 것으로 분석되었다. 그러나, 일인칭 시점은 각성에는 영향을 주지 않았으며 관여도에 부적인 영향을 주는 것으로 나타났다.

Abstract

This study examined if realistic cues of violence - blood color (red), sound cues (screams of pain), and perspective (first-person) - influence user arousal, feeling of presence, and their memory for the game events and positions with personal experience of games. The relationship between arousal and presence was also analyzed with their effects on memory in a 3D modified shooter game (CounterStrike). Results indicated that both realism cues of violence increased the player's arousal regardless of the user's level of game experience, and the arousal had a significant relationship with engagement by affecting presence strongly. Especially, engagement (a sub-factor of presence) was stronger than other variables in explaining the memory effect, and it mediated the effect between arousal and memory. However, the first-person perspective did not show any significant effect on arousal, and had a negative effect on engagement.

저자의 다른 논문

참고문헌 (30)

  1. 1. L. Bensley and J. van Eenwyk, "Video games and real-life aggression: Review of the literature", Journal of Adolescent Health, Vol. 29, pp. 244-257, 2001. 
  2. 2. J. D. Ivory, and S. Kalyanaraman, "The effects of technological advancement and violent content in video games on players' feelings of presence, involvement, physiological arousal, and aggression", Journal of Communication, Vol. 57, pp. 532-555, 2007. 
  3. 3. C. A. Anderson, and K. E. Dill, "Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life", Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 78, pp. 772-790, 2000. 
  4. 4. G. Cassidy, and R. A. R. MacDonald, "The effect of background music and background noise on the task performance of introverts and extraverts", Psychology of Music, Vol. 35, No. 3, pp. 517-537, 2007. 
  5. 5. S. Wolfson, and G. Case, "The effects of sound and colour on responses to a computer game. Interacting with Computers", Vol. 13, pp. 183-192, 2000. 
  6. 6. M. M. Bradley, and P. J. Lang, "Affective reactions to acoustic stimuli. Psychophysiology", Vol. 37, pp. 204-215, 2000. 
  7. 7. C. A. Anderson, C. A. and B. J. Bushman, "Effects of violent games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science", Vol. 12, pp. 353-359, 2001. 
  8. 8. K. M. Farrar, M. Krcmar, M., and K. L. Nowak, "Contextual features of violent video games mental models, and aggression," Journal of Communication, Vol. 56, pp. 387-405, 2006. 
  9. 9. W. J. Potter, K. Pashupati, R. G. Pekurny, E. Hoffman, and K. Davis, "Perceptions of television: A shema", Media Psychology, Vol. 4, pp. 27-50, 2002. 
  10. 10. B. Mikellides, "Colour and physiological arousal", The Journal of Architectural and Planning Research, Vol. 7, pp. 13-19, 1990. 
  11. 11. K. W. Jacobs, and J. F. Suess, "Effects of sour psychological primary colors on anxiety state. Perceptual and Motor Skills", Vol. 41, pp. 207-210, 1975. 
  12. 12. G. D. Wilson, "Arousal properties of red versus green", Perceptual and Motor Skills, Vol. 23, pp. 942-949, 1966. 
  13. 13. G. M. Stark, D. M. Saunders, and P. E. Wookey, "Differential effects of red and blue colored lighting on gambling behavior", Current Psychology Research, Vol. 2, pp. 95-100, 1982. 
  14. 14. F. Biocca, "The Cyborg's Dilemma: Progressive Embodiment in Virtual Environments" Journal of Computer-Mediated Communication, Vol. 3, No. 2. 1997. 
  15. 15. M. Lombard, and T. Ditton, "At the heart of it all: The concept of presence", Journal of Computer-Mediated Communication, Vol. 3, No. 2. 1997. 
  16. 16. R. Tamborini, M. S. Eastin, P. Skalski, K., Lachlan, T. A. Fediuk, and R. Brady. "Violent virtual video games and hostile thoughts", m Journal of Broadcasting & Electronic Media, Vol. 48, pp. 335-357. 2004. 
  17. 17. E. F. Schneider, A. Lang, M. Shin, and S. D. Bradley, "Death with a story: How story impacts emotional, motivational, and physiological responses to a first-person shooter video game", Human Communication Research, Vol. 30, pp. 361-375, 2004. 
  18. 18. C. Heeter, "Communication research on consumer virtual reality", In F. A. L. Biocca, M. R. (Ed.), Communication in the age of virtual reality (pp. 191-218). Hillsdale, NJ:Lawrence Erlbaum Associates, 1995. 
  19. 19. D. Grigorovici, "Persuasive effects of presence in immersive virtual environments," In G. Riva, Davide, F., IJssel -steijn, W. A. (Ed.), Being there: Concepts, effects and measurement of user presence in synthetic environments (pp. 195-207). Amsterdan, The Netherlands :IosPress, 2003. 
  20. 20. N. Ravaja, T. Saari, M. Turpeinen, J. Laarni, M. Salminen, and M. Kivikangas, "Spatial presence and emotions during video game playing: Does it matter with whom you play?" Presence, Vo. 15, No. 4, pp. 381-392, 2006. 
  21. 21. E. A. Kensinger, and D. L. Schacter, "Reality monitoring and memory distortion: Effects of negative, arousing content", Memory & Cognition, Vol. 34, No. 2, pp. 251-260, 2006. 
  22. 22. V. Maljkovic, and P. Martini, "Short-term memory for scenes with affective content", Journal of Vision, Vol. 5, pp. 215-229, 2005. 
  23. 23. K. N. Ochsner, "Are affective events richly "remembered" or simply familiar? The experience and process of recognizing feelings past", Journal of Experimental Psychopasy: Learning, Memory, & Cognition, Vol. 27, pp. 328-338, 2000. 
  24. 24. M. M. Bradley, M. K. Greenwald, M. Petry, P. J. Lang, "Remembering pictures: Pleasure and arousal in memory", Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, & Cognition, Vol. 18, pp. 379-390, 1992. 
  25. 25. J. Lessiter, J. Freeman, E. Keogh, and J. Davidoff, "A cross-media presence questionnaire: The itc-sense of presence inven tory", Presence, Vol. 10, No. 3, pp. 282-297, 2007. 
  26. 26. C. A. Anderson, W. E. Deuser, W. E., and K. M. DeNeve,. "Hot temperatures, hostile affect, hostile cognition, and arousal: Tests of a general model of affective aggression", Personality and Social Psychology Bulletin, Vol. 21, No. 5, pp. 434-448, 1995. 
  27. 27. E. A. Kensinger, and S. Corkin, "Memory enhancement for emotional words: Are emotional words more vividly remembered than neutral words?" Memory & Cognition, Vol. 31, pp. 1169-1180, 2003. 
  28. 28. K. M. Lee, and C. Nass, "The multiple source effect and synthesized speech: Doubly disembodied language as a conceptual framework", Human Communication Research, Vol. 30, pp. 182-207, 2004. 
  29. 29. K. M. Lee, E. J. Jeong, N. Park, and S. Ryu (2011), "Effects of Interactivity in Educational Games: A Mediating Role of Social Presence on Learning Outcomes," International Journal of Human-Computer Interaction, Vol. 27, No. 7, 620-633, 2011. 
  30. 30. M. Slater, and M. Usoh, "Body centered interaction in immersive virtual environments", In N. M. Thalmann, & Thalmann, D. (Ed.), Artificial life and virtual reality (pp.125-147). Chichester, UK: John Wiley and Sons, 1994. 

이 논문을 인용한 문헌 (2)

  1. 이동민, 유승호, 정의준 2013. "사회변화를 위한 기능성 게임의 메커니즘" 한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, 13(2): 81~98 
  2. 천영준, 곽규태 2015. "집단 감성과 모바일 게임 사용경험 : 카카오게임 사례연구" 한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, 15(4): 145~156 

원문보기

원문 PDF 다운로드

  • ScienceON :
  • KCI :

원문 URL 링크

원문 PDF 파일 및 링크정보가 존재하지 않을 경우 KISTI DDS 시스템에서 제공하는 원문복사서비스를 사용할 수 있습니다. (원문복사서비스 안내 바로 가기)

이 논문 조회수 및 차트

  • 상단의 제목을 클릭 시 조회수 및 차트가 조회됩니다.

DOI 인용 스타일

"" 핵심어 질의응답