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NTIS 바로가기디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.13 no.4, 2012년, pp.517 - 524
강환수 (동양미래대학교 전산정보학부 인터넷정보과)
이 논문에서는 프로그래밍 언어 교육을 위한 교수 학습 모델을 설계한다. 다양한 학문을 다루는 대학에서 다양한 컴퓨터 프로그래밍 언어 관련 교과목이 개설되어 운영되고 있다. 그 동안 다양한 프로그래밍 언어가 개발되었고, 개발환경도 사용자가 보다 쉽게 접근할 수 있도록 개발되었으나 여전히 많은 초보 학습자들은 프로그래밍 언어 학습을 어려워하고 있으며, 마찬가지로 교수자도 효과적인 프로그래밍 언어 교육을 위한 적합한 교수 학습 방법을 마련하지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서 학업성취 기반의 블렌디드 교육인 프로그래밍 언어 교육을 위한 교수 학습 모델을 설계하였다. 본 연구에서 설계한 교수 학습 모델을 2011년 2학기 강좌에 적용한 결과 학습자의 프로그래밍 언어 교육에 효과적인 것으로 나타났다.
This paper deals with the design of teaching learning model for programming language education. Various courses related to programming language education have opened at the university having many academic majors. In the meantime, a variety of programming languages have been developed, many integrate...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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블렌디드 교육이란 무엇입니까? | 실제 강의실에서 이루어지는 일반적인 교수 방법인 면대면 교육에서 사이버 상에서 이루어 지는 이러닝(e-learning) 체제로 전환되면서 새롭게 도입된 개념이 블렌디드 교육(blended learning)이다. 블렌디드 교육이란 한마디로 두 가지 이상의 교육 방법을 조합해서 학습이 이루 어지는 혼합 교육을 말한다. 블렌디드 교육의 가장 대표적인 예는 전통적인 오프라인 강좌 수업 과 인터넷 기반 수업을 통합하는 방식이다. | |
문제중심교육은 무엇입니까? | 문제중심교육(PBL)은 1969년 캐나다의 McMaster 의과대학 교수인 Barrows 교수에 의해 시작된 것으로, 대표적인 학습자중심 교수ㆍ 학습 방법으로 학습자가 현실에서 접하고 있거나 접하게 될 수 있는 문제나 사례를 개인적인 학습활동과 소집단 협동학습을 통해 해결해 나가는 과정에서 학습이 일어나도록 하는 교수ㆍ 학습 방법이다[4]. | |
넓은 의미의 블렌디드 교육은 무엇을 의미합니까? | 넓은 의미의 블렌디드 교육을 살펴보면, 다양한 차원의 여러 교육 방법이 조합되어 통합되는 의미로 확장될 수 있다[8]. 첫째, 학습공간의 통합으로 단순한 차원에 서 오프라인과 온라인 학습형태의 결합, 즉 전통적인 면대면 오프라인의 수업형태와 인트라넷, 인터넷을 활용한 온라인 수업형태의 통합을 의미한다. 둘째, 학습형태의 통합으로 이것은 자기 주도형 학습과 협력 학습의 결합으로, 즉 학습자 혼자 스스로 관리하고 통제하는 자기주도형 학습과 역동적인 의사소통에 의해 많은 사람들이 지식을 공유하는 협력학습의 결합을 의미한다. 셋째, 학습유형의 통합으로 이것은 구조적과 비구조적 학습의 결합, 사전에 계획된 형식적, 구조화된 학습프로그램의 형태와 대화, 이메일, 온라인 포럼 등과 같은 과정 속에서 일어나는 비형식적 학습형태의 결합을 의미한다. 넷째, 학습 내용의 통합으로 이것은 기성품과 같이 이미 규격화되어 만들어진 학습내용과 학습자 스스로 구성하는 자신만의 학습내용을 결합, 자신의 필요에 따라 객체화되어 있는 지식의 단위를 끌어와 자신에게 적합한 학습내용으로 만들어 가는 것이다. 다섯째, 학습과 일의 통합으로 이것은 학습과 업무의 통합, 여러 유형들의 결합에서 얻은 학습경험을 최종적으로 실제 현장에서 업무 과제와 연결함으로서 최상의 교육 효과를 거둘 수 있으며, 결국 블렌디드 교육 학습은 “학습의 제공방식보다는 학습목표에 주안점을 두고 학습의 효과성을 최대화하기 위하여 각자의 학습스타일에 맞는 학습 기술을 사용하여 학습자가 필요한 학습내용을 필요할 때 제공하는 것”으로 정의내릴 수 있다고 하였다[7] |
T. H. Kim, M. S. Kang, "Measuring the Effectiveness of Teaching Introductory Programming Using LEGO Mindstorms Robots," Journal of Korean Society for Internet Information, Vol.11, No.4, pp.159-173, 2010.
J. Han, "Improvement of Self-Directed Learning Ability through Engineering Design Education," Journal of Engineering Education Research, Vol.14, No.1, pp.64-73, 2011.
K. H. Baek, B. O. Goh, "Design of System for C Programming Language Education," Korea Association of Information education, Proceedings of KAIE Winter Conference 2010, pp.347-352, 2010.
J. Kim, H. Park, Y. Jun, "The Effects of Educational Contents Authoring in a Project-Based Learning using NetLogo for Pre-service Teachers' Creativity," Journal of Engineering Education Research, Vol.14, No.4, pp.29-38, 2011.
Singh, H., Reed, C., "Building effective blended e-learning programs," Educational technology, Vol.43, No.6, pp.51-54, 2003.
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H. Bae, E. Lee, Y. Lee, "A Problem Based Teaching and Learning Model for Scratch Programming Education," Journal of Korean Association of Computer Education, Vol.12, No.3, pp.11-22, 2009.
H. Choe, "The Programming Education Framework for Programming Course in University," Journal of Korean Association of Computer Education, Vol.14, No.1, pp.11-22, 2011.
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