[국내논문]이러닝에서 사회성, 사용용이성, 유용성, 즐거움이 수용의향에 미치는 영향 연구 -확장된 기술수용모델 관점- Study on the Effect of Sociability, Ease of Use, Usefulness, Enjoyment on Acceptance Intention in e-Learning -A Perspective of the Extended Technology Acceptance Model-원문보기
본 연구의 목적은 기술수용모델, 동기이론, 사회적 반응 이론을 적용한 확장된 기술수용모델 관점에서 이러닝 수용의향에 영향을 미치는 요인들을 살펴보는 것이다. 이를 위하여 지각된 사회성, 지각된 사용용이성, 지각된 유용성, 지각된 즐거움, 그리고 이러닝 수용의향으로 구성된 이론모형을 개발하고 분석하였다. 분석 결과를 요약하면 첫째, 지각된 유용성과 지각된 즐거움은 모두 이러닝 수용의향에 직접적인 영향을 미치는 결정요인으로 밝혀졌다. 둘째, 지각된 사용용이성은 이러닝 수용의향 결정요인인 지각된 유용성과 지각된 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 셋째, 지각된 사회성은 이러닝 수용의향에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 지각된 유용성을 매개로한 간접적인 영향도 미치는 것으로 밝혀졌다.
본 연구의 목적은 기술수용모델, 동기이론, 사회적 반응 이론을 적용한 확장된 기술수용모델 관점에서 이러닝 수용의향에 영향을 미치는 요인들을 살펴보는 것이다. 이를 위하여 지각된 사회성, 지각된 사용용이성, 지각된 유용성, 지각된 즐거움, 그리고 이러닝 수용의향으로 구성된 이론모형을 개발하고 분석하였다. 분석 결과를 요약하면 첫째, 지각된 유용성과 지각된 즐거움은 모두 이러닝 수용의향에 직접적인 영향을 미치는 결정요인으로 밝혀졌다. 둘째, 지각된 사용용이성은 이러닝 수용의향 결정요인인 지각된 유용성과 지각된 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 셋째, 지각된 사회성은 이러닝 수용의향에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 지각된 유용성을 매개로한 간접적인 영향도 미치는 것으로 밝혀졌다.
The purpose of this paper is to examine factors influencing e-Learning acceptance intention through extended Technology Acceptance Model(TAM) applying TAM, the motivation theory, and the social response theory. To do this, this paper proposes and analyzes a theoretical model consisting of factors su...
The purpose of this paper is to examine factors influencing e-Learning acceptance intention through extended Technology Acceptance Model(TAM) applying TAM, the motivation theory, and the social response theory. To do this, this paper proposes and analyzes a theoretical model consisting of factors such as perceived sociability, perceived ease of use, perceived usefulness, perceived enjoyment, and e-Learning acceptance intention. Our findings are revealed as following: First, perceived usefulness and perceived enjoyment have positive effects on e-Learning acceptance intention. Second, perceived ease of use has positive effects on determinants of e-Learning acceptance intention. Third, perceived sociability not only has direct influence on e-Learning acceptance intention but also has indirect influence carried by perceived usefulness.
The purpose of this paper is to examine factors influencing e-Learning acceptance intention through extended Technology Acceptance Model(TAM) applying TAM, the motivation theory, and the social response theory. To do this, this paper proposes and analyzes a theoretical model consisting of factors such as perceived sociability, perceived ease of use, perceived usefulness, perceived enjoyment, and e-Learning acceptance intention. Our findings are revealed as following: First, perceived usefulness and perceived enjoyment have positive effects on e-Learning acceptance intention. Second, perceived ease of use has positive effects on determinants of e-Learning acceptance intention. Third, perceived sociability not only has direct influence on e-Learning acceptance intention but also has indirect influence carried by perceived usefulness.
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문제 정의
이에 본 연구는 이러닝 사이트가 친근하고, 유익하고, 상호작용한다는 지각 정도를 의미하는 사회성(perceived sociability)이 이러닝 수용의향에도 영향을 미치는가? 만약 영향을 미친다면, 어떠한 매커니즘이 존재하는가? 라는 연구문제(research question)를 제기한다. 그리고 제기된 본 연구의 문제를 해결하는 과정을 통해 이러닝 현장에서 발생되는 문제를 극복할 수 있는 대안을 파악하고자 한다.
본 연구는 이상의 논의와 선행연구들을 바탕으로 사회적 반응 이론 관점에서 사회성이 이러닝 수용의향으로 어떻게 이어지는가에 대한 매커니즘을 규명하는데 초점을 두고 있다. 이를 위하여 Lee 외 2인의 국내 이러닝 학습자 수용에 관한 이론과 결과 연구[20], Wakefield 외 3인의 웹사이트 수용의향 연구모형[27]을 근간으로 사회적 반응 이론 관점에서 이러닝 수용의향에 영향을 미치는 요인들이 포함된 [그림 1]과 같은 연구 모형을 제안하여 이러닝 전문 웹사이트를 대상으로 실증해 보고자 한다.
본 연구는 제시된 연구모형과 가설을 검정하기 위한 데이터를 확보하기 위하여 설문지를 배포하였다. 회수 된 설문지 중에서 부적절한 응답으로 사용이 어렵다고 판단된 설문지를 제외한 총 382부의 설문지가 통계분석에 사용하였다.
본 연구의 목적은 사회적 반응 이론 관점에서 이러닝 수용의향에 영향을 미치는 요인들을 살펴보는 것이다. 본 연구는 첫째, 사회적 반응이론을 배경으로 사회성이 어떻게 이러닝 수용의향에 영향을 미치는가에 대한 연구 모형을 개발하였다.
셋째, 본 연구는 사회성과 수용의향 사이의 매커니즘을 검증하는데 치중하였다. 그러나 성별, 연령별 등 상황에 따라 조절되는 요인도 함께 고려하여 분석할 수 있다면 본 연구결과의 설득력을 배가시킬 수 있을 것이다.
이를 위하여 본 연구는 첫째, 기술수용모델, 동기이론, 사회적 반응 이론을 적용한 확장된 기술수용모델관점에서 이러닝 수용의향에 영향을 미치는 요인들이 포함된 연구 모형을 개발하고 둘째, 설문조사를 통하여 수집된 데이터를 분석하여 사회성과 이러닝 수용의향 간의 매커니즘을 파악하고자 한다.
이에 본 연구는 이러닝 사이트가 친근하고, 유익하고, 상호작용한다는 지각 정도를 의미하는 사회성(perceived sociability)이 이러닝 수용의향에도 영향을 미치는가? 만약 영향을 미친다면, 어떠한 매커니즘이 존재하는가? 라는 연구문제(research question)를 제기한다. 그리고 제기된 본 연구의 문제를 해결하는 과정을 통해 이러닝 현장에서 발생되는 문제를 극복할 수 있는 대안을 파악하고자 한다.
첫째, 이러닝 관련 기존 연구들은 유용성과 즐거움을 수용의향의 주요 결정요인으로 고려하였으나 본 연구는 사회적 반응이론을 배경으로 사회성 지각 매커니즘을 파악하는데 연구의 초점을 맞추었다. 이러한 시도는 이러닝 수용의향에 대한 설명력을 높였다는 점에서 이론적으로 기여한다.
가설 설정
가설 1 : 사용용이성에 대한 지각이 높을수록 유용성에 대한 지각도 클 것이다.
가설 10 : 사회성에 대한 지각이 높을수록 이러닝 수용의향도 높을 것이다.
가설 2 : 사용용이성에 대한 지각이 높을수록 이러닝 수용의향도 클 것이다.
가설 3 : 유용성에 대한 지각이 높을수록 이러닝 수용의향도 높을 것이다.
가설 4 : 즐거움에 대한 지각이 클수록 이러닝 수용의향도 높을 것이다.
가설 5 : 사용용이성에 대한 지각이 높을수록 즐거움에 대한 지각도 클 것이다.
가설 6 : 유용성에 대한 지각이 높을수록 즐거움에 대한 지각도 클 것이다.
가설 7 : 사회성에 대한 지각이 높을수록 사용용이성에 대한 지각도 높을 것이다.
가설 8 : 사회성에 대한 지각이 높을수록 유용성에 대한 지각도 높을 것이다.
가설 9 : 사회성에 대한 지각이 높을수록 즐거움에 대한 지각도 클 것이다.
제안 방법
이후 연구자들과 인터뷰를 통하여 설문 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 작업하고, 7점 척도의 설문서로 개발하였다. 그리고 서울지역에 거주하는 대학생들 중에서 해커스 텝스 등 외국어 학습 이러닝 경험자들로부터 데이터를 수집하여 측정모형을 검증하였다. 최종 설문지는 이와 같은 절차를 통해 확정되었다.
본 연구는 [그림 1]의 연구모형을 바탕으로 제안한 가설들을 검정하기 위하여 설문조사를 실시하기로 하였다. 그리고 설문문항을 작성하기 위하여 문헌연구를 수행하였다. [표 2]는 본 연구에서 논의된 사회성, 사용용이성, 유용성, 즐거움, 수용의향의 조작적 정의이다.
본 연구는 첫째, 사회적 반응이론을 배경으로 사회성이 어떻게 이러닝 수용의향에 영향을 미치는가에 대한 연구 모형을 개발하였다. 둘째, 정량적 연구방법을 통해 측정도구를 개발하였다. 마지막으로 측정도구의 신뢰성과 타당성을 검증하고 다음과 같은 시사점을 도출하였다.
본 연구는 [그림 1]의 연구모형을 바탕으로 제안한 가설들을 검정하기 위하여 설문조사를 실시하기로 하였다. 그리고 설문문항을 작성하기 위하여 문헌연구를 수행하였다.
본 연구의 목적은 사회적 반응 이론 관점에서 이러닝 수용의향에 영향을 미치는 요인들을 살펴보는 것이다. 본 연구는 첫째, 사회적 반응이론을 배경으로 사회성이 어떻게 이러닝 수용의향에 영향을 미치는가에 대한 연구 모형을 개발하였다. 둘째, 정량적 연구방법을 통해 측정도구를 개발하였다.
셋째, 잠재변수의 판별타당성 분석은 각 잠재변수의 평균추출분산(Average Variance Extracted : AVE) 값을 검토하는 두 방법으로 평가하였다. 분석 결과, 본 연구의 평균추출분산 제곱근 값은 [표 5]에서 보는바와 같이 0.
본 연구는 이상의 논의와 선행연구들을 바탕으로 사회적 반응 이론 관점에서 사회성이 이러닝 수용의향으로 어떻게 이어지는가에 대한 매커니즘을 규명하는데 초점을 두고 있다. 이를 위하여 Lee 외 2인의 국내 이러닝 학습자 수용에 관한 이론과 결과 연구[20], Wakefield 외 3인의 웹사이트 수용의향 연구모형[27]을 근간으로 사회적 반응 이론 관점에서 이러닝 수용의향에 영향을 미치는 요인들이 포함된 [그림 1]과 같은 연구 모형을 제안하여 이러닝 전문 웹사이트를 대상으로 실증해 보고자 한다. 사회성은 사용용이성, 유용성, 즐거움에 영향을 주는 요인으로 채택되었으며, 이러닝 수용의향은 사회성, 사용용의성, 유용성, 즐거움의 결과요인으로 사용하였다.
그러나 이상의 이러닝 연구 결과에서 보는 바와 같이 사회성 지각이 어떤 경로를 거쳐서 이러닝 결과에 영향을 미치는지에 대한 연구결과가 아직 보고되지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 웹사이트 수용의향 분석에 사용된 Wakefield 외 3인[27]의 연구 프레임을 이러닝 사이트에 채택하여 다음과 같은 연구가설을 제안하였다.
그러나 이러닝 연구분야에서는 사용용이성과 유용성이 즐거움에 미치는 영향에 대한 실증 연구는 아직 미흡하다. 이에 본 연구에서는 이상과 같은 이러닝 연구결과와 더불어 웹사이트를 대상으로 한 Wakefield 외 3인[27]의 연구프레임을 일부 응용하여 다음과 같은 연구 가설을 제안하였다.
이후 연구자들과 인터뷰를 통하여 설문 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 작업하고, 7점 척도의 설문서로 개발하였다. 그리고 서울지역에 거주하는 대학생들 중에서 해커스 텝스 등 외국어 학습 이러닝 경험자들로부터 데이터를 수집하여 측정모형을 검증하였다.
첫째, 관측변수의 요인타당도 분석은 각 관측변수의 요인적재량을 이용하여 판단하였다. 즉, 사회과학 분야에서 타당도 기준은 요인적재량 0.
첫째, 본 연구에서는 이러닝 학습자의 수용의향에 영향을 미치는 요인들을 주로 살펴보았다. 향후, 수용의사를 밝힌 이러닝 학습자를 대상으로 학습과정 및 학습 결과 등을 다루는 연구도 필요하다고 판단된다.
대상 데이터
마지막으로 본 연구의 이론모형은 국내 이러닝 사이트를 대상으로 실증되었다. 만약 국외 이러닝 사이트를 대상으로 한 비교연구가 수행된다면 좋을 것으로 생각된다.
본 연구는 제시된 연구모형과 가설을 검정하기 위한 데이터를 확보하기 위하여 설문지를 배포하였다. 회수 된 설문지 중에서 부적절한 응답으로 사용이 어렵다고 판단된 설문지를 제외한 총 382부의 설문지가 통계분석에 사용하였다. 최종 표본의 특성은 [표 3]에서 보는바와 같다.
데이터처리
둘째, 잠재변수의 내적일관성 분석은 복합신뢰도(Composite Reliability : CR)를 이용하여 평가하였다. 분석 결과, 본 연구의 복합신뢰도는 [표 4]에서 보는바와 같이 0.
본 연구는 SmartPLS 2.0 통계프로그램을 사용하여 관측변수의 요인타당도 분석, 잠재변수의 내적일관성 분석 그리고 잠재변수의 판별타당성 분석을 수행하였다[29]. 측정모형 검증결과는 다음과 같다.
본 연구에서는 측정모형 검증을 통하여 타당성과 신뢰성을 확보하였다고 판단하였기에 SmartPLS 2.0 통계프로그램을 사용하여 부트스트랩 분석을 통한 경로 분석을 수행하여 [그림 2]와 같은 결과를 얻었다[29]. 여기서 실선으로 표시된 경로는 통계적으로 유의하다는 것을 의미하고, 점선은 유의하지 않음을 의미한다.
성능/효과
그 결과, 지각된 유용성이 지각된 즐거움보다 인터넷 사용에 더 광범위한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이후 국내에서 발표된 이러닝 사용동기 관련 선행연구들을 살펴보면, 최근까지도 [표 1]에서 보는바와 같이 Teo 외 2인[26]의 연구 프레임에서 유용성에 주안점을 둔 이러닝 수용의향 연구모형을 사용해 온 것으로 나타났다.
둘째, 본 연구는 사회성 지각 매커니즘 연구를 통하여 유용성과 즐거움이 이러닝의 수용의향을 결정하는 주요한 요인임을 재확인하였을 뿐만 아니라 사회성이 유용성과 즐거움을 촉진한다는 점을 발견하였다. 이러한 본 연구 결과는 이러닝 관리자들에게 보다 효과적인 이러닝 학습 성과 향상 방향을 제시하고 있다는 점에서 의미가 있다고 판단된다.
본 연구의 가설검증 결과, 가설 2와 가설 9를 제외한 모든 가설이 통계적으로 유의성이 있는 것으로 나타났다. 여기서 사용용이성이 수용의향에 미치는 영향이 기각된 것은 이러닝 수용의향의 결정요인으로서의 즐거움과 유용성의 역할이 더욱 커졌음을 뜻하는 것이며, 사회성이 즐거움에 미치는 영향이 기각된 것은 사회성은 즐거움에 직접적인 영향을 주는 것이 아니라 사용용이성 및 유용성을 통하여 간접적으로 영향을 주는 요인임을 의미한 것이다.
둘째, 잠재변수의 내적일관성 분석은 복합신뢰도(Composite Reliability : CR)를 이용하여 평가하였다. 분석 결과, 본 연구의 복합신뢰도는 [표 4]에서 보는바와 같이 0.808에서 0.925 사이로 일반적인 수용기준인 0.7을 상회하는 것으로 분석되었다. 이 같은 분석 결과는 본 연구에서 사용된 잠재변수가 모두 내적일관성을 확보하였음을 의미한다.
셋째, 잠재변수의 판별타당성 분석은 각 잠재변수의 평균추출분산(Average Variance Extracted : AVE) 값을 검토하는 두 방법으로 평가하였다. 분석 결과, 본 연구의 평균추출분산 제곱근 값은 [표 5]에서 보는바와 같이 0.767에서 0.897 사이로 모두 일반적인 기준인 0.5이상을 상회하였으며, 더불어 평균추출분산의 제곱근 값은 인접한 해당 횡축과 종축의 다른 상관계수보다 큰 것으로 나타났다[15]. 이 같은 분석 결과에 근거할 때 본 연구에서 사용된 잠재변수들은 모두 판별타당성을 확보했다고 평가할 수 있다.
7을 상회하는 것으로 분석되었다. 이 같은 분석 결과는 본 연구에서 사용된 잠재변수가 모두 내적일관성을 확보하였음을 의미한다.
5이상을 상회하였으며, 더불어 평균추출분산의 제곱근 값은 인접한 해당 횡축과 종축의 다른 상관계수보다 큰 것으로 나타났다[15]. 이 같은 분석 결과에 근거할 때 본 연구에서 사용된 잠재변수들은 모두 판별타당성을 확보했다고 평가할 수 있다.
후속연구
둘째, 본 연구는 순수 이러닝 학습자만을 연구범위로 설정하였다. 그러나 면대면 교육과 이러닝 학습을 결합한 혼합형 학습(Blended Learning)도 포괄하는 통합적인 모형을 개발하여 분석할 수 있다면 수용의향에 대한 종합적인 이해를 바탕으로 효과적인 관리 틀을 제공할 수 있을 것이다.
셋째, 본 연구는 사회성과 수용의향 사이의 매커니즘을 검증하는데 치중하였다. 그러나 성별, 연령별 등 상황에 따라 조절되는 요인도 함께 고려하여 분석할 수 있다면 본 연구결과의 설득력을 배가시킬 수 있을 것이다.
본 연구에서는 사회성과 즐거움의 중요성을 규명함으로써 여러 가지 시사점을 제공하였지만, 이러한 본 연구의 흥미로운 결과에도 불구하고 다음과 같은 몇 가지 한계점을 가지고 있다. 따라서 이를 극복할 수 있는 향후 연구가 필요하다.
특히, 최근 Wakefield 외 3인[27]은 사회적 반응 이론 관점에서 사회성이 사용용이성과 유용성은 물론 즐거움, 더 나아가 웹사이트의 수용의향에 영향을 미친다는 것을 실증하였다. 이에 본 연구는 웹사이트를 대상으로 한 Wakefield 외 3인의 연구 프레임을 이러닝에 적용시켜 실증하는 연구를 수행하는 것도 필요할 것으로 판단한다.
첫째, 본 연구에서는 이러닝 학습자의 수용의향에 영향을 미치는 요인들을 주로 살펴보았다. 향후, 수용의사를 밝힌 이러닝 학습자를 대상으로 학습과정 및 학습 결과 등을 다루는 연구도 필요하다고 판단된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
기술수용모델은 어떤 이론에 기반하는가?
Davis(1989)는 Fishbein과 Ajzen(1975)의 합리적 행동이론(Theory of Reasoned Action: TRA)에 기반을 둔 기술수용모델(Technology Acceptance Model: TAM)을 제시하였다[14]. Davis는 새로운 특정 정보기술을 도입하면 자신의 업무 생산성과 효율성이 증가될 것이라고 믿는 정도를 유용성(perceived usefulness)으로, 새로운 특정 정보기술의 사용 방법이 자신에게 쉽다고 믿는 정도를 사용용이성(perceived ease of use)으로 정의한 후, 유용성과 사용용이성이 새로운 정보기술에 대한 사용자들의 태도와 수용의향에 직접적, 간접적으로 영향을 미침을 실증적으로 검증하였다.
즐거움이 내재적 동기에 해당하는 이유는?
즐거움은 행위 결과로 나타나는 성과보다는 이용 행위 그 자체를 가치 있게 여기기 때문에 내재적 동기에 해당된다[2]. 그러한 즐거움은 일반적인 웹사이트 이용자를 대상으로 한 연구[27], 농촌체험마을의 소셜미디어 이용자를 대상으로 한 연구[2] 등 다양한 분야의 연구들에서 수용의향에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 보고되고 있다.
지각된 사회성, 지각된 사용용이성, 지각된 유용성, 지각된 즐거움, 그리고 이러닝 수용의향으로 구성된 이론모형을 개발하고 분석한 결과는?
이를 위하여 지각된 사회성, 지각된 사용용이성, 지각된 유용성, 지각된 즐거움, 그리고 이러닝 수용의향으로 구성된 이론모형을 개발하고 분석하였다. 분석 결과를 요약하면 첫째, 지각된 유용성과 지각된 즐거움은 모두 이러닝 수용의향에 직접적인 영향을 미치는 결정요인으로 밝혀졌다. 둘째, 지각된 사용용이성은 이러닝 수용의향 결정요인인 지각된 유용성과 지각된 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 셋째, 지각된 사회성은 이러닝 수용의향에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 지각된 유용성을 매개로한 간접적인 영향도 미치는 것으로 밝혀졌다.
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