만화책을 읽을 때 드는 시간은 제각각이다. 이는 독자의 주관으로 만화속의 시간이 해석됨을 의미한다. 물론 만화의 시스템 안에서 시간성, 즉 만화의 타이밍을 조절하기 위해 여러 가지 장치를 만화 안에 배치시키는 것은 작가지만, 만화에 몰입하여 그 시간 감각을 읽고 상상하는 일은 독자의 몫이다. 즉, 종이만화에서 일반적으로 만화의 타이밍을 주관하는 주체는 독자였다. 반면 종이만화에서 전자만화로 매체가 바뀌게 되면서 새롭게 포착되는 현상은, 독자의 상대시간에 작가가 개입하여 절대시간으로 이행되는 양상이다. 게임 매체에서의 에이전시 이론에 따르면, 에이전시란 게임 안에서 독자가 할 수 있는 일을 재현해주는 게임 속의 대행을 의미하며 그에 수반되는 강제성으로 하여금 게임에 만족할 수 있게 한다. 전자만화 중 일부, 애니메이션이나 게임 등의 매체의 성격을 흡수한 형태의 전자만화에서는 출판만화에서 독자가 누릴 수 있었던 주관적인 타이밍이 작가에게 이행되는 경우를 볼 수 있다. 전자만화에서의 질료적 제약인 서사의 질 혹은 정보량, 형상적 제약인 조작이 균형을 이루어야 타이밍 에이전시가 높아진다. 적절한 에이전시는 전자만화의 가독성을 높이지만, 서사와 조작 사이의 불균형은 독자의 타이밍 에이전시를 빼앗게 된다. 멀티미디어와 혼합된 전자만화를 연출할 때 그 점 역시 고려하여야 할 것이다.
만화책을 읽을 때 드는 시간은 제각각이다. 이는 독자의 주관으로 만화속의 시간이 해석됨을 의미한다. 물론 만화의 시스템 안에서 시간성, 즉 만화의 타이밍을 조절하기 위해 여러 가지 장치를 만화 안에 배치시키는 것은 작가지만, 만화에 몰입하여 그 시간 감각을 읽고 상상하는 일은 독자의 몫이다. 즉, 종이만화에서 일반적으로 만화의 타이밍을 주관하는 주체는 독자였다. 반면 종이만화에서 전자만화로 매체가 바뀌게 되면서 새롭게 포착되는 현상은, 독자의 상대시간에 작가가 개입하여 절대시간으로 이행되는 양상이다. 게임 매체에서의 에이전시 이론에 따르면, 에이전시란 게임 안에서 독자가 할 수 있는 일을 재현해주는 게임 속의 대행을 의미하며 그에 수반되는 강제성으로 하여금 게임에 만족할 수 있게 한다. 전자만화 중 일부, 애니메이션이나 게임 등의 매체의 성격을 흡수한 형태의 전자만화에서는 출판만화에서 독자가 누릴 수 있었던 주관적인 타이밍이 작가에게 이행되는 경우를 볼 수 있다. 전자만화에서의 질료적 제약인 서사의 질 혹은 정보량, 형상적 제약인 조작이 균형을 이루어야 타이밍 에이전시가 높아진다. 적절한 에이전시는 전자만화의 가독성을 높이지만, 서사와 조작 사이의 불균형은 독자의 타이밍 에이전시를 빼앗게 된다. 멀티미디어와 혼합된 전자만화를 연출할 때 그 점 역시 고려하여야 할 것이다.
Comic book readers have respectively different reading speed and this means that time in comics is translated by readers' view. The authors arrange panels and gutters to control time, but time recognition in comics depends on the readers and generally it is the readers' role. On the contrary, the ph...
Comic book readers have respectively different reading speed and this means that time in comics is translated by readers' view. The authors arrange panels and gutters to control time, but time recognition in comics depends on the readers and generally it is the readers' role. On the contrary, the phenomenon having occurred by infinite canvas varied the authority of timing. Infinite canvas can give the comic book authors more authority of controlling timing than the readers by intervening in readers' relative time as an agents and transforming their fictive time into absolute time. Following to the concept of "Agency" in games, agency is the power which satisfies the players by reemergence of their intentions. Since some of digital comics absorbed the properties of other media such as animation and sound, we can see that the reader's timing agency is shifted to the author's timing agency. The purpose of this study is to analyse this phenomenon and to remind that agency motivated by the balance between material constraints and formal constraints becomes a condition of readability of digital comics but excessive timing constraints given to the readers causes a decrease of the readers' timing agency. This also can be a considerable matter when we produce digital comics.
Comic book readers have respectively different reading speed and this means that time in comics is translated by readers' view. The authors arrange panels and gutters to control time, but time recognition in comics depends on the readers and generally it is the readers' role. On the contrary, the phenomenon having occurred by infinite canvas varied the authority of timing. Infinite canvas can give the comic book authors more authority of controlling timing than the readers by intervening in readers' relative time as an agents and transforming their fictive time into absolute time. Following to the concept of "Agency" in games, agency is the power which satisfies the players by reemergence of their intentions. Since some of digital comics absorbed the properties of other media such as animation and sound, we can see that the reader's timing agency is shifted to the author's timing agency. The purpose of this study is to analyse this phenomenon and to remind that agency motivated by the balance between material constraints and formal constraints becomes a condition of readability of digital comics but excessive timing constraints given to the readers causes a decrease of the readers' timing agency. This also can be a considerable matter when we produce digital comics.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
두 번째로, 자동으로 칸이 재생되는 모션코믹스와 종이만화를 비교해보자. 만화는 개별적인 정지 이미지인 칸의 집합을 독자가 읽어나가면서 서사를 이해한다.
본 연구는 전자만화의 타이밍 메커니즘을 에이전시 이론을 통해 매체적인 입장에서 고찰해본 것에 의의가 있다. 그러나 정확한 측정이 불가능하며 주관에 따라 결정되는 요소인 타이밍이라는 개념을 설명하기에는 객관적이지 못 했거나 다소 명확하지 못한 결론에 도달한 것이 한계이다.
본문은 그 과제의 하나로서 전자만화의 타이밍 에이전시에 대해 고찰해 보았다.
이에 따라 본 논문은, 전자만화에서 일어나는 타이밍이 출판만화와 어떻게 다르며 또 독자에게 어떤 영향을 미칠지에 대해 게임서사학의 에이전시(Agency) 이론을 끌어와 설명하고자 한다. 그를 위해 본문에서는 먼저 에이전시 이론을 소개하고, 전자만화에서 나타나는 타이밍 에이전시의 양상을 예를 들어 분석할 것이다.
가설 설정
세 번째는 절대시간을 활용한 것이다. <그림 6>의 여섯 번째 칸의 지하철 문은 수 초 동안의 로딩 시간을 거치지 않으면 절대로 다음 칸을 볼 수 없게끔 만들어져 있다.
제안 방법
이에 따라 본 논문은, 전자만화에서 일어나는 타이밍이 출판만화와 어떻게 다르며 또 독자에게 어떤 영향을 미칠지에 대해 게임서사학의 에이전시(Agency) 이론을 끌어와 설명하고자 한다. 그를 위해 본문에서는 먼저 에이전시 이론을 소개하고, 전자만화에서 나타나는 타이밍 에이전시의 양상을 예를 들어 분석할 것이다.
반면, 멀티미디어 요소를 차용하는 것이 가능해진 무한 캔버스 위의 전자만화들은 기존 종이만화의 타이밍 기법을 넘어 다른 형태의 연출을 독자에게 제공하고 있다. 상호작용 스토리텔링을 기반으로 하는 게임 분야에서 다루던 에이전시 이론을 적용해 전자만화의 타이밍 에이전시를 분석해 보았다.
이를 통해 출판만화 형태로 자리 잡은 질료적, 형상적 제약의 균형은 질료적 제약에 보다 무게가 실리게 됨과 함께 작가 쪽이 제약한 강제성이 더 커지면서 독자가 가지고 있었던 타이밍 에이전시가 조금 낮아지고 작가에게로 넘어온다. 이 작품에서는 칸 하나당 하나의 터치 이벤트를 대응하지 않고 한 번의 터치 이벤트에 여러 칸의 정보량을 제공함으로써 질료적, 형상적 제약의 불균형을 피했다.
성능/효과
둘째, 독자의 타이밍 에이전시와 작가의 타이밍 에이전시는 서로 빼앗기는 관계이다. 출판만화의 이상적인 독자 타이밍 에이전시에 가까워지려면 멀티미디어를 포기해야 하고, 작가가 많은 멀티미디어를 만화에 포함하려는 의도가 있으면 독자의 타이밍 에이전시를 어느 정도 포기해야 하는 문제가 생긴다.
셋째, 특히 전자만화에 청각 요소가 포함되면 절대시간을 타이밍에 적용해야 하는 경우가 생기므로 작가의 타이밍 에이전시가 높아진다.
첫째, 전자만화의 타이밍 에이전시는 형상적 제약인 서사와 정보량, 질료적 제약인 조작의 균형으로 발현된다. 만화에서의 서사가 한 화면 안, 혹은 칸 안에 제공되는 이야기와 그 정보량이 라면, 조작은 화면을 터치하거나 스크롤을 움직이거나 하는 독자의 행위를 의미한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
타이밍(Timing)이란?
타이밍(Timing)이란 만화를 읽을 때 시간성에 관련되는 속도, 리듬, 템포, 박자 등의 모든 시간적 인지를 가능하게 만드는 만화의 원리이며, 독자가 만화를 해석할 때 시간이라는 추상적인 개념을 발생시키는 원동력이다. 작가들은 만화책 속에 다양한 기법을 장치해둠으로써 속도, 리듬, 템포 등을 조절한다.
만화의 처음부터 끝까지 노래에 맞춰 칸 전환이 자동적으로 진행되며, 독자에게 절대시간 인식을 유도하는 콘텐츠는 무엇인가?
탭툰을 만화의 범주에 포함할 수 있느냐 없느냐 하는 논란 역시 존재한다. 탭툰은 독자가 행해야 할 페이지 넘김이나 스크롤 전환 이벤트가 필요 없이 만화의 처음부터 끝까지 노래에 맞춰 칸 전환이 자동적으로 진행되므로, 독자에게 상대시간이 아닌 절대시간 인식을 유도하고 있기 때문이다. 이는 칸과 칸 사이를 독자가 능동적으로 읽어 내려가며 공간 개념을 시간으로 환원시키는 만화 고유의 특성을 다소 잃은 것이다.
전자만화의 읽기 체계 방식은 무엇이 있는가?
이와는 반대로, 종이의 영역을 벗어나 무한 캔버스, 즉 컴퓨터 모니터나 전자책 단말기, 혹은 태블릿 PC 등의 디스플레이에 출력되는 전자만화는 출판만화와는 사뭇 다른 읽기 체계를 가지고 있다. 칸과 칸 사이를 마우스 클릭으로 이동하거나, 페이지를 넘기는 대신 스크롤을 내려 읽는 형식을 가지기도 한다.
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