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NTIS 바로가기한국정보전자통신기술학회논문지 = Journal of Korea institute of information, electronics, and communication technology, v.5 no.4, 2012년, pp.198 - 205
This study deals with development of an evaluating tool for flow experience and presence to evaluate interactive digital contents. The tool is able to measure the grade of flow and presence by surveying with their factors which are known to affect flow experience and presence. One of reasons for red...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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디지털방송의 도래로 인하여 국내에서 판매가 증가하고 있는 것은? | 디지털방송의 도래로 인하여 국내 TV 시장에서 디지털 TV의 판매가 증가하고 있으며, 디지털 TV는 IT기술의 발달과 융합으로 진화하여 컴퓨터와의 경계가 모호해 지고 있는 실정이다. 즉, 근간의 TV는 네트워크를 통한 쌍방향 통신이 가능해짐에 따라 컴퓨터가 하던 역할을 흡수 통합할 수 있으며 국내 TV제조사들은 자신들의 콘텐츠 서비스가 가능하도록 플랫폼을 이미 장착하고 있다. | |
몰입 이론에 의하면 사용자의 내적 동기화를 위한 구체적인 몰입 요소는? | 몰입에 관한 연구는 칙센트미하이[1]의 몰입 이론을 바탕으로 활발하고 다양하게 진행되었으며, 스포츠, 교육, 에듀테인먼트 및 게임 등에 적용되어 연구된 바 있다. 몰입 이론에 의하면 사용자의 내적 동기화를 위한 구체적인 몰입 요소는 도전감, 집중력, 명확한 목표 및 피드백, 통제감, 시간의 왜곡 등이고, 이 요소들은 서로 연결되어 있으며 상호의존적이라고 하였다. | |
게임을 통하여 얻는 재미에 대한 연구 결과에서 몰입에 지배적인 요인을 어떻게 분류하였고, 이것들의 정의는 무엇인가? | 게임에서는 도전감, 통제감, 즐거움, 기술수준 등의 영역들이 몰입에 지배적인 요인이라고 발표된 바 있으며 게임을 통하여 얻는 재미에 대한 연구 결과에서는 인지적 재미와 지각적 재미로 분류하였다. 인지적 재미는 사람들이 행하게 되는 의사 결정 및 문제해결 과정에서 느끼는 재미를 의미하며 지각적 재미는 게임에서 제공되는 시각적, 청각적 재미를 의미한다. 여기서 인지적 재미를 측정하기 위하여 도전감과 만족감을 측정하였고 지각적 재미는 현장감과 환상감을 사용하였다[2] |
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