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[국내논문] 디지털 상호작용 콘텐츠에서 체험적 공간감이 몰입에 미치는 영향
Influences of the User's Experienced Space Perception on the Flow at Digital Interactive Contents 원문보기

한국정보전자통신기술학회논문지 = Journal of Korea institute of information, electronics, and communication technology, v.5 no.4, 2012년, pp.198 - 205  

윤한경 (한국기술교육대학교 컴퓨터공학부) ,  송복희 (한국기술교육대학교 디자인공학과)

초록
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컴퓨터의 하드웨어 및 소프트웨어의 기술의 발달에 따라 TV와 컴퓨터는 융합되어 경계가 모호해지는 추세일 뿐 만 아니라 디지털 HD방송의 도래는 TV의 교체를 가속화하고 화면은 대형화되는 추세이다. 진화된 TV는 네트워크와 연결되어 기존의 컴퓨터로 가능하였던 모든 작업이 가능해 지는 것과 쌍방향 통신을 위한 상호작용의 증가는 당연한 귀결이며, 그에 따라 대형화된 TV화면으로 인하여 가족 구성원이 모두 참여하여 즐길 수 있는 콘텐츠가 요구되는 등의 라이프스타일도 변화가 예상된다. 또한 TV와 연결되어 사용하는 게임기들은 동작인식을 하는 등의 기술이 적용되어 컨트롤러 조작에 구애를 받지 않고 소통이 가능하여 졌다. 반면에 대형화된 영상에서는 제한적이긴 하지만 현실세계에서 사용자가 경험적으로 체득한 공간감의 구현이 가능함에도 불구하고 이에 관한 기초연구는 이루어지지 않았다. 본 실험의 목표는 사용자의 물리적 경험을 고려한 상호작용 콘텐츠에서 사용자들의 몰입과 미치는 영향을 분석하고 콘텐츠에 대한 학습효과를 정량적으로 분석하는 것이다. 영상에서 사용된 디멘션이 사용자의 경험하고 체험한 형태와 유사할 때 몰입과 상호작용이 원활하게 이루어지는 것을 성취도 측정 결과와 개발된 몰입척도로 확인할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study deals with development of an evaluating tool for flow experience and presence to evaluate interactive digital contents. The tool is able to measure the grade of flow and presence by surveying with their factors which are known to affect flow experience and presence. One of reasons for red...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한, TV와 연결되어 사용하는 게임기들은 동작인식을 하는 등의 IT기술이 접목되어 컨트롤러 조작에 따른 제한을 받지 않고 소통이 가능하므로 상호작용 디지털 콘텐츠는 교육, 엔터테인먼트, 인터넷 쇼핑 분야에서 다양한 활용과 수요의 가파른 증가가 예상됨에도 불구하고 그에 따른 기초 연구 역시 미흡한 실정이다. 본 연구의 목표는 상호작용 콘텐츠의 영상을 제작함에 있어 고려하여야 할 몰입요인들과 사용자가 체험적으로 습득한 경험이 현장감에 미치는 효과와 영향을 도출하는 것이다. 상호작용 콘텐츠의 몰입과 현장감의 요인 및 영향의 분석을 하기 위하여 선행연구에서 보고된 것을 기반으로 현장감이 포함된 몰입척도를 측정하는 도구를 개발하였다.
  • 본 연구의 배경은 첫째, 근간의 상호작용 콘텐츠들의 영상출력이 대형화되는 추세일 뿐만 아니라 마우스와 같은 단순입력 장치에서 벗어나 다양한 입력장치와 동작 등으로 콘텐츠와 소통할 수 있어 입력행위에 대한 자유도가 확대되었으므로, 사용자들이 체험하여 습득한 공간감이 몰입에 미치는 영향을 조사 분석할 필요성이 대두가 되었기 때문이다. 둘째, 디지털 콘텐츠에서 몰입을 유도하기 위하여 물리적 현장감을 제공하는 수단인 영상의 오브젝트들이 몰입에 미치는 영향을 연구하여 상호작용 디지털 콘텐츠 제작 관련 기반 지식을 축척할 필요성이 요구되었기 때문이다.
  • 영상이 사용자의 몰입을 유도하면 할수록 사용자의 집중도가 증대되어 상호작용의 극대화가 가능하다. 따라서 사용자가 영상에 집중하여 몰입할 수 있도록 영상의 제작에 적용 가능한 몰입요인을 도출하고 몰입도를 측정하는 도구를 개발한다. 이를 위하여 기존의 몰입에 관한 연구결과[3]를 보완하여 합리적이고 타당한 몰입요인을 정의하였고 몰입여부와 정도를 측정하였으며 실험을 통해 계측된 정량적 데이터와 비교 분석 확인하였다.

가설 설정

  • 설정한 가설은‘상호작용 콘텐츠를 수행할 때 사용자들이 체험적으로 인지한 공간의 크기나 오브젝트의 크기와 동일한 디멘션의 영상에서 사용자는 영상을 인지하고 통제 및 제어하기가 수월하다’는 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디지털방송의 도래로 인하여 국내에서 판매가 증가하고 있는 것은? 디지털방송의 도래로 인하여 국내 TV 시장에서 디지털 TV의 판매가 증가하고 있으며, 디지털 TV는 IT기술의 발달과 융합으로 진화하여 컴퓨터와의 경계가 모호해 지고 있는 실정이다. 즉, 근간의 TV는 네트워크를 통한 쌍방향 통신이 가능해짐에 따라 컴퓨터가 하던 역할을 흡수 통합할 수 있으며 국내 TV제조사들은 자신들의 콘텐츠 서비스가 가능하도록 플랫폼을 이미 장착하고 있다.
몰입 이론에 의하면 사용자의 내적 동기화를 위한 구체적인 몰입 요소는? 몰입에 관한 연구는 칙센트미하이[1]의 몰입 이론을 바탕으로 활발하고 다양하게 진행되었으며, 스포츠, 교육, 에듀테인먼트 및 게임 등에 적용되어 연구된 바 있다. 몰입 이론에 의하면 사용자의 내적 동기화를 위한 구체적인 몰입 요소는 도전감, 집중력, 명확한 목표 및 피드백, 통제감, 시간의 왜곡 등이고, 이 요소들은 서로 연결되어 있으며 상호의존적이라고 하였다.
게임을 통하여 얻는 재미에 대한 연구 결과에서 몰입에 지배적인 요인을 어떻게 분류하였고, 이것들의 정의는 무엇인가? 게임에서는 도전감, 통제감, 즐거움, 기술수준 등의 영역들이 몰입에 지배적인 요인이라고 발표된 바 있으며 게임을 통하여 얻는 재미에 대한 연구 결과에서는 인지적 재미와 지각적 재미로 분류하였다. 인지적 재미는 사람들이 행하게 되는 의사 결정 및 문제해결 과정에서 느끼는 재미를 의미하며 지각적 재미는 게임에서 제공되는 시각적, 청각적 재미를 의미한다. 여기서 인지적 재미를 측정하기 위하여 도전감과 만족감을 측정하였고 지각적 재미는 현장감과 환상감을 사용하였다[2]
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