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NTIS 바로가기Journal of the Korean Society of Mathematical Education. Series E: Communications of Mathematical Education, v.27 no.4, 2013년, pp.523 - 545
본 연구에서는 STEAM 교수-학습 프로그램의 개발에 대한 전반적인 동향 및 수학교과 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램의 특성을 살펴보기 위하여 2011년부터 1월부터 2013년 9월까지 개발된 STEAM 교수-학습 프로그램 개발과 관련 논문들을 수집하여 분석하였고, 중학교 2학년 학생들을 대상으로 활용할 수 있는 수학교과 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램을 개발하였다. 본 연구 결과에 의하면, 분석의 대상에 포함된 19편의 수학교과 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램 관련 논문에는 '상황제시', '자기 문제화', '새로운 도전', '자기 평가'의 요소가 적절하게 반영되지 않은 프로그램이 다수 있는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서는 이러한 요소에 중점을 두어 중학교 2학년 학생들에게 적용할 수 있는 수학교과 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램을 개발하였다.
The purposes of the study were to analyze STEAM instructional materials to find research trends on STEAM instructional program and to develop mathematics-centered STEAM instructional program for middle school second graders. To conduct this study, the researcher collected total 123 research papers a...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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융합인재교육의 목표는 무엇인가? | 융합인재교육(STEAM)은 다양한 분야의 융합적 내용을 창의적 설계(Creative Design)와 감성적 체험(Emotional Touch)으로 경험함으로써 과학기술과 관련된 다양한 분야의 융합적 지식, 과정, 본성에 대한 흥미와 이해를 높여 창의적이고 종합적으로 문제를 해결할 수 있는 융합적 소양(STEAM Literacy)을 갖춘 인재를 양성하는 것이다.(p. | |
STEAM 교육을 통해서 어떤 역량을 강화할 수 있는가? | 그들은 STEAM 교육을 통해서 ‘창의성(Creativity)’, ‘소통(Communication)’, ‘내용 융·통합(Convergence)’, ‘배려(Caring)’와 같은 핵심 역량을 강화할 수 있다고 주장하였다. 박현주 외(2012)는 STEAM 교육의 구성 요소를 크게 ‘창의적 설계’, ‘감성적 체험’, ‘내용 융·통합’의 세 가지로 제시하였는데, 창의적 설계란 “학습자들이 주어진 상황에서 지식(knowledge), 제품(products), 작품(artworks) 등과 같은 산출물을 구성하기 위하여 창의성, 효율성, 경제성, 심미성 등을 발현하여 최적의 방안을 찾아 문제를 해결하는 종합적인 과정”(p. | |
STEAM 교육의 구성 요소 중 감성적 체험은 무엇인가? | 그들은 제품 산출을 위한 창의적 설계의 과정은 ‘필요 발견’, ‘문제 정의’, ‘제품 설계’, ‘제품 산출’, ‘제품 평가’의 5단계로, 작품 산출의 과정은 ‘예술적 발상’, ‘아이디어 창안’, ‘작품 산출’, ‘작품 감상’의 4단계로 제시하였는데 창의적 설계의 세 가지 산출 과정은 서로 배타적인 개별적 과정이 아닌 서로 상보적이며 융합적인 과정이며 이러한 창의적 설계의 과정을 통해서 학생들은 창의적으로 사고하고, 다른 사람과 소통하고 협력하며 서로 배려하는 것을 학습하는 것이 중요하다고 하였다. 감성적 체험은 “학습자가 학습에 대한 흥미, 자신감, 지적 만족감, 성취감 등을 느껴 학습에 대한 동기유발, 욕구, 열정, 몰입의 의지가 생기고 개인, 타인 및 공동체와의 관계, 자연과 문화 등의 의미를 발견하여 선순환적인 자기주도적 학습이 가능하게 하는 모든 활동과 경험”(p. 543)을 의미한다고 하였다. |
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