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STEAM 교수-학습 프로그램의 개발 동향 분석 및 수학교과 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램의 개발
The Analysis of Research Trends on STEAM Instructional Program and the Development of Mathematics-Centered STEAM Instructional Program 원문보기

Journal of the Korean Society of Mathematical Education. Series E: Communications of Mathematical Education, v.27 no.4, 2013년, pp.523 - 545  

한혜숙 (단국대학교)

초록

본 연구에서는 STEAM 교수-학습 프로그램의 개발에 대한 전반적인 동향 및 수학교과 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램의 특성을 살펴보기 위하여 2011년부터 1월부터 2013년 9월까지 개발된 STEAM 교수-학습 프로그램 개발과 관련 논문들을 수집하여 분석하였고, 중학교 2학년 학생들을 대상으로 활용할 수 있는 수학교과 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램을 개발하였다. 본 연구 결과에 의하면, 분석의 대상에 포함된 19편의 수학교과 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램 관련 논문에는 '상황제시', '자기 문제화', '새로운 도전', '자기 평가'의 요소가 적절하게 반영되지 않은 프로그램이 다수 있는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서는 이러한 요소에 중점을 두어 중학교 2학년 학생들에게 적용할 수 있는 수학교과 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램을 개발하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purposes of the study were to analyze STEAM instructional materials to find research trends on STEAM instructional program and to develop mathematics-centered STEAM instructional program for middle school second graders. To conduct this study, the researcher collected total 123 research papers a...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 ‘상황제시’, ‘자기 문제화’, ‘새로운 도전’, ‘자기 평가’의 요소를 강조한 수학교과 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램을 개발하였다.
  • 본 연구의 목적은 현재까지 개발된 STEAM 교수-학습 프로그램에 대한 분석을 통해 STEAM 교육에서 수학교과의 역할 또는 기능을 살펴보고, 기존의 프로그램에서 개선되어야 할 점에 대해서 파악한 후 그 결과를 토대로 수학교과 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램을 개발하는데 있다.
  • 비록 여러 연구자들에 의해서 다양한 STEAM 교수-학습 프로그램이 개발되어 보급되고 있지만 STEAM 교육이 현장에서 보다 바람직한 방향으로 정착되기 위해서는 개발된 프로그램에 대한 면밀한 분석 또한 필요하다(김지숙, 2013; 박영석 외, 2013). 이에 본 연구에서는 현재까지 개발된 STEAM 교수-학습 자료에 대한 분석을 통하여 STEAM 교육에서 수학교과의 역할이나 문제점 등에 대해서 살펴보고, 수학교과 중심의 STEAM 교수학습 자료를 개발하고자 한다. 본 연구의 결과는 수학교과에서 STEAM 교육의 적용에 대한 시사점을 제공해줄 뿐만 아니라 수학교과에서의 STEAM 교육의 활성화에도 기여할 수 있을 것으로 사료된다.
  • 즉 STEAM 교육이 이루어지기 위해서는 적어도 2개 이상의 교과 내용의 융·통합이 필요한데 각각의 프로그램이 어떤 유형의 교과 내용 융·통합을 시도하고 있는지에 대해서 살펴보았다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
융합인재교육의 목표는 무엇인가? 융합인재교육(STEAM)은 다양한 분야의 융합적 내용을 창의적 설계(Creative Design)와 감성적 체험(Emotional Touch)으로 경험함으로써 과학기술과 관련된 다양한 분야의 융합적 지식, 과정, 본성에 대한 흥미와 이해를 높여 창의적이고 종합적으로 문제를 해결할 수 있는 융합적 소양(STEAM Literacy)을 갖춘 인재를 양성하는 것이다.(p.
STEAM 교육을 통해서 어떤 역량을 강화할 수 있는가? 그들은 STEAM 교육을 통해서 ‘창의성(Creativity)’, ‘소통(Communication)’, ‘내용 융·통합(Convergence)’, ‘배려(Caring)’와 같은 핵심 역량을 강화할 수 있다고 주장하였다. 박현주 외(2012)는 STEAM 교육의 구성 요소를 크게 ‘창의적 설계’, ‘감성적 체험’, ‘내용 융·통합’의 세 가지로 제시하였는데, 창의적 설계란 “학습자들이 주어진 상황에서 지식(knowledge), 제품(products), 작품(artworks) 등과 같은 산출물을 구성하기 위하여 창의성, 효율성, 경제성, 심미성 등을 발현하여 최적의 방안을 찾아 문제를 해결하는 종합적인 과정”(p.
STEAM 교육의 구성 요소 중 감성적 체험은 무엇인가? 그들은 제품 산출을 위한 창의적 설계의 과정은 ‘필요 발견’, ‘문제 정의’, ‘제품 설계’, ‘제품 산출’, ‘제품 평가’의 5단계로, 작품 산출의 과정은 ‘예술적 발상’, ‘아이디어 창안’, ‘작품 산출’, ‘작품 감상’의 4단계로 제시하였는데 창의적 설계의 세 가지 산출 과정은 서로 배타적인 개별적 과정이 아닌 서로 상보적이며 융합적인 과정이며 이러한 창의적 설계의 과정을 통해서 학생들은 창의적으로 사고하고, 다른 사람과 소통하고 협력하며 서로 배려하는 것을 학습하는 것이 중요하다고 하였다. 감성적 체험은 “학습자가 학습에 대한 흥미, 자신감, 지적 만족감, 성취감 등을 느껴 학습에 대한 동기유발, 욕구, 열정, 몰입의 의지가 생기고 개인, 타인 및 공동체와의 관계, 자연과 문화 등의 의미를 발견하여 선순환적인 자기주도적 학습이 가능하게 하는 모든 활동과 경험”(p. 543)을 의미한다고 하였다.
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참고문헌 (28)

  1. 고영주 (2012). 융합인재교육(STEAM)을 위한 교수.학습 자료 개발에 관한 연구. 제주대학교 교육대학원 석사학위 논문. 

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  5. 교육과학기술부 (2010). 창의인재와 선진과학기술로 여는 미래 대한민국. 2011년 업무보고서. 

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  24. 천보문 (2012). 빛의 반사를 이용한 수학의 STEAM 자료 개발 및 작용, 경상대학교 교육대학원 석사학위논문. 

  25. 최유나 (2013). 중학교 수학교과 디자인 수업에 대한 교수-학습 자료 연구, 인하대학교 교육대학원 석사학위논문. 

  26. 태지훈 (2013). 영재를 위한 차별화된 융합인재교육(STEAM)의 방향 모색, 인천대학교 교육대학원 석사학위논문. 

  27. 한국과학창의재단 (2013). http://www.kofac.re.kr/www/business/k0305/k030504/k03050401/info.cms 

  28. 허형구 (2013). 수학 교과 중심 STEAM 프로그램 개발 및 적용, 대구교육대학교 교육대학원 석사학위논문. 

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