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스마트폰 게임 애플리케이션 환경에서 불확실성 회피성향과 권력거리 문화적 성향에 따른 품질 결정 요인에 대한 연구
An Exploratory Study on Success Model for Smart-Phone Game Applications According to Users' Cultural Difference: Focusing on Uncertainty Avoidance and Power Distance 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.2, 2013년, pp.62 - 70  

최훈 (부산가톨릭대학교 경영정보학과) ,  최유정 (부산대학교 경영학과)

초록
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본 연구는 기존의 모바일 인터넷 사용 성공모형을 기반으로 한 스마트폰 게임 애플리케이션의 성공모형을 이용하였다. 뿐만 아니라, 사용자의 문화적 성향(불확실성 회피성향, 권력거리)에 따라 사용자의 행동이 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 이를 위해, 221명의 사용자들을 대상으로 설문을 실시하였다. 불확실성 회피성향과 권력거리의 문화적 차원에 따른 사용자 집단을 구분하였으며, 구분된 집단을 대상으로 집단간 행동차이를 규명하였다. 불확실성 회피성향과 권력거리에 따른 사용자 집단은 크게 불확실성 회피성향이 강하고 권력거리가 강한 집단과 불확실성 회피성향이 약하고 권력거리가 약한 집단으로 구분되었다. 집단간 행동차이를 살펴본 결과 스마트폰 게임 애플리케이션 사용행동에 있어 두 집단 간 차이가 있는 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study proposes smart-phone game applications success model based on mobile internet success model and investigates the effects of cultural propensities especially, uncertainty avoidance and power distance at the individual level. To achieve our research purposes, the study conducted survey in K...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이를 위해, 본 연구에서는 최훈[3]의 연구에서 도출한 모형을 기반으로 스마트폰 게임 애플리케이션 사용 성공 모형을 이용하였다. 그의 연구에서는 비록 모바일 인터넷을 이용한 모형이었으나 이동성이 있는 모바일 환경이라는 점과 무선 인터넷을 이용한 콘텐츠 이용이라는 공통점이 있기 때문에 그의 모형을 이용해 스마트폰 게임 애플리케이션 성공 모형을 설명하고자 한다.
  • 한국의 경우 다른 나라에 비해 이들 문화적 차원이 높은 값을 나타내고 있기 때문에 이 두 차원은 사용자의 집단을 구분하는데 중요한 척도가 될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 국가 단위가 아닌 개인 단위의 문화차원을 이용하여 각 개인의 문화적 성향에 따른 스마트폰 게임 애플리케이션 사용행동을 파악하고자 하였다.
  • 또한, 스마트폰 환경에서 애플리케이션 사용이 인터넷을 통해 접속 및 이용이 되기 때문에 기존의 모바일 인터넷 사용에 중요한 변수들이 스마트폰 환경에서도 중요하게 나타날 수 있다. 따라서 본 연구에서는 최훈[3]의 연구 모형을 활용하여 스마트폰 게임 애플리케이션의 사용 성공 모형을 설명하고자 한다. 본 연구의 주요 목적은 성공 모형을 개발하는 것이 아니라 문화적 차원 특히, 불확실성 회피성향과 권력거리라는 문화적 차원에 따라 사용자의 행동이 어떻게 달라지는지를 살펴보는 것이기 때문에 기존의 사용성공 모형을 이용하는 것은 타당하다고 판단된다.
  • 이와 같은 이유로 애플리케이션의 사용은 사용자의 삶의 질에 영향을 끼치게 된다. 따라서 본 연구에서도 마찬가지로 그의 연구와 같이 삶의 질 변수를 포함하여 스마트폰 게임 애플리케이션 사용자의 삶의 질 변화를 살펴 보고자 하였다.
  • 본 연구는 스마트폰 사용자들을 대상으로 게임 애플리케이션을 이용할 때 중요하게 여겨지는 품질 요인들을 중심으로 스마프폰 게임 애플리케이션 성공모형을 통해 문화적 차이에 의한 행동차이를 살펴보고자 한다. 본 연구를 수행하기 위한 연구모형은 아래 [그림 2]과 같다.
  • 본 연구에서는 [그림 1]과 같이 기존의 모바일 인터넷 사용 성공모형을 이용하여 스마트폰 게임 애플리케이션의 사용 성공을 설명하고자 한다. 스마트폰 환경과 마찬가지로 모바일 인터넷을 이용한 기존의 사용 성공 모형은 이동성을 기반으로 한 모형이기 때문에 이동성과 관련한 주요 변수들이 동일한 것으로 간주되기 때문이다.
  • 본 연구에서는 불확실성 회피성향과 권력거리 문화 차원을 이용하여 스마트폰 게임 애플리케이션 사용자 집단을 구분한 후 집단 간 행동차이를 규명하고자 한다. 불확실성 회피성향이 강한 집단의 경우 처해있는 불확실한 상황을 회피하는 경향이 강한 집단으로서 사용한 결과에 대한 불확실성이 높을 경우 사용을 꺼려하는 경향이 있다.
  • 본 연구에서는 스마트폰 게임 애플리케이션 사용시 정보품질 요인과 시스템 품질 요인들이 사용자의 만족도에 미치는 영향에 대해 살펴보았으며, 이러한 영향이 문화적 성향에 따라 서로 다르게 영향을 끼치는 것으로 나타났다.
  • 본 연구에서는 스마트폰 게임 애플리케이션의 주요 품질 요인이 만족도와 삶의 질에 미치는 영향을 살펴보기 위해 PLS(partial least squares)를 이용하여 설명하고자 하였다. 모델에 대한 영향 정도를 파악하기 위해 PLS의 Bootstrap기법을 이용하여 경로계수의 유의미성을 아래 [표 4]와 같이 검증하였다.
  • 따라서 본 연구에서는 최훈[3]의 연구 모형을 활용하여 스마트폰 게임 애플리케이션의 사용 성공 모형을 설명하고자 한다. 본 연구의 주요 목적은 성공 모형을 개발하는 것이 아니라 문화적 차원 특히, 불확실성 회피성향과 권력거리라는 문화적 차원에 따라 사용자의 행동이 어떻게 달라지는지를 살펴보는 것이기 때문에 기존의 사용성공 모형을 이용하는 것은 타당하다고 판단된다.
  • 3%로 나타나 과거의 이동통신사 전체 매출에서 음성과 데이터 비율이 8대 2였던 것에 비해 모바일인터넷 및 애플리케이션의 이용이 급속한 성장을 이루고 있음을 알 수 있다. 이러한 배경으로 인한 사용자의 행동패턴을 살펴보는데 있어 본 연구에서는 스마트폰에서 제공되는 게임 애플리케이션을 이용하고자 한다. ‘2012년 상반기 스마트폰이용실태조사’에서 다운로드 및 주이용 스마트폰 애플리케이션을 조사한 결과 스마트폰 이용자의 76.

가설 설정

  • 가설: 정보품질과 시스템 품질이 스마트폰 게임 애플리케이션 사용 만족도에 미치는 영향은 불확실성 회피성향과 권력거리 문화적 성향에 따라 서로 다르게 나타날 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
불확실성 회피성향이란? 불확실성 회피성향은 개인이 불확실하거나 정형화되지 않은 상황이나 환경을 회피하려는 정도를 의미한다[5][11]. 특히 불확실성 회피성향의 정도에 따라 정보시스템 사용자의 행동에 크게 영향을 끼치게 된다.
권력거리란? 권력거리는 권력이 평등 혹은 불평등하게 분배된다고 한 나라나 조직의 구성원들이 기대하는 정도로 정의된다[5]. 권력거리가 클 경우 계층 간의 감성적 거리가 크다는 의미이며, 이는 구성원들 간에 마음을 털어 놓고 이야기하는 것이 어렵다는 것이다.
모바일 인터넷 사용성공모형에서 주요 성공 요인 변수는? 최훈[3]의 모바일 인터넷 사용성공모형을 살펴보게 되면 주요한 특징은 다음과 같다. 첫째, 모바일 인터넷 사용에 있어 주요 성공 요인 변수로서 정보품질과 시스템 품질로 나누어 설명하였다. 정보 품질의 하부 요인으로서 정보의 범위(scope), 정보의 유용성(usefulness), 정보의 이해가능성(understandability)을 제시하였다.
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참고문헌 (11)

  1. 한국인터넷진흥원, "2012년 상반기 스마트폰이용 실태조사", 2012 

  2. E. Folmer, J. Gurp, and J. Bosch, "Scenario based assessment of software architecture usability," presented at ICSE 2003 Bridging the Gaps between Software Engineering and Human-Computer Interaction workshop proceedings., 2003. 

  3. 최훈, "라이프스타일 유형별 모바일 인터넷 사용 형태 비교 연구", 경영정보연구, 제30권, 제1호, pp.87-105, 2011. 

  4. H. Choi, M. Lee, K. Im, and J. Kim, "Contribution to Quality of Life: A New Outcome Variable for Mobile Data Service," Journal of Association for Information Systems, Vol.8, No.12, pp.598-618. 2007. 

  5. G. Hofstede, Cultures and organizations: Software of the mind. New York: McGraw-Hill, 1997. 

  6. S. McCoy, A. Everard, and B. Jones, "An examination of the technology acceptance model in Uruguay and the US: A focus on culture," Journal of Global Information Management, Vol.8, No.2, pp.27-45, 2005. 

  7. D. W. Straub, The effect of culture on IT diffusion: E-mail and fax in Japan and the United States. Information Systems Research, Vol.5, No.1, pp.23-47, 1994. 

  8. A. Bhattacherjee, "Understanding Information Systems Continuance: An Expectation-Confirmation Model," MIS Quarterly, Vol.25, No.3, pp.351-70, 2001. 

  9. W. W. Chin, "The Partial Least Squares Approach to Structural Equation Modeling, in Marcoulides, G. A. (ed.), Modern Methods for Business Research, Lawrence Erlbaum Associates, London, pp.295-336, 1998. 

  10. M. Keil, B. C. Tan, K. Wei, T. Saarinen, V. Tuunainen, and A. Wassenaar, "A Crosscultural Study on Escalation of Commitment Behavior in Software Projects," MIS Quarerly, Vol.24, No.2, pp.299-325, 2000. 

  11. 이현주, 김유정, 강소라, "UCC 사용자 참여수준과 개인적 및 문화적 특성 요인과의 관계-한국과 미국을 중심으로", 한국콘텐츠학회논문지, 제9권, 제2호, pp.216-232. 

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