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박물관 스마트폰 애플리케이션에 대한 사용자 평가 비교 연구
A comparative study on the usability evaluation of museum smart phone applications in pre-visit setting 원문보기

韓國컴퓨터情報學會論文誌 = Journal of the Korea Society of Computer and Information, v.18 no.3, 2013년, pp.69 - 77  

이보아 (서강대학교 서강미래기술연구원)

초록
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본 연구에서는 관람 전 사용자 평가를 통해 박물관 모바일 애플리케이션의 정보서비스에 대한 만족도를 비교하고, 사용성과 기능적 특성간의 상관관계를 검증했다. 빌바오 구겐하임과 미국자연사박물관 애플리케이션의 경우, 정보서비스와 기능적 특성에 대한 만족도, 관람 동기와 관람시 애플리케이션 사용에 대해 반응이 모두 높게 나타났다. 이는 사용자의 관심과 욕구를 반영될 수 있도록 모바일 애플리케이션이 직관적으로 설계 및 디자인되고, 감성적 인터페이스를 지향할 때 사용성이 상승된다는 것을 의미한다. 또한 사용성과 기능적 특성과의 상관관계를 분석한 결과, 비간섭적 특성과 개인화적 특성이 다른 기능적 특성에 비해 좀 더 유의미한 상관관계에 놓여 있었다. 본 연구를 통해 도출된 하나의 중요한 시사점은 모바일 해석 매체의 사용성은 엔터테인먼트적인 요소나 기술적 적용보다는 콘텐츠와 사용자 사이에서 발생하는 인터랙션과 사용자의 관심과 욕구가 반영될 수 있는 기능적 특성에 따라 좌우 된다는 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This research validates the correlation between usability and functional attributes whilst comparing the degree of satisfaction of information framework used in museum mobile apps via usability evaluation in pre-visit setting. In cases of Bilbao Guggenheim and American Natural History Museum apps, t...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이에 본 연구의 목적은 루브르박물관(Louvre Museum), 미국자연사박물관(American Natural History Museum), 대영박물관(British Museum), 아시아문명박물관(Asian Civilizations Museum), 국립미술관(National Gallery), 빌바오 구겐하임(Bilbao Guggenheim)의 iPhone 애플리케이션에 대한 사용자 평가를 통해 정보서비스 관점에서 애플리케이션의 만족도를 측정하고, 사용성에 영향을 미친 기능적 특성을 조명하는 것이다. 본 연구 결과의 활용 및 기대효과는 크게 세 가지로 요약할 수 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
박물관 애플리케이션은 어떤 효과를 기대할 수 있나? 2002년 CIMI(Computer Interchange of Museum Information)는 박물관 애플리케이션의 역할을 버추얼 가이드, 전자 지도, 커뮤니케이션 경로, 관람 경험의 기록 등으로 정의했다[5]. 박물관에서 대여하는 PDA 기반의 멀티미디어 가이드와는 달리 모바일 애플리케이션은 시공간적 경계를 넘어 관람 전-관람중-관람 후가 연계되는 관람 모형(seamless visit)의 구현이 가능하기 때문에 관람객 개발에 대한 효과를 기대할 수 있다. 또한 모바일 애플리케이션에 탑재된 네비게이션과 연계된 투어프로그램, 길찾기, 인터랙티브 지도, 북마킹, SNS 등의 기능은 관람 편의성을 증진시키고, 타인과의 관람 경험 공유를 지원해 줌으로써 풍부한 관람 경험을 이끌어낸다[6].
박물관 모바일 애플리케이션에는 어떤 것이 내재되어 있어야 하나? 박물관 모바일 애플리케이션은 온라인과 오프라인의 경험이 연결되는 특수한 애플리케이션에 해당하기 때문에, 모바일 해석 매체로서 박물관 애플리케이션은 관람경험증진에 대한 본질적인 가치와 효과성이 내재되어 있어야 한다. 2011년 기준 시장조사업체인 ABI 리서치에 의하면 애플 앱스토에서 모바일 애플리케이션 다운로드 건수는 56억 건을 넘었지만, 정작 사용자들이 어떠한 요인으로 인해 애플리케이션을 선택해서 사용하는지 또는 어떤 기능이나 정보에 만족하는지에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다.
2002년 CIMI에서 정의한 박물관 애플리케이션의 역할은? 2002년 CIMI(Computer Interchange of Museum Information)는 박물관 애플리케이션의 역할을 버추얼 가이드, 전자 지도, 커뮤니케이션 경로, 관람 경험의 기록 등으로 정의했다[5]. 박물관에서 대여하는 PDA 기반의 멀티미디어 가이드와는 달리 모바일 애플리케이션은 시공간적 경계를 넘어 관람 전-관람중-관람 후가 연계되는 관람 모형(seamless visit)의 구현이 가능하기 때문에 관람객 개발에 대한 효과를 기대할 수 있다.
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참고문헌 (15)

  1. T.H. Laine, C. I. Sedano, M. Vinni and M.S. Joy, "Characteristics of Pervasive Learning Environments in Museum Contexts," In: 8th World Conference on Mobile and Contextual Learning (mlearn 2009), pp.1-9, Oct., 2009 (http://eprints.dcs.warwick.ac.uk/107/). 

  2. bsKim, yLee, gbKim, hyBae "The Development of Users' Interesting Points Analyses Method and POI Recommendation System for Indoor Location Based Services" Journal of The Korea Society of Computer and Information, Vol. 17, No. 5, pp. 81-91, May 2012. 

  3. AAM, 2011 Mobile Technology Survey. Fusion Research+Analytics. http://www.aam-us.org/docs/center-for-the-future-of-museums/aam_mobile_technology_survey.pdf, 2011. 

  4. L. Tallon, The Museum & Mobile 2011. Survey. Pocket-Proof & Learning Times. http://www.slideshare.net/LoicT/museum-mobile-2011-survey-results, 2011. 

  5. M. Economou and E. Meintani, "Promising beginnings? Evaluating museum mobile phone apps," www.idc.ul.ie/techmuseums11/paper/paper8.pdf. March, 2010. 

  6. H. Tsai and K. Sung, "Mobile applications and museum visitation," IEEE 45(4), pp.95-98, April, 2012. 

  7. S. Boiano, J. Bowen, G. Gala, "Usability, design, content issues of mobile apps for cultural heritage promotion: The Malta Culture Guide experience," EVA London 2012: Electronic Visualisation and the Arts, pp.1-8, July, 2012 (http://arxiv.org/abs/1207.3422). 

  8. P. Bihler, P. Imhoff, A.B. Cremers, "SmartGuide-A smartphone museum guide with ultrasound control," Procedia Computer Science 5, pp.586-592, 2011(http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877050911004017). 

  9. M.H. Rung and D. Laursen, "Adding to the experience: use of smartphone applications by museum visitors," The Transformative Museum Proceedings, pp.314-324, May, 2012 (http://www.dreamconference.dk/wp-content/uploads/2012/06/TheTransformativeMuseumProceedingsScreen.pdf). 

  10. K.H. Goldman, "Cell phones and exhibitions 2.0: Moving beyond the pilot stage," Archives & Museum Informatics: Museum and the Web, http://www.museumsandtheweb.com/mw2007/papers/haleyGoldman/haleyGoldman.html, April, 2007. 

  11. L. Tallon. The Museum &Mobile 2011. Survey. Pocket-Proof & Learning Times. http://www.slideshare.net/LoicT/museum-mobile-2011-survey-results, 2011. 

  12. A. Damala, "Evaluation strategies for mobile museum guides: a theoretical framework," Third International Conference of Museology & Annual Conference of AVICOM, pp.1-9, June, 2006(http://areti.freewebspace.com/pdf_files/avicom2006.pdf). 

  13. M. Economou and E. Meintani, "Promising beginnings? Evaluating museum mobile phone apps," www.idc.ul.ie/techmuseums11/paper/paper8.pdf. March, 2010. 

  14. Australian Museum, Smartphones and apps research findings, http://australianmuseum.net.au/BlogPost/Web-2U/Smartphones-and-apps-research-findings, Aug., 2011. 

  15. S. Filippni-Fantoni, "Bookmarking in museums: Extending the museum experience beyond the visit?," Museum and the Web, http://www.museumsandtheweb.com/mw2007/papers/filippini-fantoni/filippini-fantoni.html, April, 2007 

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