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[국내논문] 효과적인 오피스 SW 교육을 위한 CBT 기반의 RTE(Real Training Environment)시스템
RTE System based on CBT for Effective Office SW Education 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.16 no.3, 2013년, pp.375 - 387  

김성열 (울산과학대학교 컴퓨터정보학부) ,  홍병두 (아이스정보처리학원)

초록
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인터넷과 스마트기기의 발달은 시간과 장소에 구애 받지 않는 다양한 분야의 학습이 가능한 환경을 제공하고 있으며 이는 새로운 매체에 최적화된 학습컨텐츠를 필요로 하고 있다. 현재 다양한 IT관련 교육 중 가장 많은 온오프라인 교육이 이루어지고 있는 분야는 오피스 SW 분야이다. 그러나 교수자는 단순한 기능 전달에 중점을 두어 개념을 설명하고, 실무활용과는 무관한 형식적인 예제를 실습한 후 예제에 대한 풀이를 반복함으로써 효과적인 실무활용 교육이 이루어지지 않고 있다. 우리는 RTE(Real Training Environment)시스템이 적용된 LET(Live EduTainer)를 활용하여 학습능력을 극대화할 수 있는 새로운 방법을 제시하고, 단순한 지식전달을 넘어 '재미'와 '흥미'를 유발하여 교육에 대한 '몰입'이 가능하도록 GBL(Game Based Learning)을 접목한 교육시스템을 개발하였다. 본 논문에서는 시스템을 제작하는데 필요한 교수-학습법과 구체적인 솔루션 구성 및 설계과정에 대하여 기술한다. 이를 통해 획기적인 오피스 S/W 교육에 대한 새로운 대안을 제시하고자 하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Advanced internet service and smart equipment have caused an environment supporting various online learning anytime and anywhere, which requires learning contents optimized on a new media. Among various on/off line education related to IT, most part if it is office SW. Many oh them cannot make a goo...

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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
CBT방식의 장점은 무엇인가? CBT방식은 여러 가지 장점을 가지고 있다[3]. 즉각적인 피드백으로 컴퓨터에 의한 채점 결과를 인지할 수 있어 인력 및 시간과 비용을 줄일 수 있고 인간의 실수를 미연에 방지 할 수 있어 정확한 채점을 진행할 수 있다. 특히, 오피스 S/W의 경우 객관식 형태의 정해진 답안을 채점하는 것이 아닌 복합적인 결과물을 채점하게 되므로 특히 채점에 필요한 시간, 인력 비용이 상당히 줄어들게 된다. 그래서 본 고에서는 CBT방식을 기본 전제로 RTE 시스템을 설계하고 구현하였다.
CBT는 무엇인가? 일반적으로 컴퓨터상에서 행해지는 모든 평가를 일컬어 CBT라고 한다. CBT방식은 여러 가지 장점을 가지고 있다[3].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (17)

  1. 최보철, 홍병두, 김성열, "마이크로소프트 오피스와 CBT방식을 활용한 쌍방향 자율모드 기반의 교육환경인 RTE에 대한 연구 및 개발," 한국전자통신학회 2010년도 추계학술대회발표논문집, 제4권, 제2호, pp. 443-447, 2010. 

  2. 김성열, 최보철, 홍병두, "CBT 환경을 기반으로 하는 쌍방향 자율모드 기반 RTE 시스템 개발," 한국전자통신학회 논문지, 제7권, 제2호, pp. 227- 234, 2012. 

  3. 임은정, 이원기, 이유철, 최병호, 정성광, 이택후, 조훈, 손진호, 원동일, 공현희, 장봉현, 이종명, "Computer-Based Test (CBT) 개발 및 CBT에 대한 학생들의 인식," 한국의학교육, 제20권, 제2호, pp. 145-154, 2008. 

  4. http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ y1xatbkd(vvs.80).aspx, 2012. 

  5. 위정현, 조두영, "수학 교과에서 G러닝이 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향," 한국게임학회 논문지, 제10권, 제6호, pp. 37-45, 2010. 

  6. Maja Pivec, Olga Dziabenko, and Irmgard Schnnerl, "Aspects of Game-Based Learning," Proc .I-KNOW'03 Graz , pp. 217-225, 2003. 

  7. Marc Prensky, "Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning" Digital Game-Based Learning, McGraw-Hill, NewYork, 2004. 

  8. http://www.educause.edu/ero/article/gamesand- learning, 2012. 

  9. Garris, R., Ahlers, R., and Driskell, J.E."Games, Motivation and Learning, Simulation & Gaming," An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research. Vol. 33, No. 4, pp.441-467, 2002. 

  10. Harman, K. and Koohang, A., Learning Objects: Standards, Metadata, Repositores, and LCMS, California:Informing Science Press. Santa Rosa, pp. 157-184, 2007. 

  11. Samuel Schluep, Pamela Ravasio and Sissel Guttormsen Schar, "Implementing Learning Content Management," Human-Computer Interaction-INTERACT'03, IOS Press, pp. 884-887, 2003. 

  12. L Greenberg, "LMS and LCMS: What's the Difference?," http://www.learningcircuits.org /NR/exeres/72E3F68C-4047-4379-8454, 2002. 

  13. 강인애, PBL의 이론과 실제, 문음사, 서울, 2003. 

  14. 강인애, 홍혜주, "PBL에 의한 박물관 교육프로그램 개발 및 적용," 한국조형교육학회논문지, 제34집, pp. 1-37, 2009. 

  15. 전영철, 정남용, "PBL을 활용한 학습 활동이 실과에 대한 태도 및 문제 해결력에 미치는 효과," 한국실과교육학회, 한국실과교육학회지, 제20권, 제1호, pp. 253-270, 2007. 

  16. http://seriousgames.msu.edu/index.php, 2012. 

  17. 이승훈, 김세규, 류성열, "게임 소프트웨어 재미 요소의 체계적인 분류와 탐색방법," 멀티미디어학회논문지, 제13권, 제10호, pp. 1506-1513, 2010. 

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