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모바일 게임의 분석으로 바라본 교육용 콘텐츠로의 활용방법에 관한 연구
A study on the utilization methods of educational content based on the analysis of mobile games 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.14 no.2, 2013년, pp.125 - 134  

서갑열 (홍익대학교 게임학부 게임그래픽디자인학과)

초록
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소셜 네트워크 시스템의 발전과 통신기술의 발달로 인해 모바일 디바이스 사용자의 수는 나날이 증가하고 있다. 이로 인해 모바일 디바이스와 소셜 네트워크를 바탕으로 한 다양한 게임들이 개발되고 있다. 소셜 네트워크를 기반으로 한 모바일 게임의 대중적 인기는 남녀노소를 불문하고 증폭되고 있으며 그 시장성 역시 높이 평가되고 있다. 이 연구는 현재 가장 큰 인기를 얻고 있는 대표적 모바일 게임들을 선정하여 사례 연구와 인기 요인을 분석함으로써 소셜 네트워크와 모바일 디바이스를 활용한 교육용 콘텐츠 개발 가능성과 효율적인 활용 요소들을 제시하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The mobile device users have been increasing significantly because of the development of Social network system and network technologies. Because of this popularity, there are various games in market based on the combination of the mobile device with social networks. It will be the potential market w...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 소셜 네트워크를 기반으로 한 콘텐츠 개발에 대한 수요가 높아지고 있으며 이를 바탕으로 차세대 교육을 위한 교육용 콘텐츠 개발로의 활용이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 효과적인 교육용 콘텐츠 개발을 위하여, 높은 인지도와 인기를 가지고 있는 대표적인 게임들을 선정하고 그 사례를 연구하여 공통 요인들을 찾아보며 성공적인 교육용 콘텐츠에 대한 방향성을 제시하고자 한다.
  • 그런 의미에서 소셜 네트워크 모바일 게임 연구는 충분히 가치 있는 일이 될 것이다. 지금부터는 현재 대중의 관심과 인기를 얻고 있는 소셜 네트워크 모바일 게임 사례를 연구함으로써 그들의 공통점과 다른 점들을 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
모바일 기기의 어떠한 특성이 모바일게임의 보급을 더욱 가속화하고 있는가? 모바일 기기의 성능이 향상되고, 이로 인해 다양한 모바일기기가 출시되고 있다. 특히 모바일 기기가 가지고 있는 실시간 양방향성이라는 특성은 모바일게임의 보급을 더욱 가속화하고 있다. 또한 모바일 게임 시장이 전체 게임 시장에서 차지하는 위상 역시 나날이 올라가고 있다[2].
대표적인 소셜 네트워크 서비스에는 무엇이 있는가? 소셜 네트워크 서비스는 온라인상에서 인스턴트 메세징이나 이메일 등으로 서로 간의 연락을 하고 사진 들을 공유하면서 친구들과 서로 간의 안부를 전할 수 있다. 대표적인 소셜 네트워크 서비스로는 페이스북(Facebook)과 트위터(Twitter)가 있는데 그 사용자 수는 날로 증가하는 추세이다. 소셜네트워크의 활성화에 따라 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 이용한 게임 개발이 가능해 졌으며 그 게임 시장의 규모와 시장성 역시 놀라운 속도로 성장하고 있다.
카카오톡이 대중적 인기를 얻을 수 있었던 특징에는 무엇이 있는가? 세계적으로 7,200만 명 이상의 사용자가 사용 중인 무료 앱이다. 여러 다양한 기능을 무료로 제공하였다는 점에서 큰 대중적인기를 얻었으며 이를 바탕으로 급속히 퍼져 나가 국내의 스마트폰 이용자 중 거의 모든 사람이 가지고 있는 앱이 되었고 이용자 간의 친구 관계가 형성되어 서로의 안부와 소식을 빠르게 전할 수 있는 등의 특징으로 대중적 인기를 얻었다. 그러나 무료 앱으로써 수익을 창출해 내기가 어렵던 때 카카오 게임이라는 새로운 플랫폼을 만듦으로써 수익을 창출하고 여러 게임회사에서 게임 출시를 하는 인기 있는 소셜 플랫폼으로 자리 잡고 있다.
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참고문헌 (11)

  1. Korea Creative Content Agency, White Paper On Ko rean Games, 2012 

  2. Kyuman Jeong, Future Direction of Mobile Game Ma rket According to the Advance of Mobile Device Ca pability, Journal of Digital Contents Society Vol. 11. No. 4. Dec. 2010, pp. 495-501 

  3. http://www.gartner.com/newsroom/id/2209615 

  4. Prensky, M.: Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill, New York, 2001 

  5. Towne, D. M, Jong de T. & Spada, H., Simulation-Based Experiential Learning, Stringer-Veering, 1993 

  6. Ji-Hun Lee, Hyun-Soo Kim, A Study on the Activati on Methods Reuse of Educational Game Contents, Korea Entertainment Industry Association, May 2010, pp. 172-181 

  7. Harris, J. (2005). Our agenda for technology integrati on: It's time to choose. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, http://www.citejpurnal.org/vol5/iss2/editorial/article1.cfm. 

  8. David Michael & Sande Chen. Serious Games: Games that Educate, Train, and Inform. Thomson Course Technology PTR, 2005 

  9. Eun-Jee Song, A Study on the System for On-line Education by Mobile, Journal of Digital Contents Society Vol. 6. No. 3. Sep. 2005, pp. 149-155 

  10. Alessi, SM, & Trollip, SR. Computer-based instruction: Methods and development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall, 1985 

  11. Seong-Won Park, A Study on the development of game for English learning, Korea Game Society, Volume 4, No.22, 2010 

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