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모바일 소셜플랫폼 기반 SNG 이용자의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구
A Study on the Determinant to User's Continuous Usage of SNG Based Mobile Social-Platform 원문보기

한국IT서비스학회지 = Journal of Information Technology Services, v.12 no.2, 2013년, pp.85 - 101  

한아름 (중앙대학교 문화예술경영학과) ,  이재신 (중앙대학교 신문방송학부)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The wide spread of smartphones and the growth of the number of internet users are reshaping the SNS (Social Network Service). Merging into other service areas and creating new business models with high profits, SNS is no more a service simply providing personal connections. Now SNS has positioned it...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구는 SNG 사용자의 이용 동기 요인 파악과 더불어 게임 중에 경험하는 심리적 몰입 상태인 Flow와의 인과 관계를 살펴보고 최종 적으로 Flow가 SNG의 지속적 사용의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석해 보고자 한다.
  • 본 연구는 SNG 사용자의 동기요인과 Flow 사이의 인과관계 및 지속적 사용의도에 미치는 영향 탐색을 주 목적으로 하며, 선행연구를 바탕으로 다음과 같은 개념적 연구 모형을 설정하였다.
  • 본 연구는 내재적 동기요인과 사회적 동기요인을 동시에 고려하여 SNG 이용 중에 사용자가 경험하는 심리 상태인 Flow와의 인과관계를 살펴보고 최종적으로 SNG의 지속적 사용의도에 어떻게 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다.
  • 본 연구에서도 이러한 방법에 의해 Flow의 매개효과의 타당성을 살펴보았으며 그 결과는 에 제시되었다.
  • 즉 사용자들이 어떠한 목적을 가지고 SNG를 사용하는가에 대한 탐구는 아직까지 많이 이루어지지 못한 것이다. 이러한 점을 고려하여 본 연구는 SNG 이용자의 동기와 지속적 사용의도에 대해여 동기이론과 Flow 이론을 이용하여 탐구하고자 한다.
  • 국내에서는 주로 온라임 게임과 관련하여 Flow 이론이 비교적 활발히 활용되어 왔으며[3, 8, 27], 모바일 기반의 게임에 대한 적용은 비교적 최근에 이루어지기 시작했다[18]. 이러한 점을 고려하여본 연구는 모바일 SNG 이용자가 게임과정에서 느끼는 심리적 상태를 Flow 개념을 도입해 설명하고자 한다. Flow 개념을 도입한 이유는 SNG가 소셜플랫폼 선행 연구를 통해 기존의 웹 플랫폼과 같은 상호 작용적 매체로 인정받고 있기 때문이다.
  • 이러한 점에서 볼 때 내재적 동기와 사회적 동기가 온라인 게임 환경이나 SNG에서 중요한 동기로 작용함을 예상할 수 있다. 이러한 점을 바탕으로 본 연구에서는 SNG의 이용 동기를 즐거움이나 재미, 오락추구, 호기심 등과 관련된 내재적 동기와 사회적 소속감 등과 관련된 사회적 동기로 구분하여 살펴보고자 한다.
  • 즉 온라인 게임에서와 마찬가지로 내재적 동기가 중요하게 작용함과 동시에 사회적 동기 또한 SNG 의 몰입과 지속적 사용의도에 큰 영향을 미치는 변수임을 확인한 것이다. 주로 사용자 연구나 몰입 요인에 대한 검토의 차원에서 이루어졌던 기존 SNG 연구에서 한 걸음 나아가 본 연구에서는 그들 사이의 인과관계를 실증적으로 증명하는 작업을 진행한 것이다.
  • 본 연구에 사용된 척도의 타당성과 신뢰성 분석을 위해 탐색적 요인 분석(EFA:Exploratory Factor Analysis)과 Cronbach’s α계수를 이용하였다. 특히 본 연구는 개념 타당성(construct validity)에 근거하여 측정도구의 타당성을 검증하고자 탐색적 요인분석을 실시하였다. 요인추출방법으로 주성분 분석을 사용하고, 요인 계수 절대값 0.

가설 설정

  • H1:내재적 동기는 Flow 경험에 긍정적인 영향을 줄 것이다.
  • H2:사회적 동기는 Flow 경험에 긍정적인 영향을 줄 것이다.
  • H3:Flow 경험은 SNG의 지속적인 사용의도에 긍정적인 영향을 줄 것이다.
  • 본 연구에서는 동기 요인들이 Flow를 통해 지속적 사용의도에 간접적 영향을 주는 것으로 가정 했다. 즉 Flow의 매개적 역할을 상정한 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
SNG란 무엇인가? SNG 장르의 성립은 SNS를 게임의 플랫폼으로 삼는 형식적 기반에서 출발한다[1]. SNG는 일반적으로 허구적 시공간을 배경으로 삼고 SNS에서 생성된 사회적 관계를 토대로 하여 단순한 유형의 플레이를 반복하는 캐주얼 게임으로 정의내릴 수 있다[31].
2008년과 2010년 소셜 네트워크 게임의 시장 규모는? 이렇게 등장한 SNG는 소셜플랫폼과 연동된 게임서비스로 커뮤니티와 게임을 동시에 즐길 수 있다는 중요한 특징을 지닌다[6]. 미디어 전문 리서치업체 스크린 다이제스트에 따르면 SNG의 시장 규모는 2008년 약 7600만 달러에서 2010년 약 8억 달러로 엄청난 성장세를 보였으며, 게임 업계에서는 향후 그 파이가 지속적으로 성장할 것으로 전망하고 있다. 해외의 경우에는 징가의 성공에 힘입어 중소규모의 업체들이 SNG 시장에 활발히 진출하고 있으며, 국내 시장은 다소 늦은 감이 있지만 2010년 이후 PC, 모바일의 소셜플랫폼에서 경쟁력을 갖춘 게임업체들이 본격적으로 시장 공략을 시작하면서 그 규모를 서서히 키워오고 있다.
소셜화란? 여기서 중요한 개념은 바로 ‘소셜화’인데, 소셜화란 정보통신기술의 작동원리가 기존의 하드웨어 (인프라) 중심의 기술 의존적 구조에서 사회적 관계 중심으로 전환되는 것이라고 볼 수 있다[23]. 이에 따라 사람들이 소셜플랫폼에 머무르는 시간이 증가하고 있으며, 그 안에서 대부분의 인간행위는 이용자 자신을 중심으로 주변 인맥과의 사회적 관계를 형성해가는 사회적 관계망에 놓이게 된다.
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