본 연구에서는 최근 우리나라에서 논의되고 있는 STEAM 교육에 대하여 등장 배경, 주요 주장, 교육 방안 등을 살펴보고, 수학교육학의 관점에서 STEAM 교육을 분석하고자 하였다. STEAM 교육에서 기본적으로 가정하는 창의, 소통, 내용융합, 배려라는 네 가지 핵심 역량 중 다른 것과 달리 내용융합에 대한 근거는 매우 미약하며, STEAM 교육의 주요 원리는 그 동안 수학교육학이나 창의성 교육과 관련하여 논의되어 온 것에 상당히 유사함을 알아보았다. 결론적으로 STEAM 교육을 너무 급진적으로 추구하는 것은 조심스러우며, 기존에 수학교육학 분야나 창의성 교육과 관련된 논의를 고려하여 보다 많은 기초 연구가 필요함을 주장하였다.
본 연구에서는 최근 우리나라에서 논의되고 있는 STEAM 교육에 대하여 등장 배경, 주요 주장, 교육 방안 등을 살펴보고, 수학교육학의 관점에서 STEAM 교육을 분석하고자 하였다. STEAM 교육에서 기본적으로 가정하는 창의, 소통, 내용융합, 배려라는 네 가지 핵심 역량 중 다른 것과 달리 내용융합에 대한 근거는 매우 미약하며, STEAM 교육의 주요 원리는 그 동안 수학교육학이나 창의성 교육과 관련하여 논의되어 온 것에 상당히 유사함을 알아보았다. 결론적으로 STEAM 교육을 너무 급진적으로 추구하는 것은 조심스러우며, 기존에 수학교육학 분야나 창의성 교육과 관련된 논의를 고려하여 보다 많은 기초 연구가 필요함을 주장하였다.
In this study we reviewed the backgrounds, main claims, and teaching and learning of STEAM education, and analysed STEAM education on the viewpoint of didactics of mathematics. The core competences of STEAM are creativity, communication, convergence, and caring. We found that the theoretical backgro...
In this study we reviewed the backgrounds, main claims, and teaching and learning of STEAM education, and analysed STEAM education on the viewpoint of didactics of mathematics. The core competences of STEAM are creativity, communication, convergence, and caring. We found that the theoretical background of caring among these competences is relatively very weak, and the main principles for teaching and learing are mainly included the theories of didactics of mathematics and of creativity. We need to approach very carefully and progressively to creativity education through STEAM, and also need to study on the background of the mathematical creativity.
In this study we reviewed the backgrounds, main claims, and teaching and learning of STEAM education, and analysed STEAM education on the viewpoint of didactics of mathematics. The core competences of STEAM are creativity, communication, convergence, and caring. We found that the theoretical background of caring among these competences is relatively very weak, and the main principles for teaching and learing are mainly included the theories of didactics of mathematics and of creativity. We need to approach very carefully and progressively to creativity education through STEAM, and also need to study on the background of the mathematical creativity.
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문제 정의
해외 사례들과 마찬가지로 총론 차원에서 국가에서 기르고자 하는 공통 핵심역량의 의미와 내용을 제공하되 그것이 각 교과의 독특성과 자율성을 해치지 않는 범위에서 교과 교육과 연계될 필요가 있다는 절충적 접근을 취하고자 한다. 또한 핵심 역량의 의미상 모든 교과에서 폭넓게 함양될 수 있다고 하더라도 각 교과별로 중점적으로 계발되어야 할 역량이 다를 수있다는 점을 교과 교육과정 구상의 전제조건으로 수용하고자 한다(pp.33~34).
셋째, 수학 교육학 분야에서 그 동안 이루어져 온 여러 연구를 살펴보아 STEAM 교육과 비교․분석을 해보고자 한다. 마지막으로 앞의 논의를 종합하여 수학교육학적 관점에서 STEAM 교육을 분석한 논의를 종합하고, 문제점을 제기하며, 향후 과제를 제안하고자 한다.
일상적인 창의성(또는 ‘little-c’라고 부른다)은 주변의 모든 사람에게서 발견될 수 있는 것이며, 탁월한 창의성(또는 ‘big-c’라고 부른다)은 위대한 사람에게 가능한 것이다. 본 연구에서 우리는 이러한 이분법을 확장하는 네 가지 C 모델을 제안한다. 특히 우리는 ‘mini-c’라는 아이디어를 첨가하는데, 이는 학습 과정에 내재된 창의성이며, ‘pro-c’는 little-c를 넘어서는 많은 노력을 요구하고 발달된 진전으로 창의성의 어느 영역에서건 전문가 수준의 기술을 나타낸다.
이 장에서는 여러 연구 중에서 한국창의과학 재단(2012a, 2012b)의 연구와 직접적인 관련성이 많은 것으로 보이는 백윤수 외(2012)의 연구를 중심으로 오늘날 논의되고 있는 STEAM 교육의 개요를 살펴 보기로 한다. 백윤수 외(2012)는 융합인재교육(STEAM)은 ‘2009 교육과정의 창의·인성 교육의 연장선에서 과학기술의 국가경쟁력 제고를 위하여 제안되었다’고 주장한다.
이 장에서는 핵심 역량으로서 창의성이 중요한 역량이라고 하더라도 오늘날 사회적으로 논의되고 있는 STEAM 교육 방안이 창의성을 기르는 최선의 교육 방안인지 또는 STEAM 교육과 창의성간의 인과 관계가 존재하는지의 문제를 다루고자 한다. 그 동안 창의성과 직간접적으로 관련된 여러 연구가 있어 왔으며, 이러한 제이론과 융합 교육은 어떤 관련이 있는지 살펴볼 필요가 있어 보인다.
첫째, 상황을 제시하여 학습 활동을 자기 문제로 인식하게 한다. 제시된 상황과 학생 자신의 관련성을 높임으로 인하여, 몰입의 동기가 생기도록 하는 것이다. 둘째, 창의적 설계로 자기주도적인 학습과정을 통하여 종합적인 문제해결력을 배양한다.
본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 다음과 같이 접근하고자 한다. 첫째, STEAM 교육의 등장 배경, 주요 주장, 교육 방안 등에 대하여 탐색하고자 한다. 둘째, 창의성 교육의한 가지 전제가 되고 있는 핵심 역량 교육에 대한 논의를 분석해 보기로 한다.
해외 사례들과 마찬가지로 총론 차원에서 국가에서 기르고자 하는 공통 핵심역량의 의미와 내용을 제공하되 그것이 각 교과의 독특성과 자율성을 해치지 않는 범위에서 교과 교육과 연계될 필요가 있다는 절충적 접근을 취하고자 한다. 또한 핵심 역량의 의미상 모든 교과에서 폭넓게 함양될 수 있다고 하더라도 각 교과별로 중점적으로 계발되어야 할 역량이 다를 수있다는 점을 교과 교육과정 구상의 전제조건으로 수용하고자 한다(pp.
제안 방법
첫째, STEAM 교육의 등장 배경, 주요 주장, 교육 방안 등에 대하여 탐색하고자 한다. 둘째, 창의성 교육의한 가지 전제가 되고 있는 핵심 역량 교육에 대한 논의를 분석해 보기로 한다. 백윤수 외(2012) 의 연구에서는 융합교육이 필요한 배경으로서 미래 사회에 필요한 네 가지 역량으로서 창의, 소통, 배려, 내용융합을 제시하고 있어, 최근 활발히 논의가 이루어지고 있는 핵심 역량에 대한 논의를 살펴볼 필요가 있어 보인다.
백윤수 외(2012) 의 연구에서는 융합교육이 필요한 배경으로서 미래 사회에 필요한 네 가지 역량으로서 창의, 소통, 배려, 내용융합을 제시하고 있어, 최근 활발히 논의가 이루어지고 있는 핵심 역량에 대한 논의를 살펴볼 필요가 있어 보인다. 셋째, 수학 교육학 분야에서 그 동안 이루어져 온 여러 연구를 살펴보아 STEAM 교육과 비교․분석을 해보고자 한다. 마지막으로 앞의 논의를 종합하여 수학교육학적 관점에서 STEAM 교육을 분석한 논의를 종합하고, 문제점을 제기하며, 향후 과제를 제안하고자 한다.
성능/효과
셋째, ‘교육 여건의 변화’로서, 개정 교육과정, 입학사정관제 등을 실시함에 따라 교과 위주, 점수 위주의 교육에서 벗어나 창의성과 인성을 충실히 교육할 수 있는 여건을 마련하자는 것이다.
문제를 스스로 정의하고 해결하는 경험을 도와주는 창의적 설계는 창의적으로 사고하는 습관의 형성에 기여하게 될 것이다. 셋째, 감성적 체험을 경험할수 있는 학습 활동의 제공으로 인하여, 학습에 대한 새로운 도전 의식을 갖게 된다. 학생은 문제를 해결하는 과정에 몰두하면서 성취의 기쁨을 느끼게 된다.
첫째, ‘교육 패러다임의 변화’로서, 미래의 교육은 학생들의 잠재력과 바람직한 가치관을 찾고 키워주는 교육이 중심을 이루며, 이 핵심은 ‘창의성’과 ‘인성’이다.
후속연구
따라서 창의성 교육을 추구하는 과정에서 ‘내용융합’을 너무 급진적으로 추구하는 일은 상당히 우려되는 것이며, 창의성이 중요한 역량인지나아가 창의성 교육의 메카니즘까지는 밝히기 어렵더라도 내용융합이 어떤 점에서 더 효과적인지에 대한 많은 기초 연구가 이루어진 후에 적극적으로 도입하는 것이 바람직할 것으로 생각된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
융합인재교육은 무엇을 강조하고 있는가?
현재까지 우리나라에서는 이 중에서도 특히 ‘STEAM’ 교육에 대하여 현재까지는 많은 연구가 이루어져 온 것으로 보인다(백윤수 외, 2012; 한국과학창의재단, 2012a). 한국과학창의재단(2012a)에서는 STEAM 교육에 대하여 ‘융합인재교육(STEAM)은 실사구시(實事求是) 교육’으로 소개하고 있으며, ‘이론 중심의 수학, 과학 교육에서 벗어나 실생활 문제를 손으로 만져보고 직접 체험하여 학생들이 흥미를 가지고 학습하도록’ 해야 한다고 강조하고 있다(p.8)
계열형이란?
첫째, 계열형(Sequenced)은 여러 교과에서 비슷한 단원을 다룰 때 여러 교과에서 다루는 주제의 순서를 재배열하여 비슷한 단원을 이어서 혹은 병렬적으로 가르치는 유형이다. 둘째, 공유형(Shared)은 두 학문에서 공유될 수 있는 개념을 통합하는 것으로, 특정 내용을 기반으로 공유될 수 있는 한 교과를 관련시키는데 유용한 모델이다.
2009 교육과정 개정의 배경은 어떻게 정리할 수 있는가?
첫째, ‘교육 패러다임의 변화’로서, 미래의 교육은 학생들의 잠재력과 바람직한 가치관을 찾고 키워주는 교육이 중심을 이루며, 이 핵심은 ‘창의성’과 ‘인성’이다. 둘째, ‘국가 발전 전략의 변화’로서, 미래의 성장 동력은 새로운 것을 생각하고 만들어내는 ‘창조적 인적 자본’이 주도한다. 셋째, ‘교육 여건의 변화’로서, 개정 교육과정, 입학사정관제 등을 실시함에 따라 교과 위주, 점수 위주의 교육에서 벗어나 창의성과 인성을 충실히 교육할 수 있는 여건을 마련하자는 것이다.
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