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모바일 증강현실 Digilog Book을 활용한 교육용 곤충로봇 콘텐츠
Study of Educational Insect Robot that Utilizes Mobile Augmented Reality Digilog Book 원문보기

한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.18 no.6, 2014년, pp.1355 - 1360  

박영숙 (Conversing Technology, Hoseo Graduate School of Venture) ,  박대우 (Conversing Technology, Hoseo Graduate School of Venture)

초록
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가상현실이란 사용자 몰입형 체감형 인터페이스로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는 기술이다. 종이에 저작된 책들이 디지털시대에 맞게 이동성을 갖춘 모바일 기기를 활용하여 가상현실로 표현되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠와 아날로그 종이를 융합하고 모바일 증강현실 기술을 사용하여 다양한 상호작용을 체험할 수 있게 해주는 디지로그북을 로봇학습에 적용한다. 로봇학습을 더 풍부하게 만들기 위해 동영상, 입체영상, 애니메이션 등의 중요한 요소를 3D Max에 적용하고, 보다 쉬운 로봇블록 조립을 위해서 블록들 간의 위계질서를 보다 쉽게 파악할 있도록 고안한다. 특히 모바일에서 실행되는 디지로그북은 언제 어디서나 로봇학습이 가능하다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we apply the learning of the mobile robot insect augmented reality Digilog Book. In the era of electronic, book written in paper space just have moved to virtual reality space. The virtual reality, constraints spatial and physical, in the real world, it is a technique that enables to ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 로봇교육은 IT․BT 등 첨단과학과 기술이 융합된 우수한 학습도구로서 로봇교구와 ICT분야와 정신의학적 치료프로그램과의 연계 융합의 실천으로 통섭적 로봇 융합 교육모델을 제시하고자한다.
  • 또한 학제간 융합, 기술간 융합, 인적역량의 융합을 통한 유기적이고 실질적인 연계 융합의 실천으로 효과적인 과학기술기반의 사회문제해결방안이 고안되고 있다[1]. 증강현실 기술을 적용하여 Digilog Book의 디지털 스토리화는 비블리오 드라마로 재구성되고, 놀이치료를 통해 자신의 문제를 살펴보며 해결하게 하고 새로운 자아상을 형성하며 건강하게 성장할 수 있도록 곤충로봇들을 이용한 놀이치료 콘텐츠를 연구하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상현실이란 무엇인가? 가상현실이란 사용자 몰입형 체감형 인터페이스로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는 기술이다. 종이에 저작된 책들이 디지털시대에 맞게 이동성을 갖춘 모바일 기기를 활용하여 가상현실로 표현되고 있다.
디지로그 북을 통해 얻을 수 있는 효과는 무엇인가? 디지로그 북은 종이책이 데이터베이스의 저장고가 되고 책을 디지털과 결합만 하면 책과 연관된 잘 정리된 정보와 증강현실기술을 적용한 디지털 스토리텔링이 사용자에게 보여 지는 것이다. 스토리텔링화된 콘텐츠들을 통해 책은 한 분야의 책이 아닌 한 권의 책을 통해 다양한 분야를 넘나드는 다학문적 사고가 가능할 것이다. 책을 통해 여러 학문이 자연스럽게 통합되고 이 책을 통해 배움을 익힌 세대들은 융합적 소양과 다학문적 사고를 가지게 될 것이다[4].
증강현실의 목적은 무엇인가? 로봇의 교육적 활용의 효과를 높이기 위해 모바일 기반의 증강현실기술을 적용하여 로봇과 상호작용이 가능한 3D체험형 게임으로 개발하여 로봇학습에 흥미와 동기유발을 촉진하고 언제 어디서나 사용이 가능하도록 구현하였다. 증강현실이란 가상과 현실세계를 융합한 환경을 의미하며 실제 대상을 관찰하고 있는 사물이나 장소에 대한 부가적인 정보나 의미를 함께 제공하는데 목적이 있다[2]. 사용자 주도형 실감체험을 위한 가상공간 기반의 3D콘텐츠를 적용하여 실제 로봇 주위에 가상환경의 증강이라는 개념을 도입하여 증강 하는 기술을 활용해서 그림 1과 같은 로봇콘텐츠를 개발 하였다.
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참고문헌 (4)

  1. Jae-Hyeop Han, Jong-Hoon Seo, Won-Sung Sohn, Jin-Yong Choi, Design of Augmented Reality based Contents for the Future of Education, Journal of Korea Multimedia Society, Vol 12, No. 2, 2009. 

  2. Yong-Suk Park, Dea-Woo, Park, Educational Insect Robot Content use of play(Game) for the Nuri Process Education of Creative in Smartphone, Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference, Vol. 17, No. 2, pp77, 2013. 

  3. Haesun Kim, Woontack Woo, Digilog-book: A Novel Concept of Media, Proceedings of the Human Computer Interaction Korea Conference, 2009. 

  4. R. Azuma, "A Survey of Augmented Reality," Presence-Teleoperators and Virtual Environments, Vol.6, No.4, pp.355-386,1997. 

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