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스마트폰 제조사별 UI(User Interface)경험과 제품태도 및 재구매의도에 관한 비교 연구
A comparative study on user interface experience, product attitudes and intention to repurchase for each smartphone manufacturer 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.12 no.9, 2014년, pp.359 - 367  

염동섭 (남서울대학교 광고홍보학과) ,  박경하 (가천대학교 시각디자인학과)

초록
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본 연구는 국내 외 모바일 시장에서 치열한 경쟁을 벌이고 있는 삼성, 엘지, 스카이, 애플 등 제조사별 사용자 인터페이스(UI: User Interface) 경험 요인들이 어떠한 차이가 있는지 실증적으로 규명해보자 하였다. 또한 이러한 사용자 인터페이스 경험 요인들이 제품태도 및 재구매의도에 미치는 영향은 제조사별로 어떠한 차이를 보이는지 함께 확인하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 사용만족경험을 구성하고 있는 인포메이션과 인터랙션, 유용적경험, 디자인만족경험 모두에서 제조사별 UI경험은 차이가 있는 것으로 확인되었다. 둘째, 제품태도는 제조사별로 차이가 있는 것으로 확인되었다. 마지막으로 재구매의도는 제조사별로 차이가 있는 것으로 확인되었다. 구체적으로 엘지와 스카이보다 삼성이, 삼성에 비해서는 애플이 더 높은 것으로 나타났다. 이상의 연구결과는 UI경험과 관련된 연구의 확장과 함께 제조사별 차이점에 대한 고찰을 통하여 해당 기업들의 UI전략 수립에 유용한 시사점을 제공 할 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study aimed to identify empirically the differences of user interface experience factors for such manufacturers as Samsung, LG, Sky, Apple, etc., which are fiercely competing in the mobile market at home and abroad. In addition, this study aimed to verify how different the impact of such user i...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 국내·외 모바일 시장에서 치열한 경쟁을 벌이고 있는 삼성, 엘지, 스카이, 애플 등 제조사별 사용자 인터페이스(UI: User Interface) 경험 요인들이 어떠한 차이가 있는지 실증적으로 규명해보자 하였다.
  • 이러한 사용자 인터페이스는 그 성격에 따라 물리적(Physical) 측면, 인지적(Cognitive) 측면, 감성적 (Emotional) 측면의 세 가지 영역으로 분류되는데[6], 첫째, 물리적 인터페이스는 인간의 조작 행위와 관련하여 사용자와 소프트웨어가 서로 대화할 수 있는 물리적 통로를 제공한다. 둘째, 인지적 인터페이스는 사용자와 컴퓨터 시스템 간 상호 작용에서의 정보처리 과정을 중점적으로 연구하여, 어떻게 정보가 기억되고 그에 따라 사용자가 반응하는 지에 대해 이해함으로써 인터페이스 디자인에서의 사용성에 관한 문제들을 해결하고자 하는 것이다. 셋째, 감성적 인터페이스는 주로 시각적, 청각적, 촉각적 특성을 기반으로 한다.
  • 국내·외 모바일 시장에서 치열한 경쟁을 벌이고 있는 삼성, 엘지, 스카이, 애플 등 제조사별 사용자 인터페이스(UI: User Interface) 경험 요인들이 어떠한 차이가 있는지 실증적으로 규명해보자 하였다. 또한 이러한 사용자 인터페이스 경험 요인들이 제품태도 및 재구매의도에 미치는 영향은 제조사별로 어떠한 차이를 보이는지 함께 확인하고자 하였다.
  • 본 연구는 스마트폰의 UI 경험에 대한 제조사별 비교를 목적으로 이루어졌다. 이에 스마트폰의 제조사를 현재 국내 스마트폰 시장에서 4강 구도로 자리 잡고 있는 삼성과 엘지, 스카이, 애플로 선정하였다.
  • 본 연구는 이러한 현실에 착안하여 국내·외 모바일 시장에서 치열한 경쟁을 벌이고 있는 삼성, 엘지, 스카이, 애플 등 제조사별 비교 연구를 통해 스마트폰의 UI 경험과 관련된 연구의 확장과 함께 해당 기업들의 UI전략 수립에 유용한 시사점을 제공하고자 연구를 진행하였다.
  • 특히 사용자 인터페이스에 대한 중요성이 심화 되면서 다양한 연구들이 진행되고 있으며, 앞으로도 지속적인 연구가 필요함을 많은 연구자들이 주장하고 있다[3][4][8][9][10][15][17][20]. 이에 본 연구는 이러한 현실을 감안하여 특히, UI관련 다양한 연구들이 진행되었음에도 불구하고 제조사별 비교연구는 찾아보기 힘든 현실에 착안하여 연구를 진행하게 되었다. 따라서 본 연구의 구체적인 목적은 다음과 같다.

가설 설정

  • 연구문제 3: 스마트폰의 제조사별로(삼성, 엘지, 스카이, 애플) 재구매의도는 차이가 있을 것인가?
  • 연구문제 2: 스마트폰의 제조사별로(삼성, 엘지, 스카이, 애플) 제품태도는 차이가 있을 것인가?
  • 연구문제 1: 스마트폰의 제조사별로(삼성, 엘지, 스카이, 애플) UI경험(사용만족경험, 유용적 경험, 디자인 만족경험)은 차이가 있을것인가?
  • 연구문제 2: 스마트폰의 제조사별로(삼성, 엘지, 스카이, 애플) 제품태도는 차이가 있을 것인가?
  • 연구문제 3: 스마트폰의 제조사별로(삼성, 엘지, 스카이, 애플) 재구매의도는 차이가 있을 것인가?
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
사용자 인터페이스는 성격에 따라 어떻게 분류되는가? 근래 급변하는 디지털정보통신환경의 기술적 발전과 사용자의 욕구를 근간으로 성장해가는 사용자 인터페이스의 의미는 사용자와 컴퓨터의 상호작용 영역에서 벗어나고 있으며, 이에 따라 사용자 인터페이스의 의미와 발전 방향을 탐구하기 위해서는 보다 다각적으로 사용자 인터페이스의 의미를 살펴볼 필요가 있다. 이러한 사용자 인터페이스는 그 성격에 따라 물리적(Physical) 측면, 인지적(Cognitive) 측면, 감성적 (Emotional) 측면의 세 가지 영역으로 분류되는데[6], 첫째, 물리적 인터페이스는 인간의 조작 행위와 관련하여 사용자와 소프트웨어가 서로 대화할 수 있는 물리적 통로를 제공한다. 둘째, 인지적 인터페이스는 사용자와 컴퓨터 시스템 간 상호 작용에서의 정보처리 과정을 중점적으로 연구하여, 어떻게 정보가 기억되고 그에 따라 사용자가 반응하는 지에 대해 이해함으로써 인터페이스 디자인에서의 사용성에 관한 문제들을 해결하고자 하는 것이다.
현대 소비자들에게서 자신이 경험하는 브랜드에 대한 신뢰와 믿음을 바탕으로 제품을 구매하는 소비유형이 나타나는 이유는 무엇 때문인가? 이처럼 급격히 증가하고 있는 디지털 미디어 시대에 살고 있는 현대 소비자들은 자신이 경험하는 브랜드에 대한 신뢰와 믿음을 바탕으로 제품을 구매하는 소비유형을 선보이고 있다. 이는 제품을 단지 제품의 구매가 아니라 제품을 구매함으로써 생겨나는 총체적 경험을 구매하는 것으로 생각하기 때문이다. 이렇게 변화된 소비유형은 기존의 사용자 인터페이스를 지칭하는 UI(User Interface)를 넘어 사용자 경험이라는 UX(User Experience)의 용어를 등장 시켰으며, 이에 따라 사용자 경험에 대한 관심이 높아지고 있는 실정이다.
인터페이스에 대한 일반적 의미는? 인터페이스(Interface)에 대한 일반적 의미는 사용자가 접속하는 컴퓨터 시스템(Computer System)의 입ㆍ출력장치 및 그 장치를 통해 표현되는 정보 혹은 기능을 의미한다[11]. 이를 바탕으로 하는 사용자 인터페이스 (UserInterface, UI)는 사용자가 디지털 디바이스 기반의 다양한 기능 및 시스템, 서비스 등과 의사소통할 때 일정한 질서를 통해 사용자와 디지털 디바이스 사이의 접점을 형성함과 동시에 둘 사이를 조절하고 나아가 의사소통 과정인 상호작용(Interaction)을 통해 사용자의 행동이나 반응을 유발하는 커뮤니케이션(Communication)의 매개라 정의할 수 있다[6].
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참고문헌 (23)

  1. Bae, Hyo-Jung., & Moon, Charn. The Smart phone UI Design Evaluation and Trend of New Generation Technology: Focused on Functional Sensibility, Journal of commodity science, Vol. 19, No. 3, pp. 39-53, 2011. 

  2. Bahn, J. C. Staying UX design. Seoul: Hanbit Media, Inc., pp. 90-91, 2013. 

  3. Dong-Sup, Youm., & Seung-Yeob, Yu. The effects of UI(user interface) experience on product attitude and purchase intention for smartphones, Journal of Digital Convergence, Vol. 11, No. 4, pp. 129-137, 2013. 

  4. Doo, Kyungil. The Study on the Value-Engineering UX/UI Design Evaluation Model Based on the User's Attitude, Journal of Korea Design Knowledge, Vol. 21, pp. 1-10, 2012. 

  5. Hiltunen, M., Laukka, M. & Luomala, J. Professional mobile user experience. Cromland. 2002. 

  6. Hyun Eung Kang. The Impact of User Interface and Emotional Experience on Brand Identity: Focused on Social Network Service Environment, Journal of the Korean Society of Design Culture, Vol. 18, No. 1, pp. 1-12, 2012. 

  7. Joo Yum, Sung., & Kyoung Ha, Park. A Study on Influence of Smart-Phone User Interface upon Brand Loyalty: with a focus on coordinating role of perceived skills on the device, Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art, Vol. 12, No. 1, pp. 313-321, 2011. 

  8. K. J., H. Fukui., M. H. Jo., & H. Y. Lee. An Analysis of Typological Developing Process of Urban Information Systems, Journal of the Korean Association of Geographic Information Studies, Vol. 4, No. 2, pp. 17-26, 2001. 

  9. Kang, mi-ryoung., & Yoo, yeon-sik. A Study on the UI Design of Stick-type Intergrated Remote Controller for Domestic Use, Journal of Korean Society of Design Science, Vol. 71, pp. 235-246, 2007. 

  10. Kim, Hyeon Hui., & Lee, Hyun Jhin. The Effects of UI Design Attributes on Social Interactions of Twitter applications, HCI 2012 Proceedings, pp. 803-805, 2012. 

  11. Kim, Jin-Woo. Human Computer Interaction. Paju of Gyeonggi-do: Ahn Graphics Ltd., p. 494, 2005. 

  12. Kim, Min Kyung. The Study of User Experience centered Interface Design on Brand Equity and Purchase Intention of Customers: Focused on Digital Product, The Graduate School of Hongik University Master's Degree, 2008. 

  13. Lee, Hobae., Jeong, Yigyu. That celebrity advertisement model attribute get in advertisement attitude and trademarks attitude effect. The Korean Journal of Advertising, Vol. 8, No. 2, pp. 167-181, 1997. 

  14. Lee, Jin Yi. A Study on the Integration Plan for Information Design of Mobile Phones Focused on the Elements of User Experience, The Graduate School of Hanyang University Master's Degree, 2009. 

  15. Park, Joonwoo., & Kim, Byungtaek. A Study on characteristics of minimalism that have been applied to the UI design of mobile operating systems: Focusing on iOS 7 operating system, Journal of Korea Design Knowledge, Vol. 28, pp. 265-273, 2013. 

  16. Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., Benyon, D., Holland, S., & Carey, T. Human-computer interaction. Addison-Wesley Longman Ltd., pp. 207, 1994. 

  17. Rho, Ju Hee., & Chun, Yang Deok. Analysis on MMORPG UI Layout and Research on Effective UI Demanded by Heavy User, Journal of Korean Society of Design Science, Vol. 69, pp. 263-272, 2007. 

  18. Schmitt, B. H. (1999), Experiential Marketing: How to get Customers to Sense, Feel, Think, Act, and Relate to your Company and Brands, NY: The Free Press, 1999. 

  19. Shedroff, N. Experience Design. Indianapolis: New Riders. 2001. 

  20. Sung-Ho, Shin., & Yong-Jin, Jeong. UI Device for Smart TV using the Absolute Coordinates System Based on Camera, Journal of KIIT, Vol. 11, No. 6, pp. 189-198, 2013. 

  21. Yoo Jae, Cho., & Jeongil Choi. A Study on the Effects of Perceived Characteristics on Continuous Usage Intention in Smartphone Application, Journal of The Korea Society of IT Services, Vol. 10, No. 2, pp. 41-60, 2011. 

  22. Yoon, K. Involvement level and the mediating role of attitude toward the advertisement. In L. Reid (Ed.), Processing of the 1992 Conference of the American Academy of Advertising (pp. 46-54). American Academy of Advertising. 1992. 

  23. http://en.wikipedia.org/wiki/User_experienc. In March 10, 2014, visit. 

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