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게임 요소 기반의 객체지향 개념 학습에 대한 수업 사례 연구
A Case Study on Course Game Based Elements for Learning Object-Oriented Concepts 원문보기

컴퓨터교육학회논문지 = The Journal of Korean Association of Computer Education, v.17 no.5, 2014년, pp.1 - 13  

김용천 (고려대학교 컴퓨터교육학과) ,  장윤재 (고려대학교 컴퓨터교육학과) ,  윤일규 (고려대학교 컴퓨터교육학과) ,  김자미 (고려대학교 컴퓨터학과) ,  이원규 (고려대학교 컴퓨터학과)

초록
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프로그래밍 교육은 컴퓨터 과학의 원리를 활용하여 우리 생활 속의 문제를 해결하는데 도움을 준다. 객체지향 프로그래밍의 경우 우리가 주변에서 볼 수 있는 문제 또는 객체를 중심으로 프로그램을 작성하기 때문에 생활 속의 활용도를 높일 수 있다. 따라서 본 연구는 객체지향 개념을 친숙한 형태로 학습시키는 방안을 모색하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 6명의 학생을 대상으로 실험 연구를 진행하였다. 연구 결과, 첫째 학생들이 친숙하게 사용할 수 있는 학습 도구가 필요하다는 것, 둘째 프로그래밍 구현 전에, 충분히 사고하고 개념을 습득할 필요가 있음을 발견하였다. 본 연구는 초보 학습자가 이해하기 어려워하는 객체지향 프로그래밍 학습에 도움이 되는 학습 방법을 제시했다는데 의의가 있다.

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Programming education helps learners solve real world problems by applying the principles of computer science. In particular, in the case of object-oriented programming centered around objects or problems that are observed in the real world, learners are able to make the most use of their programmin...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 수업 과정에서 학습자의 이해도는 학습자가 표현하는 활동과 언어, 표현된 내용을 통해 연구자가 판단할 수 있다. 따라서 연구자는 객체지향 개념 학습의 과정에서 학습자의 상태를 판단하기 위해 학습자들이 자신의 생각을 활동지와 언어를 통해 표현할 수 있도록 하였다. 그리고 해당 내용을 분석하였다.
  • 본 연구는 객체지향 개념을 학습하고 구현을 하는 과정에서 학습자에게 적합한 프로그래밍 학습을 제안하고자 하였다.
  • 본 연구는 학령이 낮은 학습자가 객체지향의 필수 요소를 학습하는데 효과적인 방법을 제안하기 위한 목적으로 진행하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해 게임을 요소로 한 프로그래밍 수업을 진행하였다.
  • 본 연구는 학령이 낮은 학습자의 객체지향 개념 학습을 위한 목적으로 진행되었다. 즉, 활동 내용에 따라 학습자가 어떻게 객체지향 개념 학습을 하였는지에 대한 것이다.
  • 하지만, 객체지향 개념은 추상적인 개념이 많아서 단기간에 학습하기에는 많은 어려움이 있다. 본 연구는 학령이 낮을 때부터 프로그래밍의 중요 내용인 객체지향의 기초적 이해를 바탕으로 학습을 진행할 수 있도록 하기 위하여 초등학생을 대상으로 객체지향에 대한 학습을 구상하였다.
  • 이상의 연구 진행을 통해 본 연구는 학생들의 흥미를 고려한 게임 요소 기반의 학습이 프로그래밍에 대한 인식 변화에 기여하는지를 확인하고자 한다. 분석을 통해 본 연구는 어떤 형태로 객체지향 수업을 진행해야 하는지에 대해 제안하기 위한 목적이 있다.
  • 이상의 연구 진행을 통해 본 연구는 학생들의 흥미를 고려한 게임 요소 기반의 학습이 프로그래밍에 대한 인식 변화에 기여하는지를 확인하고자 한다. 분석을 통해 본 연구는 어떤 형태로 객체지향 수업을 진행해야 하는지에 대해 제안하기 위한 목적이 있다.
  • 학습자가 객체지향 프로그래밍을 하기 위해서는 우선적으로 객체의 개념에 대해 올바르게 이해하고 객체의 속성과 기능을 명확하게 정의할 수 있도록 도움을 줄 필요가 있다. 이에 본 논문은 학령이 낮은 학습자가 객체지향 개념 학습을 위해 객체에 대한 이해를 바탕으로 객체를 프로그래밍 언어로 구현하는 연구를 진행하였다.
  • 이에 본 논문은 학령이 낮은 학습자의 객체지향 개념 학습을 위해 게임에 대한 활동지를 개발하여 프로그래밍 학습을 진행하였다. 본 연구에서 게임 요소는 게임을 내용으로 학습자의 흥미를 높일 수 있도록 하는 것으로 스토리와 흥미, 기술/기계적 기능 등을 의미한다[10].

가설 설정

  • 구조적으로 표현하지 못한 것은 객체지향의 관점에서 명확한 분석이 이루어지지 않은 것으로 해석할 수 있다. 셋째, 속성과 기능을 구분하지 못한 경우이다. <그림 11>과 같이 “움직이지 않는다”, “사라진다” 와 같은 기능을 속성으로 표시한 경우이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
객체지향 프로그래밍에서는 어떻게 프로그램을 작성하는가? 프로그래밍 교육을 통한 효율적인 알고리즘 개발 능력 향상은 궁극적으로 우리에게 많은 시간과 노력을 절약할 수 있도록 한다. 따라서 최근에도 우리가 주변에서 볼 수 있는 물체 또는 생각할 수 있는 그 어떤 것인 객체를 중심으로 프로그램을 작성하는 객체지향 프로그래밍의 중요성이 커지고 있다[4].
객체의 개념이 처음 등장한 것은? 객체의 개념이 처음 등장한 것은 1960년대 중반에 소개된 시뮬레이션 언어인 Simula를 통해서이다[11]. 객체라는 용어는 이전에도 인공지능 등 몇몇 분야에서 사용되었으나 클래스, 객체, 상속, 다형성, 캡슐화 등 객체지향의 개념은 이 시기에 소개되었다.
객체지향 프로그래밍의 핵심 요소에 대한 분석 결과는? 객체지향의 핵심요소에 대한 분석 결과, 상속(81%), 객체(78%), 클래스(71%), 캡슐화(63%), 메소드(53%) 등임을 알 수 있다.
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