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3D게임그래픽의 텍스쳐 매핑-손맵의 특징
Texture mapping of 3D game graphics - characteristics of hand painted texture 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.13 no.11, 2015년, pp.331 - 336  

손종남 (우송대학교 게임멀티미디어학과) ,  한태우 (우송대학교 게임멀티미디어학과)

초록
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로우 폴리곤(Low-Polygon) 모델에 사용되는 텍스쳐 매핑은 3D게임그래픽 표현에 있어서 중요도가 높은 작업과정의 하나이다. 그 과정에서 손맵(hand painted texture)은 모델링 표면에 단 한 장의 텍스쳐를 사용하여 재질의 색상 및 시각적 촉각을 표현한다. 3D게임그래픽에서 돌출, 함몰과 같은 시각적 촉각 표현이 매우 중요하다. 평면을 입체적 양감으로 인지하는 것은 게슈탈트 법칙(Gestalt Law)의 경험적 시지각으로 해석할 수 있다. 또한 촉각을 인지하고 지각하는데 있어서 필요한 것이 어포던스(Affordance)라는 개념이다. 이는 학습과정에서 그 관계성을 시각적으로 지각하는 것을 의미한다. 본 논문에서는 3D게임그래픽 제작자들을 대상으로 한 손맵에 대한 설문조사 분석결과를 통하여 손맵이라는 텍스쳐 맵 제작 시 중요한 특징들을 제시하고 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The texture mapping used for the low-polygon models is one of the important workflows in the graphical representation of the 3D game. Only one hand painted texture is mapped on the surface of the 3D model and represents the color of the material and visual sense of touching by itself in that process...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 손맵이라는 제작방식이 실제 필드에서 많이 사용되고 있으나 이에 대한 관련 연구는 그리 많지 않은 듯하다. 이에 손맵에 대한 분석과 손맵 제작에 영향을 주는 특징들에 대하여 연구하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
텍스쳐 매핑이란? 텍스쳐 매핑(Texture Mapping)은 "외부에서 주어지는 값으로 변수나 색상 값을 대체하는 과정"이다. 외부에서 값을 주는 가장 대표적인 방법은 비트맵 이미지를 사용하는 것인데 이때 사용되는 비트맵 이미지를 텍스쳐 맵이다[1].
3D게임그래픽 표현에서 평면을 입체적 양감으로 인지하는 것은 어떤 것으로 해석하는가? 3D게임그래픽에서 돌출, 함몰과 같은 시각적 촉각 표현이 매우 중요하다. 평면을 입체적 양감으로 인지하는 것은 게슈탈트 법칙(Gestalt Law)의 경험적 시지각으로 해석할 수 있다. 또한 촉각을 인지하고 지각하는데 있어서 필요한 것이 어포던스(Affordance)라는 개념이다.
손맵의 표현 방법은? 로우 폴리곤(Low-Polygon) 모델에 사용되는 텍스쳐 매핑은 3D게임그래픽 표현에 있어서 중요도가 높은 작업과정의 하나이다. 그 과정에서 손맵(hand painted texture)은 모델링 표면에 단 한 장의 텍스쳐를 사용하여 재질의 색상 및 시각적 촉각을 표현한다. 3D게임그래픽에서 돌출, 함몰과 같은 시각적 촉각 표현이 매우 중요하다.
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참고문헌 (15)

  1. http://tip.daum.net/openknow/38958244 

  2. Eun-Ju Park, "Based on the color molding", p18, MiJin Press, 2001 

  3. https://ko.wikipedia.org 

  4. Jack Challoner, "1001 inventions that changed the world", p842, Marronnier Books,2010 

  5. http://zpdl92.tistory.com/55 

  6. Seung-Wan Kim & 20, "The Game Graphics" p214, BL Books, 2013 

  7. Seung-Wan Kim & 20, "The Game Graphics" p214, BL Books, 2013 

  8. Seung-Min Kim, "The Game Graphics / 3D Technical Art" p103, BL Books, 2014 

  9. http://www.maxon.net 

  10. http://www.autodesk.co.kr 

  11. Seung-Wan Kim & 20, "The Game Graphics" p216, BL Books, 2013 

  12. http://blog.naver.com/wind0631/150085789108 

  13. Kyung-Min Ahn, Young-Yul Park, "Stereoscopic Movie" p41, Communication Books, 2012 

  14. Watanabe Shuji, Nakamura Akinori, "Why do immersion in the game?" p136, Gilbut Press, 2014 

  15. Watanabe Shuji, Nakamura Akinori, "Why do immersion in the game?" p136, Gilbut Press, 2014 

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