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댄스게임에 내재된 학습과 재미요소 분석
Analysis of Learning and Fun Elements Inherent in Dance Game 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.1, 2015년, pp.155 - 170  

이지설 (경희대학교 무용학부)

초록
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본 연구는 댄스게임에 내재된 유익한 가치를 살펴봄으로써 학습과 재미의 양상을 살펴보고자 하였다. 댄스센트럴2의 분석은 게임행위를 통한 교육적 의미를 고찰하는 데에 댄스게임이 가질 수 있는 교육적 기능에 초점을 두었다. 따라서 댄스게임을 통해 학습효과를 창출할 수 있는 요소와 몰입을 통해 지속적이고 자발적으로 참여할 수 있는 재미요소로 살펴보았다. 학습요소에는 신체적, 인지적, 정서적 측면에서 재미요소는 그래픽, 사운드, 동영상, 보상, 목표설정 및 난이도, 제어로 분석하였다. 댄스센트럴2의 연습 공연모드를 잘 활용한다면 플레이어의 댄스실력을 향상시킬 수 있는 요소가 내재되어 있음을 알 수 있었다. 물론 댄스게임은 플레이어의 목표와 목적에 따라 게임 참여행태와 효과측면에 차이가 발생할 수 있다. 따라서 참여자의 실력과 의지 그리고 댄스게임의 활용이 지속될 때 댄스게임의 학습향상이 이루어질 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study aims to investigate the Learning and fun aspects of dance games by examining their instructive values. Dance Central 2 was analysed with a focus on its educational functions by observing dance moves. Therefore this study looked into the game's educational elements that create learning eff...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
21세기는 어떠한 시대인가? 21세기는 생산의 시대와 기술의 시대를 지나 기술과 감성의 시대로 접어들었다. 그에 따라 소비자의 니즈 또한 단순하고 획일 된 것에서 소프트 강화를 통한 차별성과 감성을 중시하게 되었다[1].
최근 플레이어들은 체감형 댄스 게임을 어떠한 목적으로 활용하고 있는가? 최근 댄스게임의 활용에 있어 다이어트목적과 재미추구 등으로 접근하여 효과를 얻는 플레이어들이 많아졌다. 또한 교육기관 내에서 활용도가 높아지고 있으며, 체육담당교사의 부재, 무용전공교사의 부재를 보완하는 대안으로 활용되고 있다.
CT가 경제적 고부가가치 산업으로 부흥하게된 사회적 배경은? 그에 따라 소비자의 니즈 또한 단순하고 획일 된 것에서 소프트 강화를 통한 차별성과 감성을 중시하게 되었다[1]. 이렇게 기술과 감성이 접목되는 디지털 융합의 패러다임 변화는 IT 발전이 그 단초를 제공하였고 디지털 콘텐츠의 수요급증에 따라 CT(Culture Technology)가 경제적 고부가가치 산업으로써 부흥하였다.
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