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As Mobile game market has saturated, the characteristics of market structure features of economy of scale. Mass-marketing such as TV ad and Subway ad has been performed to enhance the recognition of game. This paper examines the casues of mass- marketing and the impact on the mobile game ecosystems....
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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글로벌 모바일 게임 시장을 리드하고 있는 국가는? | 글로벌 모바일 게임 시장은 이용자수 15억명의 돌파를 앞둔 가운데, 북미, 일본, 중국, 한국 등 4개 국가가 모바일 게임 시장을 리드하고 있다. 시장 규모 측면에서 북미 모바일 게임시장이 가장 앞서고 있지만, 월 평균 모바일게임 지출 금액은 일본이 1인당 평균 24. | |
2014년, 슈퍼셀의 [Clash of clans]는 광고 시행 후 어떻게 변화하였는가? | 슈퍼셀(Supercell)의 [Clash of clans], [Boom Beach] 등 외국 모바일게임은 2015년 3분기까지 게임당 평균 약 10억 원의 TV 광고비를 투입하며, 국내 모바일게임의 TV 광고비용 상승을 견인했다. [Clash of clans]는 2014년 6월 출시한 이후 TV광고 지하철 광고 및 옥외 광고를 통해 200억의 마케팅을 집행한 후 2014년 10월에 1위로 상승했다. 2015년 2월에 출시한 넷마블의 <레이븐>은 차승원, 유인나 등 인기 배우를 모델로 3분기까지 TV 광고로만 총 211억 원을 투입하면서 1주일만에 1위로 등극했다. | |
일주일 평균 모바일게임 플레이 시간은 누가 1위를 하였는가? | 06달러로 가장 많다. 그러나 일주일 평균 모바일게임 플레이 시간은 중국이 4.3시간으로 1위를 차지했으며, 한국이 3. |
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