최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.3, 2015년, pp.151 - 160
염기호 (숭실대학교 미디어학과) , 오경수 (숭실대학교 미디어학과) , 전영재 (조지워싱턴 대학교 컴퓨터공학과)
This paper presents English vocabulary memorization system using forgetting curve to automatically adjust the vocabulary difficulty to match learner's level. Our system will decide the appropriate repetition cycle, depending on the number of memorizing words through the forgetting curve, then requir...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
어휘력은 영어 교육 영역 중 무엇과 관련이 있는가? | 본 논문에서는 영어단어 암기에 중점을 두고 에빙하우스의 망각곡선을 사용해서 복습시기를 정하고 랭킹시스템이 적용된 학습자와 단어 난이도 자동계산 방법을 사용하는 암기시스템을 소개한다. 어휘에 중점을 두는 이유는 어휘력이 듣기, 읽기, 말하기, 쓰기의 4가지 영어 교육 영역 모두가 어휘와 관련성을 가지고 있기 때문이다[1]. 기존 영어 학습 콘텐츠의 대부분은 무조건적인 반복학습이나 학습자의 의지에 맡긴 단어장 형식의 학습 방법을 제공하고 있다. | |
망각 곡선은 무엇을 보여주는가? | 독일의 심리학자 헤르만 에빙하우스가 기억에 대한 실험 연구를 통해서 제시한 것으로 망각 곡선(Forgetting curve) 가설은 시간이 지남에 따라 기억 감소의 정도를 말하는 가설이다. 이 곡선은 기억을 유지하려는 시도가 없을 때 정보가 시간이 지남에 따라 손실되는 정도를 보여준다. 기억이 강할수록 더 오랜 시간이 지난 후에도 다시 떠올릴 수 있다. | |
사람의 기억은 학습 후 시간 경과에 따라 어떻게 나타나는가? | 사람의 기억은 최초 학습 후 10분이 지나면서 망각이 시작되고 1일이 지나면 70% 이상을 잊고 1달이 지나면 80% 이상을 잊어버리게 된다. 우리는 복습주기를 1시간, 1일, 1주일, 1달 로 설정을 했다[12]. |
Eun-mi Jeong, In-Young Seo, "A design guideline of multimedia software for vocabulary learning", Multimedia-Assisted Language Learning, Vol. 6, No. 2, pp.119-135, 2003.
JaeMu Lee, YoungTae Kim, "A Game-Style Learning System for the Enhancement of Underachievers' Motivation", Journal of Korea Game Society, Vol. 8, No. 2, pp.37-46, 2008.
Jae-Seok Lee, Ihn-Han Bae, "Design and Implementation of a Mobile Contents for Learning English Vocabulary", Journal of Internet Computing and Services, Vol. 5, No. 4, pp.43-51, 2004.
Kiho Youm, Kyoungsu Oh, "Determination of Difficulty of Problem and Ability of Learner using Learning History", Proceedings of conference on Korea Game Society, pp.119-122, Nov 2015.
Chen, Chih-Ming, and Ching-Ju Chung, "Personalized mobile English vocabulary learning system based on item response theory and learning memory cycle", Computers & Education, Vol. 51, No. 2, pp. 624-645, 2008.
Glickman, Mark E. "The glicko system". Boston University 1995.
Glickman, Mark E. "Chess rating systems." American Chess Journal, Vol. 3, pp.59-102, 1995.
Hyungsung Park, Youngkyun Baek, "Exploring meaning of the context into the educational game", Journal of Korea Game Society, Vol. 9, No. 4, pp.11-20, 2009,
Buzan, Tony. "Use your head". Rajpal & Sons, 1982.
J. Dunlosky, K. A. Rawson, E. J. Marsh, M. J. Nathan, D. T. Willingham. "Improving Students' With Effective Learning Techniques: Promising Directions From Cognitive and Educational Psychology", Psychological Science in the Public Interest, Vol. 14, No. 1, pp. 4-58, 2013.
Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., & Adams, C. "The use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements", British Journal of Educational Technology, Vol. 30, No. 4, pp. 311-321, 1999.
Johnson, W. Lewis. "Serious use of a serious game for language learning", Frontiers in Artificial Intelligence and Applications Vol. 158, No. 67, 2007.
Sahoon H. Kim, "A Research on the Extended Definition of Educational Serious Game and Guiding Directions through Categorizations of Serious Games", Journal of Korea Game Society, Vol. 12, No. 1, pp.3-14, 2012.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.