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[국내논문] <스프링필드>에 나타난 TV애니메이션 <심슨가족>의 게임화 전략 연구
A Study about Transforming Strategy to Game of TV Animation as appeared in 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.39, 2015년, pp.85 - 109  

이영수 (단국대학교 영화콘텐츠전문대학원)

초록
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<심슨가족> 애니메이션은 성공한 장수 애니메이션으로서 28년 간 26시즌에 걸쳐 제작되는 동안 상품 및 다양한 플랫폼의 게임으로도 변용되었다. 그러나 지금까지의 연구는 주로 TV시리즈 애니메이션으로서 <심슨가족>이 가진 특성을 보는데 집중되어 있어, 이들이 가진 매체 전환 전략에 주목한 연구는 거의 없다. 장수한 TV시리즈 애니메이션이 어떻게 관객이 꾸준히 참여할 수 있는 콘텐츠로 변화될 수 있는가라는 문제에 있어, <심슨가족>은 특징적인 스토리텔링 전략을 보여주고 있다. 본 연구는 EA가 모바일 플랫폼 게임으로 출시, 비교적 오랜 기간 동안 인기를 유지한 <스프링필드> 게임을 중심으로 <심슨가족>의 스토리텔링이 어떻게 게임화될 수 있었는지 그 전략적 특성을 분석하고 드러내고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 <심슨가족>의 서사적 특성을 먼저 분석한 후, 이것이 공간경영시뮬레이션게임인 <스프링필드>에 어떻게 나타나고 있는지 그 양상을 살펴보았다. <심슨가족>의 게임화 과정 및 그 전략을 분석한 이 연구가 앞으로 TV 애니메이션이 게임화될 때의 서사적 전략 연구에 도움이 될 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

have been transformed to many products and game of various platform as successful animation be making for 26 seasons. However past studies were concentrated on characteristic of as an TV animation series, almost never focused on transforming strategy. is showing distinguished strategy for how lon...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 TV애니메이션 이 가지고 있던 서사적 특성이 어떻게 게임화되어 나타났는지 그 스토리텔링 전략을 분석하여 밝히기 위해 먼저 의 대표적인 서사적 특성을 분석하고, 이것이 어떻게 게임에 연계되었는지 살펴볼 것이다.
  • 본 연구는 이 특징이 공간에 기반한 게임으로 변용되면서 애니메이션과 연계하면서도 지속적인 참여를 유도하는 전략으로 변화하고 있음을 살펴보았다.
  • ” 하고 말하는 것에서 시작해서, 아푸가 4분간 다녀오는 파티, 벌에 쏘이는 스미더스, 돌팔이 닥터 닉 리비에라, 강도 스네이크, 단편 영화를 찍을 때에나 아주 잠시 등장했던 노인 한스 홀몬, 러브조이 목사, 스키너교장과 감독관, 밀하우스 아버지, 심지어 TV쇼에 등장하는 꿀벌 인형옷을 입은 조연의 삶에까지 각기 1분씩 할애하여 보여준다. 스프링필드에 살고 있는 조연들에게 초점을 맞추어 다중 주체들의 삶을 보여주는 것이다.
  • 이를 위해 를 중심으로 의 게임화 양상을 살펴보면서, 의 서사적 특성이 게임화되는 과정에서 어떻게 드러나고 쓰였는지 주목하였다.
  • 호머가 엘프베리를 1000달러어치 구입하는 과정까지 보면 를 어떻게 진행할지 알게 되는 것이다.

가설 설정

  • 9) 다성적 텍스트에서 작중 인물은 단순히 각본에 의해 조종되는 수동적인 객체가 아니라 작가와 나란히 공존하는 능동적인 주체이다. 작가는 작중 인물에게 전지전능한 권력을 행사하지 않으며, 작중 인물은 독립성과 자율성을 지닌다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
<스프링필드:탭 아웃>은 어떠한 내용을 담고 있는가? EA사가 모바일 플랫폼으로 출시한 <스프링필드:탭 아웃 (Springfield: Tapped out, 2013)>는 소셜 네트워크 경영시뮬레이션 게임이다. 호머 심슨이 원자력발전소에서 게임을 하다가 발전소가 폭발하고 스프링필드가 날아간 후, 텅 빈 스프링필드를 재건하는 내용으로 되어 있다. 즉 일종의 공간경영게임인 것이다.
에피소드 스토리텔링이 호머 심슨과 번즈 사장의 관계에서 잘 드러나고 있는 이유는 무엇인가? 이는 호머 심슨과 번즈 사장의 관계에서 잘 드러난다. 번즈 사장이 호머가 여러 차례 쳤던 사고들에도 불구하고 계속해서 고용하는 이유는 호머를 기억하지 못해서이다. 5차례의 멜트다운, 플라토늄 빼돌리기, 선거참패 등 여러 일을 겪는 동안 매번 모든 것을 잊어서 생사를 같이하고도 호머의 이름조차 기억하지 못한다. 그러나 시즌 17 이후에는 또 내용 전개에 필요해지면 이전에 저질렀던 모든 일을 갑자기 기억해내기도 한다.
에피소드식 구성이란 무엇인가? 기존 서사 이론에서 사용하고 있는 '에피소드식 구성'이란 '에피소드들이 일련의 순서를 갖지 않고 파편적으로 조합되어 있는 구성 방식'이다. 7) 개연성과 필연성으로 연결되어있지 않은 탓에 '극적 완결성이 떨어지는', 혹은 '산만한' 구성으로 인식되었다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (11)

  1. M.M.바흐찐, 전승희 외 역, 장편소설과 민중언어, 창작과 비평사, 1987 

  2. 박윤오, 김재웅, TV시리즈 애니메이션 에 나타난 시트콤의 특성, 한국콘텐츠학회논문지 제11권 제 3호, 2011.3, pp157-166. 

  3. 염동철, 심슨가족의 캐릭터를 통한 관객성 연구, 만화애니메이션연구 통권 제 21호, 2010.12, pp1-17. 

  4. 이영수, 스마트폰 플랫폼 기반 SNS 농장경영게임의 공간성격분석, 한국게임학회 논문지 , 제10권 제6호, 2010.12, pp89-96. 

  5. 임정희, 애니메이션의 포스트모던 패러디, 애니메이션연구 제1권 제1호, 2005.8, pp 295-306. 

  6. 최수영, 에피소드형 스토리텔링- 영화와 게임의 접점, HCI 학술대회 발표집, 2006, 2006.2, pp2092-2098. 

  7. Michael Mateas & Andrew Stern, Interaction and Narrative,InteractiveStory.net, 2005. https://users.soe.ucsc.edu/-michaelm/publications/mateas-game-design-reader-2005.pdf 

  8. https://users.soe.ucsc.edu/-michaelm/publications/mateas-game-design-reader-2005.pdf 

  9. 포모스 기사. "겨울왕국도 제친 인기 모바일게임 IP는?", http://www.fomos.kr/bbs_detail.php?bbs_num1327&tbsport_game&id,2015.1.30. 

  10. 이베이, 심슨 프랜차이즈 제품 자료, 

  11. http://www.ebay.com/sch/i.html?_fromR40&_trksidp2050601.m570.l1311.R1.TR12.TRC2.A0.H0.Xsimp.TRS0&_nkwsimpsons&_sacat0,2015.4.20. 

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