[국내논문]디지털 게임 시점의 특징과 사용 이유 분석: 왜 게임들은 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하는가? Analyses on Characteristics and Usage of Digital Game Viewpoint: Why do Games use Third-person Viewpoint more often than First-person Viewpoint?원문보기
게임의 시점은 사용자의 몰입감을 결정하는 중요한 요소이며, 다양한 시점들 중 사용자들은 1인칭 시점에서 가장 높은 몰입감을 경험한다고 알려져 있다. 그러나 실제 게임에서는 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하고 있다. 본 연구에서는 게임에서 3인칭 시점이 더 선호되는 이유에 대해 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 기존에 알려진 세 가지 시점 (1, 3인칭, 전지적)과 카메라와 캐릭터간의 거리 (근접, 원격)의 조합으로 여섯 가지 시점을 정의하였다. 조사 대상은 최근 10년간 발매된 게임 중 높은 평점을 받은 100개의 게임이며, 각 시점을 선택한 게임의 빈도와 장르별 시점 선택빈도를 분석하였다. 그 결과 예상대로 전체적으로 3인칭 시점이 1인칭 시점보다 더 많이 사용되었다. 그러나 장르에 따라 선호하는 시점이 달랐는데, 예를 들어 슈팅게임의 경우에는 대부분의 게임이 1인칭 근접 시점을 사용하였다. 이 결과는 게임의 특성과 함께 시야 범위가 시점 선택에 영향을 미쳤기 때문으로 해석할 수 있다. 즉, 시점의 선택에서 개발자는 몰입감뿐만 아니라 게임을 이용하기 용이한 시야를 선택하기 때문에 많은 게임들에서 3인칭이 사용된다고 결론내릴 수 있다.
게임의 시점은 사용자의 몰입감을 결정하는 중요한 요소이며, 다양한 시점들 중 사용자들은 1인칭 시점에서 가장 높은 몰입감을 경험한다고 알려져 있다. 그러나 실제 게임에서는 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하고 있다. 본 연구에서는 게임에서 3인칭 시점이 더 선호되는 이유에 대해 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 기존에 알려진 세 가지 시점 (1, 3인칭, 전지적)과 카메라와 캐릭터간의 거리 (근접, 원격)의 조합으로 여섯 가지 시점을 정의하였다. 조사 대상은 최근 10년간 발매된 게임 중 높은 평점을 받은 100개의 게임이며, 각 시점을 선택한 게임의 빈도와 장르별 시점 선택빈도를 분석하였다. 그 결과 예상대로 전체적으로 3인칭 시점이 1인칭 시점보다 더 많이 사용되었다. 그러나 장르에 따라 선호하는 시점이 달랐는데, 예를 들어 슈팅게임의 경우에는 대부분의 게임이 1인칭 근접 시점을 사용하였다. 이 결과는 게임의 특성과 함께 시야 범위가 시점 선택에 영향을 미쳤기 때문으로 해석할 수 있다. 즉, 시점의 선택에서 개발자는 몰입감뿐만 아니라 게임을 이용하기 용이한 시야를 선택하기 때문에 많은 게임들에서 3인칭이 사용된다고 결론내릴 수 있다.
The viewpoint of a digital game is a prime factor that determines user immersion, and first-person viewpoint is known to produce greatest immersion. However, most games adopt third-person viewpoint rather than first-person viewpoint. This study analyzed the reason for the preference of third-person ...
The viewpoint of a digital game is a prime factor that determines user immersion, and first-person viewpoint is known to produce greatest immersion. However, most games adopt third-person viewpoint rather than first-person viewpoint. This study analyzed the reason for the preference of third-person viewpoint. First, six viewpoints were defined by combining three viewpoints (first-, third-person, omniscient viewpoints) and two distances (proximal, distal) between camera and game character. Then 100 games which received high ratings during the past 10 years were sampled, and the frequencies of viewpoint choices and genres were analyzed. Overall, the results showed that games have strong preference for third-person viewpoint. However, preferred viewpoints differed depending on genres, for example, most shooting games used first-person, proximal viewpoint. This result could have arisen because both characteristics of a game and field of view have influenced choice of viewpoint. That is, many games adopt third-person viewpoint because developers consider not only user immersion but also scene visibility.
The viewpoint of a digital game is a prime factor that determines user immersion, and first-person viewpoint is known to produce greatest immersion. However, most games adopt third-person viewpoint rather than first-person viewpoint. This study analyzed the reason for the preference of third-person viewpoint. First, six viewpoints were defined by combining three viewpoints (first-, third-person, omniscient viewpoints) and two distances (proximal, distal) between camera and game character. Then 100 games which received high ratings during the past 10 years were sampled, and the frequencies of viewpoint choices and genres were analyzed. Overall, the results showed that games have strong preference for third-person viewpoint. However, preferred viewpoints differed depending on genres, for example, most shooting games used first-person, proximal viewpoint. This result could have arisen because both characteristics of a game and field of view have influenced choice of viewpoint. That is, many games adopt third-person viewpoint because developers consider not only user immersion but also scene visibility.
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문제 정의
따라서 본 연구에서는 발매된 게임들의 시점을 조사하고 1인칭 시점보다 3인칭 시점이 더 선택되는 이유를 분석해 보고자 하였다.
그러나 게임 시점에서 몰입감이 가장 높은 시점이 1인칭 시점임에도 실제 출시되고 있는 게임들은 1인칭보다 3인칭을 더 많이 선택하였다. 따라서 본 연구는 몰입감이 높은 1인칭 시점보다 3인칭 시점이 더 많이 사용되고 있는 이유를 알아보고자 하였다. 게임 시점은 기존에 사용하고 있던 1인칭, 3인칭, 전지적 시점에서 캐릭터와 카메라 사이의 거리를 고려하여 근접과 원격으로 한 번 더 분류하였다.
제안 방법
이를 위해 시중에 발매된 게임의 시점들을 조사하였으며, 게임의 콘텐츠인 장르에 따라 게임 시점의 선호도가 차이를 보이는지를 알아보았다.
이를 위해 게임 순위 사이트 두 곳(메타크리틱, 게임랭킹스)을 이용하였다.
앞서 표집한 게임들의 시점을 조사하기 위하여 2명의 관찰자가 유튜브(Youtube)를 이용하여 실제 플레이 영상을 관찰하였다.
장르는 주된 장르와 세부 장르를 수집하였으나 세부 장르 사이의 시점 차이가 크지 않았으므로 주된 장르만을 가지고 시점과의 상호작용을 살펴보았다.
조사 후 각 시점이 얼마나 수집되었는지, 장르 별로 수집된 시점의 비율이 얼마인지를 알아보았다.
두 명의 기록을 비교한 결과 κ = 0.92로 신뢰성(intercoder-reliability)을 확보하였으며, 시점 분류에서 차이를 보인 8개의 게임(Heavy rain, Uncharted 3, Ninja Gaiden black, Okami, God of war, IL-2 Sturmovik, mass effect 3, mario kart DS)은 토의를 통하여 시점을 결정하였다.
플레이 영상은 오직 시점을 분류하기 위해서만 사용되었다. 두 명의 관찰자는 한 게임당 최소 5분 이상 영상을 관찰하고 시점을 기록하였다. 두 명의 기록을 비교한 결과 κ = 0.
92로 신뢰성(intercoder-reliability)을 확보하였으며, 시점 분류에서 차이를 보인 8개의 게임(Heavy rain, Uncharted 3, Ninja Gaiden black, Okami, God of war, IL-2 Sturmovik, mass effect 3, mario kart DS)은 토의를 통하여 시점을 결정하였다. 또한 장르는 게임 발매 시 표기된 장르를 기준으로 분류하였다. 조사 후 각 시점이 얼마나 수집되었는지, 장르 별로 수집된 시점의 비율이 얼마인지를 알아보았다.
따라서 본 연구는 몰입감이 높은 1인칭 시점보다 3인칭 시점이 더 많이 사용되고 있는 이유를 알아보고자 하였다. 게임 시점은 기존에 사용하고 있던 1인칭, 3인칭, 전지적 시점에서 캐릭터와 카메라 사이의 거리를 고려하여 근접과 원격으로 한 번 더 분류하였다. 그 중 1인칭 근접, 3인칭 근접, 3인칭 원격, 전지적 원격이 게임에서 주로 사용되는 시점이며, 1인칭 원격과 전지적 근접은 존재하지 않거나 게임에서 거의 사용하지 않는 시점이었다.
장르는 주된 장르와 세부 장르 중 주된 장르로만 분류하였으며, 복합적인 장르는 세부 장르로 포함되었기 때문에 분류 기준으로 사용하지 않았다. 그 후, 각 시점을 선택한 게임의 수와 장르에 따라 어떤 시점이 더 선호되는지 분석하였다. 결과는 3인칭 원격이 가장 많이 수집되었으며 장르별로는 슈팅 게임에서 1인칭 근접, 레이싱과 액션 게임에서는 3인칭 근접, 플랫폼 게임에서는 3인칭 원격, 전략과 스포츠 게임에서는 전지적 원격을 선호하는 것으로 나타났다.
대상 데이터
따라서 2005년부터 2014년(10년) 사이에 출시된 게임 중 평점이 높은 게임을 선별하여 분석에 이용하기로 하였다.
수집한 게임들 중 중복 수집된 게임은 제거하였으며, 시점이 유사한 시리즈 게임들은 수집된 항목 중 가장 최근에 발매된 게임만 반영하였다. 위와 같은 과정을 거쳐 최종적으로 100개의 게임이 선별되었으며, 이를 분석대상으로 활용하였다.
따라서 게임의 장르는 총 10가지로 슈팅, 시뮬레이션, 어드벤처, 롤플레잉, 레이싱, 액션, 플랫폼, 스포츠, 전략이 수집되었다.
조사 대상은 최근 10년간 발매된 디지털 게임 중 평점이 높은 것들을 기준으로 선별한 100개의 게임이었으며, 게임 이름, 장르, 시점을 수집하였다.
데이터처리
[표 2]의 결과를 토대로, 게임의 특징이 시점 선택에 영향을 미치는지를 알아보고자 각 장르 별로 사용하고 있는 시점을 백분율로 나타내었다.
성능/효과
가장 많이 수집된 장르는 슈팅 장르로 18개였으며 가장 적게 수집된 장르는 시뮬레이션 장르로 2개였다.
각 시점별 수집 결과를 보면 1인칭 근접 시점 21%, 3인칭 근접 시점 28%, 3인칭 원격 시점 33%, 전지적 원격 시점 18%로 3인칭 원격 시점이 1인칭 근접 시점이나 전지적 원격 시점에 비해 더 많이 수집된 것으로 나타났으며 그 다음으로 많이 수집된 것이 3인칭 근접 시점이었다.
결과적으로, 게임들이 몰입감이 높은 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 많이 선택한 이유는 1인칭 시점의 단점인 콘텐츠의 제한이 작용한 것으로 보인다.
장르의 특성 중 콘텐츠는 게임의 시점과 밀접한 연관이 있었으며, 유사한 콘텐츠를 가진 게임들은 시점의 선택 또한 유사한 경향성을 보였다.
위의 결과는 게임 장르의 특성이 시점 선택에 영향을 미친다는 것을 보여준다.
결과는 3인칭 원격이 가장 많이 수집되었으며 장르별로는 슈팅 게임에서 1인칭 근접, 레이싱과 액션 게임에서는 3인칭 근접, 플랫폼 게임에서는 3인칭 원격, 전략과 스포츠 게임에서는 전지적 원격을 선호하는 것으로 나타났다.
후속연구
이처럼 앞으로 다양한 시점을 활용하는 것은 시점 각각이 가지는 장점을 게임에 더 효율적으로 적용할 수 있는 대안 방안이 될 수 있을 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
시점이란?
시점(視點, viewpoint)이란, 사물을 보는 관점이라는 뜻인데 게임에서는 캐릭터, 사물, 기타 배경을 바라보는 사용자의 관점을 뜻한다. 게임에는 사용자를 대신하는 캐릭터가 존재하며, 이 캐릭터와 사용자의 시점이 동일한 것이 1인칭 시점이다.
게임에서 느낄 수 있는 재미는 무엇이 있나?
게임에서 느낄 수 있는 재미는 정서적 재미, 인지적 재미, 사회적 재미가 있다. 그 중 몰입은 인지적 재미와 직접적인 관련이 있으며[9], 사용자는 몰입이 높을수록 게임 이용 시간이 증가한다[5].
1, 3인칭 중 더 많이 사용된 시점은?
조사 대상은 최근 10년간 발매된 게임 중 높은 평점을 받은 100개의 게임이며, 각 시점을 선택한 게임의 빈도와 장르별 시점 선택빈도를 분석하였다. 그 결과 예상대로 전체적으로 3인칭 시점이 1인칭 시점보다 더 많이 사용되었다. 그러나 장르에 따라 선호하는 시점이 달랐는데, 예를 들어 슈팅게임의 경우에는 대부분의 게임이 1인칭 근접 시점을 사용하였다. 이 결과는 게임의 특성과 함께 시야 범위가 시점 선택에 영향을 미쳤기 때문으로 해석할 수 있다. 즉, 시점의 선택에서 개발자는 몰입감뿐만 아니라 게임을 이용하기 용이한 시야를 선택하기 때문에 많은 게임들에서 3인칭이 사용된다고 결론내릴 수 있다.
참고문헌 (18)
권혁인, 이현정, 박진완, "2D 영상과 3D 입체영상에서의 액션 어드벤처 게임 몰입도 비교", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제1호, pp.157-164, 2011.
A. Gregersen, "Genre, technology and embodied interaction: The evolution of digital game genres and motion gaming," J. of media and communication research, Vol.1, No.51, pp.94-109, 2011.
S. Katz, Film directing Shot by Shot: visualizing from concept to screen, contents Pub, 1991.
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