$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

[국내논문] 디지털 게임 시점의 특징과 사용 이유 분석: 왜 게임들은 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하는가?
Analyses on Characteristics and Usage of Digital Game Viewpoint: Why do Games use Third-person Viewpoint more often than First-person Viewpoint? 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.15 no.7, 2015년, pp.75 - 83  

류예슬 (광운대학교 산업심리학과) ,  이형철 (광운대학교 산업심리학과) ,  김신우 (광운대학교 산업심리학과)

초록

게임의 시점은 사용자의 몰입감을 결정하는 중요한 요소이며, 다양한 시점들 중 사용자들은 1인칭 시점에서 가장 높은 몰입감을 경험한다고 알려져 있다. 그러나 실제 게임에서는 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하고 있다. 본 연구에서는 게임에서 3인칭 시점이 더 선호되는 이유에 대해 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 기존에 알려진 세 가지 시점 (1, 3인칭, 전지적)과 카메라와 캐릭터간의 거리 (근접, 원격)의 조합으로 여섯 가지 시점을 정의하였다. 조사 대상은 최근 10년간 발매된 게임 중 높은 평점을 받은 100개의 게임이며, 각 시점을 선택한 게임의 빈도와 장르별 시점 선택빈도를 분석하였다. 그 결과 예상대로 전체적으로 3인칭 시점이 1인칭 시점보다 더 많이 사용되었다. 그러나 장르에 따라 선호하는 시점이 달랐는데, 예를 들어 슈팅게임의 경우에는 대부분의 게임이 1인칭 근접 시점을 사용하였다. 이 결과는 게임의 특성과 함께 시야 범위가 시점 선택에 영향을 미쳤기 때문으로 해석할 수 있다. 즉, 시점의 선택에서 개발자는 몰입감뿐만 아니라 게임을 이용하기 용이한 시야를 선택하기 때문에 많은 게임들에서 3인칭이 사용된다고 결론내릴 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The viewpoint of a digital game is a prime factor that determines user immersion, and first-person viewpoint is known to produce greatest immersion. However, most games adopt third-person viewpoint rather than first-person viewpoint. This study analyzed the reason for the preference of third-person ...

Keyword

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 발매된 게임들의 시점을 조사하고 1인칭 시점보다 3인칭 시점이 더 선택되는 이유를 분석해 보고자 하였다.
  •  그러나 게임 시점에서 몰입감이 가장 높은 시점이 1인칭 시점임에도 실제 출시되고 있는 게임들은 1인칭보다 3인칭을 더 많이 선택하였다. 따라서 본 연구는 몰입감이 높은 1인칭 시점보다 3인칭 시점이 더 많이 사용되고 있는 이유를 알아보고자 하였다. 게임 시점은 기존에 사용하고 있던 1인칭, 3인칭, 전지적 시점에서 캐릭터와 카메라 사이의 거리를 고려하여 근접과 원격으로 한 번 더 분류하였다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
시점이란? 시점(視點, viewpoint)이란, 사물을 보는 관점이라는 뜻인데 게임에서는 캐릭터, 사물, 기타 배경을 바라보는 사용자의 관점을 뜻한다. 게임에는 사용자를 대신하는 캐릭터가 존재하며, 이 캐릭터와 사용자의 시점이 동일한 것이 1인칭 시점이다.
게임에서 느낄 수 있는 재미는 무엇이 있나? 게임에서 느낄 수 있는 재미는 정서적 재미, 인지적 재미, 사회적 재미가 있다. 그 중 몰입은 인지적 재미와 직접적인 관련이 있으며[9], 사용자는 몰입이 높을수록 게임 이용 시간이 증가한다[5].
1, 3인칭 중 더 많이 사용된 시점은? 조사 대상은 최근 10년간 발매된 게임 중 높은 평점을 받은 100개의 게임이며, 각 시점을 선택한 게임의 빈도와 장르별 시점 선택빈도를 분석하였다. 그 결과 예상대로 전체적으로 3인칭 시점이 1인칭 시점보다 더 많이 사용되었다. 그러나 장르에 따라 선호하는 시점이 달랐는데, 예를 들어 슈팅게임의 경우에는 대부분의 게임이 1인칭 근접 시점을 사용하였다. 이 결과는 게임의 특성과 함께 시야 범위가 시점 선택에 영향을 미쳤기 때문으로 해석할 수 있다. 즉, 시점의 선택에서 개발자는 몰입감뿐만 아니라 게임을 이용하기 용이한 시야를 선택하기 때문에 많은 게임들에서 3인칭이 사용된다고 결론내릴 수 있다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (18)

  1. 권혁인, 이현정, 박진완, "2D 영상과 3D 입체영상에서의 액션 어드벤처 게임 몰입도 비교", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제1호, pp.157-164, 2011. 

  2. 길태숙, 장준호, "게임 텍스트와 플레이어의 인터랙티브적 관점에서 본 게임의 시점", 한국게임학회, 제8권, 제3호, pp.51-59, 2008. 

  3. 김옥태, "레이싱게임 입력기의 사실성과 시점의 효과: 각성, 유인가, 동일시, 관여도를 중심으로", 한국게임학회, 제11권, 제6호, pp.201-212, 2011. 

  4. 김진용, 이성환, 황치정, "컴퓨터 게임의 분류 기법에 관한 연구", 한국정보과학회, 제28권, 제1호 (B), pp.679-681, 2001. 

  5. 신영철, 정승렬, "고객충성도에 영향을 미치는 온라인 콘텐츠 특성에 관한 연구 : 몰입(Flow)의 매개효과를 중심으로", 한국인터넷정보학회논문지, 제14권, 제5호, pp.101-117, 2013. 

  6. 양희경, 양혁성, 민경하, "게임의 몰입도 증가를 위해 감성 모델에 기반을 둔 시각적 콘텐츠의 감성 강화 기법", 한국컴퓨터게임학회, 제25권, 제2호, pp.171-176, 2012. 

  7. 이설희, 성용희, "게임에서의 시점과 캐릭터 동일 시", 한국콘텐츠학회논문지, 제8권, 제2호, pp.117-126, 2008. 

  8. 이지은, 김민경, 엄지, 임찬, "콘설 게임 속 시청각 요소의 운용 방법 연구-바이오해저드4의 시청각 요소와 유저 몰입 간 상관관계 분석을 중심으로", HCI학회, pp.763-764, 2012. 

  9. 이지희, 김규정, "플레이어 관점에서 본 게임공간의 투시법 비교", 한국디지털디자인협의회, 제8권, 제1호, pp.209-217, 2008. 

  10. 임갑대, "디지털 3D 공간에서 1인칭 시점을 이용한 인터렉션 기법 분석", 한국디지털디자인협의회, 제8권, 제1호, pp.231-240, 2008. 

  11. 조옥희, 유길상, 이원형, "1인칭 시점 게임의 인터페이스 비교 연구", 한국컴퓨터게임학회, 제12권, pp.30-35, 2008. 

  12. 조운정, 정일영, 조유숙, 석지혜, 한광희, "모바일 재미요소 연구", 한국HCI학회 학술대회, pp.1162-1164, 2011. 

  13. 탕군, 조동민, 홍정표, 조광수, "MMORPG게임 캐릭터의 몰입감과 감성이미지의 관계성 연구", 한국디자인학회, 제24권, 제1호, pp.77-87, 2011. 

  14. 하동운, "사용자 시점에 준거한 디지털콘텐츠인식의 틀 연구", 한국게임학회, 제12권, 제11호, pp.48-51, 2009. 

  15. A. Gregersen, "Genre, technology and embodied interaction: The evolution of digital game genres and motion gaming," J. of media and communication research, Vol.1, No.51, pp.94-109, 2011. 

  16. S. Katz, Film directing Shot by Shot: visualizing from concept to screen, contents Pub, 1991. 

  17. http://www.gamerankings.com/browse.html 

  18. http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/90day/all 

저자의 다른 논문 :

활용도 분석정보

상세보기
다운로드
내보내기

활용도 Top5 논문

해당 논문의 주제분야에서 활용도가 높은 상위 5개 콘텐츠를 보여줍니다.
더보기 버튼을 클릭하시면 더 많은 관련자료를 살펴볼 수 있습니다.

관련 콘텐츠

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로