사용자 중심 디자인과 콘텐츠 개발이 대두되면서 사용성 평가에 대한 연구와 항목 정립이 중요해지고 있다. 그렇지만, 모바일 애플리케이션이나 특정 분야에 대한 디지털 시스템에 대한 사용성 평가에 대한 연구는 미비한 상태이다. 최근 웨어러블 기기와 스마트 폰의 발달로 자기 정량화(Quantified-self) 또는 라이프 로깅에 대한 사용과 콘텐츠 개발이 급증하고 있다. 본 논문은 라이프로깅 서비스를 지원하는 애플리케이션에 대한 사용성 평가 항목과 요인을 정립하고자 하는데 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 라이프로깅 애플리케이션의 사용성 평가 요인을 정립하기 위하여 기존의 사용성 평가 항목을 수집하고 FGI(Focus Group Interview)를 통해 초기 항목을 선정하였다. 둘째, 선정된 초기 항목에 대한 사용성 평가 설문을 진행하여 그 결과에 대해 신뢰도 분석과 탐색적 요인분석을 실시히였다. 셋째, 통계 분석 결과를 통해 28가지 사용성 평가 항목과 4가지 요인인 인식성, 기능성, 심미성, 만족성을 정립하였다. 마지막으로 정립된 사용성 평가에 대한 활용 기대와 한계점을 논의할 것이다. 본 논문의 결과는 계속 증가하고있는 라이프로깅 애플리케이션의 사용성 평가 시 가이드라인으로 활용되어 효과적인 콘텐츠 개발에 기여할 것이다.
사용자 중심 디자인과 콘텐츠 개발이 대두되면서 사용성 평가에 대한 연구와 항목 정립이 중요해지고 있다. 그렇지만, 모바일 애플리케이션이나 특정 분야에 대한 디지털 시스템에 대한 사용성 평가에 대한 연구는 미비한 상태이다. 최근 웨어러블 기기와 스마트 폰의 발달로 자기 정량화(Quantified-self) 또는 라이프 로깅에 대한 사용과 콘텐츠 개발이 급증하고 있다. 본 논문은 라이프로깅 서비스를 지원하는 애플리케이션에 대한 사용성 평가 항목과 요인을 정립하고자 하는데 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 라이프로깅 애플리케이션의 사용성 평가 요인을 정립하기 위하여 기존의 사용성 평가 항목을 수집하고 FGI(Focus Group Interview)를 통해 초기 항목을 선정하였다. 둘째, 선정된 초기 항목에 대한 사용성 평가 설문을 진행하여 그 결과에 대해 신뢰도 분석과 탐색적 요인분석을 실시히였다. 셋째, 통계 분석 결과를 통해 28가지 사용성 평가 항목과 4가지 요인인 인식성, 기능성, 심미성, 만족성을 정립하였다. 마지막으로 정립된 사용성 평가에 대한 활용 기대와 한계점을 논의할 것이다. 본 논문의 결과는 계속 증가하고있는 라이프로깅 애플리케이션의 사용성 평가 시 가이드라인으로 활용되어 효과적인 콘텐츠 개발에 기여할 것이다.
As user-centered design and content development emerge, the research and the establishment of items on usability evaluation are becoming more important. However, research on usability evaluation for digital systems in specific areas of mobile applications is still incomplete. Due to the recent devel...
As user-centered design and content development emerge, the research and the establishment of items on usability evaluation are becoming more important. However, research on usability evaluation for digital systems in specific areas of mobile applications is still incomplete. Due to the recent development of wearable devices and smartphones, development and usage of quantified-self and life-logging applications has been rapidly increasing. This study aims to establish evaluation items and the main factors for the usability assessment of the applications that support life-logging services. In order to establish evaluation factors for life-logging application usability, we first gathered existing usability assessment items and selected the initial items through the Focus Group Interview(FGI). Second, we conducted user assessment surveys on the selected initial questionnaires and performed reliability and exploratory factor analyses based on the survey results. Third, through the statistical analyses results, we established 28 usability assessment items and four factors: recognition; functionality; aesthetics; and satisfaction. Finally, we discussed the expectations and limitations of the established usability assessment. The results from this paper could be used as a guideline for the usability assessment of life-logging applications and thus will contribute to effective content development.
As user-centered design and content development emerge, the research and the establishment of items on usability evaluation are becoming more important. However, research on usability evaluation for digital systems in specific areas of mobile applications is still incomplete. Due to the recent development of wearable devices and smartphones, development and usage of quantified-self and life-logging applications has been rapidly increasing. This study aims to establish evaluation items and the main factors for the usability assessment of the applications that support life-logging services. In order to establish evaluation factors for life-logging application usability, we first gathered existing usability assessment items and selected the initial items through the Focus Group Interview(FGI). Second, we conducted user assessment surveys on the selected initial questionnaires and performed reliability and exploratory factor analyses based on the survey results. Third, through the statistical analyses results, we established 28 usability assessment items and four factors: recognition; functionality; aesthetics; and satisfaction. Finally, we discussed the expectations and limitations of the established usability assessment. The results from this paper could be used as a guideline for the usability assessment of life-logging applications and thus will contribute to effective content development.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
디지털 매체와 인터랙티브 콘텐츠 영역에 나타나는 새로운 형태의 서비스에 대한 사용성 평가 역시 그 특징을 객관적으로 파악하고 분석하여 객관적인 평가 항목이 정립되어야 한다. 따라서, 본 논문에서 연구하고 있는 라이프로깅 애플리케이션도 그 특징을 먼저 살펴보고, 이에 맞는 사용성 평가를 정립하고자 한다.
특히, 자신의 삶을 기록 하고 데이터화하는 라이프로깅 서비스에 대한 모바일 애플리케이션 급증하고 있지만, 이에 대한 사용성 평가 가이드라인은 부족하다. 본 논문은 이러한 라이프로깅 서비스 중심의 모바일 애플리케이션에 초점을 맞춘 사용성 평가를 정립하는 데 있다. 라이프로깅 애플리케이션 개발 시 프레임의 역할을 할 수 있는 사용성 평가 항목과 요인을 정의하고자 한다.
본 연구에서는 라이프로깅 서비스를 중심으로 하는 애플리케이션에 대한 사용성 평가의 항목과 요인을 정립하였다.
제안 방법
첫째, 라이프로깅 애플리케이션의 특징에 맞는 사용성 평가를 정립하기 위하여 FGI, 설문 및 통계 분석을 통해 28가지 항목과 4가지 요인을 도출하였다. 4가지 요인은 인식성, 기능성, 심미성, 만족성으로 구축하였으며 각 요인에 따른 항목을 정의하였다.
두 번째 요인은 애플리케이션의 성능, 작용 등의 내용이 있어 ‘기능성’으로 정의하였다. 기능성은 애플리케이션의 제어가 편리하고 인터랙션 기능이 쉬운지, 오류율이 낮고 스스로 문제를 파악하여 수정할 수 있는지, 인포그래픽의 정보전달이 효과적인지, 정보가 일목요연하게 정리되고 간결하게 보이는지, 피드백을 제공하고 조작한 결과와 상태를 쉽게 인지할 수 있는지, 사용자의 예측에 맞게 구성되었는지, 정보화된 결과물로 보이며 무형의 가치로까지 확장되는지, 다시 사용하거나 타인에게 추천할 수 있는지, 명확하게 종료됨을 보여주는지를 평가한다.
이를 위하여 기존의 사용성 평가 항목들을 기반으로 FGI를 통해 사용성 평가 초기 항목을 도출한다. 도출된 평가 항목에 대해 설문 및 통계 분석을 통해 사용성 평가 요인을 정립하고 각 항목에 대한 의미를 정의한다. 마지막으로 사용성 평가 요인에 대한 역할과 한계점 등을 논의한다.
둘째, 28가지 항목이 라이프로깅 애플리케이션의 사용성 평가에 적절한지 확인하기 위하여 신뢰도를 분석하였다. 이를 위하여 Crombach’s Alpha 계수로 신뢰도를 값을 도출하였다.
9 이상으로 나타났다. 따라서, 모든 항목의 신뢰성이 높게 측정되었기 때문에 28가지 항목을 모두 적용하여 라이프로깅 애플리케이션을 위한 사용성 평가 항목으로 채택하였다.
일반적인 사용성 평가 요인과 항목에는 제이콥 닐슨(Jakob Nielsen)의 사용성 평가원칙[4], 제이콥 닐슨의 휴리스틱 평가원칙[5], 피터 모빌의 허니콤[6], MIT Information System의 사용성 평가원칙[7], Mehlenbacher의 사용성 평가요인[8], 애플의 iOS 사용성 평가원칙[9], 구글의 안드로이드 OS 사용성 평가원칙[10] 등이 있다. 또한, 특정 매체 또는 콘텐츠의 성격에 초점을 맞추어 연구된 사용성 평가들을 살펴보았다. 예를 들어 ‘모바일 라이프로깅 애플리케이션 사용성 평가’ 논문의 휴리스틱 체크리스트[11], ‘종합병원 키오스크 GUI 디자인의 시각적 구성요소에 관한 사용성 평가 연구’ 논문의 평가 요소[12], ‘스마트 앱 TV 사용성 평가를 위한 평가요인에 관한 연구’ 논문의 평가요인[13] 등이 이에 해당한다.
첫째, 초기 항목을 그룹핑하여 요인으로 분류하기 위해 탐색적 요인분석을 실시하였다. 라이프로깅 애플리케이션 중 라이프로깅의 특징을 모두 포함하고 있으며, 검색하였을 때 상위 랭크로 나타나는 Sony Lifelog 애플리케이션을 선정하여 초기 항목을 제시하고 사용성 평가를 하도록 하였다. 피험자 대상으로 Sony Lifelog 애플리케이션을 사용해보고 28가지 항목에 7점으로 평가하도록 하였으며, 총 211개의 샘플을 분석하였다.
라이프로깅 애플리케이션의 사용성 평가 요인 정립을 위하여 첫째, 일반 제품의 사용성 평가 요인, 휴리스틱 평가 요인, 디지털 시스템 관련 평가 요인 등을 종합하여 46가지 평가 항목을 수집하였다. 둘째, FGI를 통하여 중복된 문항을 제거하고 애플리케이션 사용성 평가에 적절한 초기 항목을 28가지로 도출하였다.
사용성 평가 항목에 대한 적절성과 요인 정립을 위해 초기 항목 28가지에 대하여 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석을 실시하였다.
둘째, FGI를 통하여 중복된 문항을 제거하고 애플리케이션 사용성 평가에 적절한 초기 항목을 28가지로 도출하였다. 셋째, 28가지 초기 항목으로 탐색적 요인분석과 신뢰성 분석을 실시하였다.
안드로이드 구글 스토어의 Sony Lifelog와 S Health, iOS 스마트폰 iPhone에 기본적으로 설치되어 있는 Apple Health, iOS 앱스토어의 Thumbday 4개를 중심으로 여러 애플리케이션을 살펴보았다. 수집된 46 개의 평가 항목을 기준으로 전문가들에게 라이프로깅 애플리케이션을 평가하기 위하여 필요하다고 생각되는 평가 항목들을 7점 척도로 점수를 매기고, 사용성 평가에 맞지 않은 항목들과 의미가 중복된 항목들을 제외하여 총 28가지를 도출하였다. 선정된 초기 항목은 [표 2]와 같이 가나다순으로 정리하였다.
수집한 46가지 사용성 평가 항목들 중 라이프로깅 애플리케이션의 사용성 평가에 적합한 초기 문항을 도출하기 위하여 라이프로깅 애플리케이션 기획 및 제작 관련 전문가와 라이프로깅 사용 유경험자 7명을 선정하여 FGI(Focus Group Interview)를 실시하였다. 포커스 그룹은 커뮤니케이션 기술 전문가 1명(경력 15년 이상), UX 디자인 전문가 2명(경력 15년, 10년 이상), 디지털 콘텐츠 기획 전문가 1명(경력 15년 이상), UI 디자이너 1명(경력 7년 이상), 웨어러블 디바이스 전문 사용자 1명(경력 5년 이상), 라이프로깅 전문 사용자 1명(경력 5년 이상)로 구성하였다.
피험자 대상으로 Sony Lifelog 애플리케이션을 사용해보고 28가지 항목에 7점으로 평가하도록 하였으며, 총 211개의 샘플을 분석하였다. 요인 수를 결정하기 위해 Eigenvalue를 기준으로 요인을 구분하였다. Eigenvalue는 요인에 대한 ‘요인적재값의 제곱의 합‘이며, 보통 Eigenvalue 1 이상을 갖는 요인의 수만큼 추출된다.
둘째, 라이프로깅 애플리케이션의 특징에 맞는 사용성 평가 항목과 요인을 정립한다. 이를 위하여 기존의 사용성 평가 항목들을 기반으로 FGI를 통해 사용성 평가 초기 항목을 도출한다. 도출된 평가 항목에 대해 설문 및 통계 분석을 통해 사용성 평가 요인을 정립하고 각 항목에 대한 의미를 정의한다.
주요 인터뷰 검토 대상 라이프로깅 애플리케이션은 iOS 앱스토어와 안드로이드 구글 스토어에서 ‘Life-logging’으로 검색하였을 때 상위 랭크 애플리케이션 중 라이프로깅의 특징을 모두 포함하고 있다고 판단되는 애플리케이션 3가지와 애플 iPhone에 기본적으로 설치되어 있는 Health 애플리케이션의 사용성 평가를 실시하였다.
라이프로깅 애플리케이션을 위한 사용성 평가 요인을 정립하기 위하여 문헌조사 및 설문과 통계 분석 방법을 사용하였다. 첫째, 사용성 평가의 개념 및 필요성을 조사하고, 기존에 개발된 사용성 평가 요인을 살펴본다. 둘째, 라이프로깅 애플리케이션의 특징에 맞는 사용성 평가 항목과 요인을 정립한다.
첫째, 초기 항목을 그룹핑하여 요인으로 분류하기 위해 탐색적 요인분석을 실시하였다. 라이프로깅 애플리케이션 중 라이프로깅의 특징을 모두 포함하고 있으며, 검색하였을 때 상위 랭크로 나타나는 Sony Lifelog 애플리케이션을 선정하여 초기 항목을 제시하고 사용성 평가를 하도록 하였다.
최종 사용성 평가 항목과 요인을 정립하기 위해 다시 한번 FGI를 실시하였다. 통계 분석 결과 나타난 4가지 요인을 각 항목의 특성에 맞고 대표할 수 있는 단어로 정의하였다.
대상 데이터
포커스 그룹은 커뮤니케이션 기술 전문가 1명(경력 15년 이상), UX 디자인 전문가 2명(경력 15년, 10년 이상), 디지털 콘텐츠 기획 전문가 1명(경력 15년 이상), UI 디자이너 1명(경력 7년 이상), 웨어러블 디바이스 전문 사용자 1명(경력 5년 이상), 라이프로깅 전문 사용자 1명(경력 5년 이상)로 구성하였다. 본 FGI는 2016년 3월에 진행되었다.
주요 인터뷰 검토 대상 라이프로깅 애플리케이션은 iOS 앱스토어와 안드로이드 구글 스토어에서 ‘Life-logging’으로 검색하였을 때 상위 랭크 애플리케이션 중 라이프로깅의 특징을 모두 포함하고 있다고 판단되는 애플리케이션 3가지와 애플 iPhone에 기본적으로 설치되어 있는 Health 애플리케이션의 사용성 평가를 실시하였다. 안드로이드 구글 스토어의 Sony Lifelog와 S Health, iOS 스마트폰 iPhone에 기본적으로 설치되어 있는 Apple Health, iOS 앱스토어의 Thumbday 4개를 중심으로 여러 애플리케이션을 살펴보았다. 수집된 46 개의 평가 항목을 기준으로 전문가들에게 라이프로깅 애플리케이션을 평가하기 위하여 필요하다고 생각되는 평가 항목들을 7점 척도로 점수를 매기고, 사용성 평가에 맞지 않은 항목들과 의미가 중복된 항목들을 제외하여 총 28가지를 도출하였다.
앞서 살펴본 [표 1]의 총 10개의 사용성 평가 모델과 요인에 언급된 항목을 모두 수집하였다. 동일어를 제외한 결과 총 46가지 항목으로 정리되었다.
라이프로깅 애플리케이션 중 라이프로깅의 특징을 모두 포함하고 있으며, 검색하였을 때 상위 랭크로 나타나는 Sony Lifelog 애플리케이션을 선정하여 초기 항목을 제시하고 사용성 평가를 하도록 하였다. 피험자 대상으로 Sony Lifelog 애플리케이션을 사용해보고 28가지 항목에 7점으로 평가하도록 하였으며, 총 211개의 샘플을 분석하였다. 요인 수를 결정하기 위해 Eigenvalue를 기준으로 요인을 구분하였다.
데이터처리
라이프로깅 애플리케이션을 위한 사용성 평가 요인을 정립하기 위하여 문헌조사 및 설문과 통계 분석 방법을 사용하였다. 첫째, 사용성 평가의 개념 및 필요성을 조사하고, 기존에 개발된 사용성 평가 요인을 살펴본다.
이를 위하여 Crombach’s Alpha 계수로 신뢰도를 값을 도출하였다.
첫째, 라이프로깅 애플리케이션의 특징에 맞는 사용성 평가를 정립하기 위하여 FGI, 설문 및 통계 분석을 통해 28가지 항목과 4가지 요인을 도출하였다. 4가지 요인은 인식성, 기능성, 심미성, 만족성으로 구축하였으며 각 요인에 따른 항목을 정의하였다.
이론/모형
Eigenvalue를 그림으로 보여주는 스크리 도표 확인 결과 요인 수는 4가지로 나타났다. 회전 방식은 Varimax Rotation을 사용하였다.
성능/효과
그 결과 ‘인식성’, ‘기능성’, ‘심미성’, ‘만족성’으로 정립하였다.
네 번째 요인은 애플리케이션에 흡족, 충족, 만족하는지의 내용이 있어 ‘만족성’으로 정의하였다.
라이프로깅 애플리케이션의 사용성 평가 요인 정립을 위하여 첫째, 일반 제품의 사용성 평가 요인, 휴리스틱 평가 요인, 디지털 시스템 관련 평가 요인 등을 종합하여 46가지 평가 항목을 수집하였다. 둘째, FGI를 통하여 중복된 문항을 제거하고 애플리케이션 사용성 평가에 적절한 초기 항목을 28가지로 도출하였다. 셋째, 28가지 초기 항목으로 탐색적 요인분석과 신뢰성 분석을 실시하였다.
셋째, 현재 개발되고 있는 라이프로깅 애플리케이션은 건강 또는 다이어리 중심의 제한된 영역의 특징이 두드러지게 나타나고 있다. 본 연구도 이러한 대상을 중심으로 이루어졌기 때문에 특정 영역을 기반으로 이루어진 한계점이 있다.
라이프로깅은 자신의 일상생활의 모든 것을 기록하는 것으로 과거에는 라이프로깅을 달력, 책, 다이어리, 편지 등의 종이 매체로 저장하였다. 텍스트나 그림 형태로 보관되어 개인적이고, 단기적으로 저장되며 공유가 제한되는 경향을 보였다. 현재의 라이프로깅은 디지털 매체를 통해 기록되며 자기 정량화, 실시간 기록화, 객관적 분석화, 기억의 온톨로지화, 타인과의 공유화라는 특징을 가진다.
후속연구
본 연구도 이러한 대상을 중심으로 이루어졌기 때문에 특정 영역을 기반으로 이루어진 한계점이 있다. 그러나 앞으로는 금융관리나 여성생활 중심의 다양한 분야의 콘텐츠가 개발될 것으로 예상된다. 따라서, 이러한 영역까지 확대 사용될 수 있는 사용성 평가에 대한 연구가 지속적으로 이루어질 필요가 있다.
둘째, 본 연구 결과로 정립된 사용성 평가 항목과 요인은 최근 급증하고 있는 라이프로깅 애플리케이션을 개발하고 디자인하는데 있어서 사용자 중심의 편리성을 제공하고 발달된 서비스를 제공하기 위한 기준으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
셋째, 현재 개발되고 있는 라이프로깅 애플리케이션은 건강 또는 다이어리 중심의 제한된 영역의 특징이 두드러지게 나타나고 있다. 본 연구도 이러한 대상을 중심으로 이루어졌기 때문에 특정 영역을 기반으로 이루어진 한계점이 있다. 그러나 앞으로는 금융관리나 여성생활 중심의 다양한 분야의 콘텐츠가 개발될 것으로 예상된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
라이프로깅 애플리케이션에 대한 사용성 평가 요인 4가지는 무엇인가?
첫째, 라이프로깅 애플리케이션의 특징에 맞는 사용성 평가를 정립하기 위하여 FGI, 설문 및 통계 분석을 통해 28가지 항목과 4가지 요인을 도출하였다. 4가지 요인은 인식성, 기능성, 심미성, 만족성으로 구축하였으며 각 요인에 따른 항목을 정의하였다.
ISO 9241-11에서 정의한 사용성은 무엇인가?
다시 말해, 사용자가 제품이나 시스템을 편리하게 사용할 수 있는지의 편의성과 경험적인 만족도롤 뜻한다. 국제 표준 기구(ISO)는 ISO 9241-11에서 사용성을 “어떤 제품이 특정 사용자들에 의해 특정 목적을 달성하기 위해, 특정 사용 맥락에서 효과성, 효율성, 만족 측면에서 사용될 수 있는 정도”라고 정의하였다.[2]
현재의 라이프로깅의 특징은?
텍스트나 그림 형태로 보관되어 개인적이고, 단기적으로 저장되며 공유가 제한되는 경향을 보였다. 현재의 라이프로깅은 디지털 매체를 통해 기록되며 자기 정량화, 실시간 기록화, 객관적 분석화, 기억의 온톨로지화, 타인과의 공유화라는 특징을 가진다.
참고문헌 (14)
J. Nielson and H Loranger, 제이콥 닐슨이 공개하는 웹 사용성 중심의 웹 사이트 제작론, 이준영 옮김, ITC, 2007.
ISO 9241-11, Ergonomic Requirements for Office Work with Visual Display Terminal (VDTs) - part 11, 1999.
신동희, 커뮤니케이션이해총서 휴머니타스 테크놀로지, 커뮤니케이션북스, 2013.
J. Nielson, Usability Engineering, Acadenic Press, Inc., 1993.
J. Nielson and Heuristic evaluation, Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, Inc., 1994.
P. Morville, Ambient Findability, O'Reilly Media, Inc., 2005.
윤대진, 통합정보검색시스템의 인터페이스 평가지표에 관한 연구, 단국대학교, 석사학위논문, 2002.
서영성, 웹기반 학습 사이트 사용성 평가 도구 개발, 한양대학교, 박사학위논문, 2007.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.