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[국내논문] 혼합현실을 활용한 어린이용 디바이스와 콘텐츠 개발 - 어린이 완구 '스마트카' 개발을 중심으로 -
Device and Contents development for children applying Mixed Reality Technology - Based on Children's toy 'Smart Car' 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.17 no.5, 2016년, pp.339 - 348  

공수경 (Jangan University Multimedia Contents)

초록
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디지털 미디어의 발달은 지식 확장과 새로운 소통 등 긍정적인 평가를 하고 있는 반면 예상치 못한 여러 폐해들이 나타나고 있다. 그 중 어린이에게는 개인 고립, 중독 현상, 과잉 집착, 주의력 결핍 등의 문제들이 나타나고 있다. 이에 디지털 환경에 알맞은 어린이를 위한 콘텐츠 개발이 시급하다고 여기고, 그에 맞는 새로운 개념의 혼합현실(mixed reality)을 활용한 어린이용 융합 디바이스와 콘텐츠를 제안한다. 현실 세계와 가상 세계를 융합한 혼합현실은 현실 세계의 만져지는 어린이 장난감 자동차 인터페이스를 이용하고 스마트폰의 가상 세계가 연동하여 새로운 개념의 놀이와 교육을 체험할 수 있는 기회를 제공해 준다. 혼합현실은 기존의 주입식 교육이 아닌 체험의 교육으로 사고력 증진에 도움이 되며 스마트카는 디지털시대에 맞춰 새로워져야 할 놀이 및 교육 방식에 새로운 비전을 제시한 개발이라고 할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

While the development of digital media has positive aspects of knowledge enlargement and a new communication channel, it also demonstrates a lot of unexpected defects, such as personal isolation, addiction, obsession or Attention Deficit Hyperactivity. Thus, the author considers it is urgent to deve...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 우리는 혼합현실, 가상현실, 증강현실이라는 단어를 혼합하여 많이 사용하고 있다. 각각의 정의를 살펴보고 어떠한 방법으로 활용되고 있는지 알아보고자 한다.
  • 본 연구는 디지털 시대에 맞는 어린이를 위한 새로운 개념의 혼합현실을 활용한 교육용 디지털 디바이스와 콘텐츠 개발이다. 본 연구의 목표와 필요성은 다음과 같다.
  • 본 연구에서는 이러한 문제의 해결과 시대에 맞는 어린이 교육용 장난감으로 혼합현실형 디지털 디바이스와 콘텐츠로 스마트카를 개발, 제안하였다.
  • 최근 포켓몬고를 시작으로 혼합현실을 활용한 여러 완구들이 개발되어 쏟아져 나오고 있다. 스마트카의 개발에 앞서 기존에 개발되어진 혼합 현실형 완구와의 비교를 해 보고자 한다.
  • 두 번째로 질의응답을 통해 실험을 진행하였다. 애니메이션의 시청과 스마트카의 경험을 하고 나서 기억에 남는 것에 대해 질문하였다.
  • 이에 디지털 환경에 알맞은 어린이를 위한 콘텐츠 개발이 시급하다고 여기고, 그에 맞는 새로운 개념의 혼합현실(mixed reality)을 활용한 어린이용 융합 디바이스와 콘텐츠를 제안하고자 한다.
  • 현실 세계와 가상 세계를 융합한 혼합현실은 현실 세계의 만져지는 인터페이스를 이용, 가상 세계에 영향을 주며 체험할 수 있는 기회를 제공해 준다. 혼합현실은 기존의 단감각의 경험을 확장시켜 어린이에게 몰입감, 현실감을 높이며 새로운 경험을 제공할 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상현실의 정의는 무엇인가? 가상현실(Virtual Reality, VR)의 정의를 보면 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스를 말한다.[1]
혼합현실이 제공해주는 기회는 어떤 것인가? 현실 세계와 가상 세계를 융합한 혼합현실은 현실 세계의 만져지는 인터페이스를 이용, 가상 세계에 영향을 주며 체험할 수 있는 기회를 제공해 준다. 혼합현실은 기존의 단감각의 경험을 확장시켜 어린이에게 몰입감, 현실감을 높이며 새로운 경험을 제공할 것이다.
디지털 미디어의 발달로 인한 여러 폐해에는 어떤것이 있는가? 이러한 디지털 미디어의 발달은 지식의 확장과 새로운 소통 경로의 개발 등 긍정적인 평가를 얻고 있는 반면 예상치 못한 여러 폐해들이 나타나고 있다. 그중 어린이들은 놀이터에서의 합동놀이보다는 집안의 컴퓨터 또는 스마트폰에 집착하며 개인 고립, 중독 현상, 과잉 집착, 주의력 결핍 등의 문제들이 나타나고 있다.
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참고문헌 (13)

  1. NHN Doosan Dictionary http://terms.naver.com/entry.nhn?docId1164836&cid40942&categoryId32828 http://terms.naver.com/entry.nhn?docId1227952&cid40942&categoryId32828 

  2. NHN IT Donga Dictionary http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid122&contents_id7019 

  3. LG Display Blog http://blog.naver.com/youngdisplay/220770854968 http://blog.naver.com/youngdisplay/220770854968 

  4. NHN IT glossary http://terms.naver.com/entry.nhn?docId2455004&cid42346&categoryId42346 

  5. Milgram, P, & Keshino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual display. IEICE Transaction on Information and Systems, E77-D,12, 1321-1329. 

  6. Pokemongo's site http://pokemongo.nianticlabs.com/en/ 

  7. Holition's site of Magic Mirror https://holition.com/portfolio/uniqlo 

  8. Masayuki Akamatsu's site of Uroboros Tourch http://akamatsu.org/aka/works/uroboros/ 

  9. Yong-Tea Kim, Gil-Chul Park, "Multimedia of Smart era", Hanbit Academy, pp.27, 2014 

  10. SungHee Park, "Learning English word system based on Augmented reality technique", The Graduate School of Kyunghee University, 2009 

  11. BoKyung Kye, "Investigation on the Relationships among Media Characteristics, Presence, Flow, and Learning Effects in Augmented Reality Based Learning", A Dissertation for the Degree of Doctor of Educational Technology Graduate School, Ewha Womans University, 2006 

  12. Sokyoung Hong, "Effects of Nature Experience using Instructional Mixed Reality on Creativity and Nature-Friendly Ability of Young Children", Major in Child Welfare Department of social welfare The Graduate School Chung-Ang University, 2014 

  13. Sung Ryong Hong, "Countermeasures for Side Effects of Online Virtual Reality Games", Journal of Digital Contents Society Vol. 15 No. 3, pp. 405-412. Jun. 2014 

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