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[국내논문] 소프트웨어 활용 탐구 활동을 통한 고등학생의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식 변화와 과학 학습에 대한 태도 조사 -스크래치와 피지컬 컴퓨팅 교구의 활용을 중심으로-
Study of Perception on Programming and Computational Thinking and Attitude toward Science Learning of High School Students through Software Inquiry Activity: Focus on using Scratch and physical computing materials 원문보기

한국과학교육학회지 = Journal of the Korean association for science education, v.36 no.2, 2016년, pp.325 - 335  

황요한 (경북대학교) ,  문공주 (이화여자대학교) ,  박윤배 (경북대학교)

초록
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최근 소프트웨어 중심사회 실현 전략을 목적으로 하는 소프트웨어 교육이 국내에서도 많이 강조되고 있는데, 이것은 정보과목 뿐 아니라 다양한 교과 활동과 연계하여 수행하도록 하고 있다. 2015 개정 교육과정에 소프트웨어 교육이 강화되면서, 소프트웨어 교육 운영지침(MOE, 2015)이 발표되었다. 이것은 교육부가 소프트웨어 교육을 얼마나 중요시하는 지를 보여준다. 소프트웨어 교육은 과학교육과도 관련이 있는데, 소프트웨어를 활용한 알고리즘 교육과 피지컬 컴퓨팅을 활용한 센서 측정 및 출력 제어 활동은 과학교육에서 최근 강조되고 있는 과학적 탐구 전략으로서 효과적일 수 있다. 또한 최근 강조되고 있는 컴퓨팅 사고력 개발을 위해서도 적절한 교육방법이 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 일상에서의 과학적 문제를 교육용 프로그래밍 언어(EPL)를 사용하는 소프트웨어와 피지컬 컴퓨팅 교구를 사용해 해결하는 탐구활동 프로그램을 설계하고 고등학생들에게 적용해 보았다. 적용 전후 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식의 변화를 보기 위해 컴퓨터 활용 능력 설문지를 소프트웨어 교육의 성취기준과 컴퓨팅 사고력의 구성요소와 관련지어 수정하여 사용하였다. 연구 결과, 언플러그드 활동EPL 소프트웨어 및 피지컬 컴퓨팅 교구를 활용하여 구성된 소프트웨어 활용 탐구활동을 통해 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식이 향상되었으며, 컴퓨팅을 통한 문제해결에 대한 자신감도 향상되었다. 또한 소프트웨어 활용 탐구활동을 경험한 학생들은 과학에 대한 흥미와 적극성, 과제집착력도 높은 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Software (SW) education is guided by the government to operate not only computer subject matter but also related subject matter. SW education is highlighted in the 2015 Revised Curriculum and Guide for Operating SW Education. SW education is related with science education. For example, education on ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러나 소프트웨어 교육에서 강조하는 컴퓨팅 사고력 강화에 대한 교수방법에 대한 연구가 아직 과학교육계에서 많이 진행되지 않았으며, 특히 고등학생을 위한 프로그램 개발 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 소프트웨어를 활용하여 과학적 문제해결과정을 경험할 수 있는 탐구활동을 개발하여 적용하였다. 즉 본 연구에서는 일상생활의 문제를 과학적으로 해결하기 위해 소프트웨어를 활용한 설계를 수행하며, 이 소프트웨어를 통해 제어할 수 있는 피지컬 컴퓨팅(physical computing)2)교구를 활용한 탐구활동을 통해 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식을 보고자 하였다.
  • 본 연구에서 적용한 소프트웨어 활용 교육이 과학학습에 대한 태도 중 학생들의 흥미, 자기주도적 참여, 및 과제집착력에 도움을 줄 수 있을 것이라 가정하였으며, 이를 측정하기 위해 이 설문은 리커트 5점 척도로 3개의 문항을 구성하였다. 또한 소프트웨어를 활용한 탐구수업을 경험한 학생들의 학습에 대한 소감에 대한 인터뷰를 실시하여 과학 교육에서의 소프트웨어 활용에 대한 시사점을 구하고자 하였다.
  • 최근 컴퓨팅 사고력과 함께 정보화 소양, 과학 및 수학적 소양과 같은 핵심역량을 기를 수 있는 교수학습에 대한 요구가 높아지고 있 다(Noh & Paik, 2015). 본 연구는 소프트웨어 및 피지컬 컴퓨팅 교구를 활용한 탐구수업이 컴퓨팅 사고력 및 정보화 소양, 과학적 소양 등의 역량 향상에 적절한지를 확인하고자 수행되었다. 본 연구 결과 학생들은 첫째, 프로그램 활용에 대한 자신감 상승으로 프로그래밍이 어렵지 않다는 인식을 가지게 되었으며, 정보화 소양 교육의 가능성을 보였고, 학습에 적극적으로 참여하게 되었다.
  • 본 연구에서는 ‘컴퓨팅과 문제해결’ 영역의 성취기준을 달성하기 위해 공학 기술 분야의 문제해결 소재를 실생활 문제와 연관지어 구성한 탐구활동을 통해 학생들이 어떻게 논리적으로 설계하고 프로그램을 제작하여 발표하는지를 관찰하고자 하였다.
  • 본 연구에서는 적용한 프로그램을 통해 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식이 어떻게 변화하였는지 보기 위한 검사를 실시하였다. 본 연구에서는 프로그램에 대한 인식을 조사하기 위해 Jang(2013)이 개발한 학습자의 컴퓨터 활용 능력 검사 도구를 수정하여 사용하였다.
  • 위와 같은 맥락에서, 본 연구는 소프트웨어 교육이 어떤 방식으로 과학교육에 접목되어 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식에 긍 정적인 영향을 줄 수 있는지 연구하고, 소프트웨어 교육을 통해 학생들이 긍정적인 과학학습에 대한 긍정적인 태도를 가질 수 있는지를 조사하였다. 이에 연구문제를 다음과 같이 설정하였다.
  • 탐구활동의 주제 선정을 위해 4명의 과학교사와 3명의 예비과학교사가 함께 브레인스토밍을 진행하였고, 제시된 주제에 대한 학습 지도안을 작성한 다음, 과학교 육전문가 2인과 소프트웨어 교육 전문가 3인의 자문을 통해 주제를 선정하였다. 이 과정에서 소프트웨어 교육전문가와 과학교사 및 과학 교육전문가들의 상호 검토를 통해 주제의 적절성을 검토하였다. 그 결과 지속적으로 학생들이 다양한 아이디어를 끌어내도록 ‘날개가 부러진 선풍기는 버려야 할까?’라는 주제를 선정하였고, 이에 대한 학생들의 생각을 스스로의 방식으로 검증하도록 탐구활동을 계획하였다.
  • Figure 6에 제시된 문제들은 1, 2차시 수업에서 날개가 부러진 선풍기에 관한 탐구 주제에 관하여 학생들이 작성한 질문들이다. 이 질문 중 각 조별로 원하는 질문을 해결하는 탐구과정을 수행하도록 하였다. Figure 7은 3, 4차시의 활동지 중 일부이며 언플러그드 활동으로 소프트웨어나 피지컬컴퓨팅 교구를 사용하지 않고 선풍기 날개의 상태를 조건화하여 안전성과 바람의 유무, 방향 등에 대한 탐구를 실시한 결과를 작성하였다.
  • 본 연구에서는 ‘컴퓨팅과 문제해결’ 영역의 성취기준을 달성하기 위해 공학 기술 분야의 문제해결 소재를 실생활 문제와 연관지어 구성한 탐구활동을 통해 학생들이 어떻게 논리적으로 설계하고 프로그램을 제작하여 발표하는지를 관찰하고자 하였다. 이를 위하여, 일상생활에서 접할 수 있는 소재이면서 적절한 수준의 해결 방법을 생각해낼 수 있는 주제를 탐색하고자 하였다. 탐구활동의 주제 선정을 위해 4명의 과학교사와 3명의 예비과학교사가 함께 브레인스토밍을 진행하였고, 제시된 주제에 대한 학습 지도안을 작성한 다음, 과학교 육전문가 2인과 소프트웨어 교육 전문가 3인의 자문을 통해 주제를 선정하였다.
  • 개방형 접근은 학생들이 과정에서 새로운 어떤 것을 찾게 해주는 창의적 사고 등의 사고능력 향상에 도움이 된다(Gangoli & Gurumurthy, 1995; Inprasitha, 2006; Murni, 2013). 이에 본 연구에서는 개방적 문제의 제공을 통해 학생들이 다양한 사고를 이끌어 낼 수 있도록 탐구활동을 설계하였다. 이러한 개방형 문제의 해결은 공학설계의 요소이기도 한 ‘개방적 접근’에 대한 연구(Franklin, 1990)에 기반을 두고 있다.
  • 따라서 본 연구에서는 소프트웨어를 활용하여 과학적 문제해결과정을 경험할 수 있는 탐구활동을 개발하여 적용하였다. 즉 본 연구에서는 일상생활의 문제를 과학적으로 해결하기 위해 소프트웨어를 활용한 설계를 수행하며, 이 소프트웨어를 통해 제어할 수 있는 피지컬 컴퓨팅(physical computing)2)교구를 활용한 탐구활동을 통해 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식을 보고자 하였다. 피지컬 컴퓨팅이란 센서나 출력부를 이용해 컴퓨터가 인간의 감각이나 반응에 대한 정보를 수용할 수 있게 하는 것이며(Kim & Yu, 2014), 소프트웨어를 통해 센서가 측정한 값을 표현하거나, 출력 단자를 통해 데이터를 출력할 수 있게 구성된다.

가설 설정

  • Figure 9은 Bitbrick의 적외선 센서를 활용하여, 모터의 흔들림을 측정하는 알고리즘과 그 결과를 보여주는 그래프이다. Bitbrick의 센서에서 측정하는 값을 그래프로 나타나도록 프로그래밍을 하였고, 이것을 응용하여 적외선 센서가 모터의 흔들림을 측정할 수 있을 것이라는 가설을 검증하여 원하는 결과를 얻어내었다. 또한 학생들은 교사가 생각하지 못한 방법으로 알고리즘을 작성하고 실험을 자기주도적으로 수행하였다.
  • 본 연구에서 적용한 소프트웨어 활용 교육이 과학학습에 대한 태도 중 학생들의 흥미, 자기주도적 참여, 및 과제집착력에 도움을 줄 수 있을 것이라 가정하였으며, 이를 측정하기 위해 이 설문은 리커트 5점 척도로 3개의 문항을 구성하였다. 또한 소프트웨어를 활용한 탐구수업을 경험한 학생들의 학습에 대한 소감에 대한 인터뷰를 실시하여 과학 교육에서의 소프트웨어 활용에 대한 시사점을 구하고자 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
프로그램이란? 따라서 이러한 핵심역량의 향상을 위한 교육 방식으로 프로그램 교육이 강조되고 있다. 프로그램이란 문제해결 과정을 컴퓨터가 이해할 수 있는 형태로 표현한 것을 말하며, 컴퓨터 과학에서 알고리즘은 프로그램 작성에 가장 기초가 되는 작업이다. 또한 프로그램은 컴퓨터에 정보를 입력하는 방법, 입력된 정보를 처리하는 방식, 처리 된 결과의 출력 방식의 결정 등에 대한 모든 문제를 총괄한다.
EPL은 어떠한 능력을 키우는 것을 목적으로 하고 있는가? EPL은 교육적인 목적을 가지고 개발 된 프로그래밍 언어로, 객체를 이동하면서 쉽게 코딩 언어를 배울 수 있으며, 코딩의 결과를 시각적으로 확인할 수 있다. 또한 EPL은 알고리즘 사고력과 문제해결력을 키우는 것을 목적으로 하고 있으며, 간단한 구문을 통해 학생들이 풍부한 상상력과 창의성을 발현할 수 있도록 개발되었다(Jang, 2013; Lee, 1993). EPL의 이같은 장점으로 인해 현재 프로그래밍 교육에서는 EPL을 활용한 교육 방법이 강조되고 있다.
교육과학기술부가 내세우고 있는 미래형 교육 정책은 어떠한 학생들에게 필요한 핵심역량으로 제안되고 있는가? 최근 교육과학기술부는 융복합적 사고와 창의적 문제해결을 강조하는 미래형 교육 정책을 내세우고 있으며 (Ministry of Education, Science and Tehcnology, 2010), 이러한 교육 정책의 방향은 학생들의 정보통신기술(information and communication skills), 정보화 소양(information literacy), 수학적 소양(mathematics literacy), 과학적 소양(science literacy)의 발달을 강조하고 있다(Noh & Paik, 2015). 또한 자기주도력, 문제해결력, 수리 활용력, 정보 처리력이 고등학생들에게 필요한 핵심역량으로 제안되고 있다(Schrier, 2006). 따라서 이러한 핵심역량의 향상을 위한 교육 방식으로 프로그램 교육이 강조되고 있다.
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